
スプラトゥーンで論理的思考を身に着けた話
こんにちは、Akiです。noteを初めて3週間になります。
note公式の注目記事に初めて取り上げていただいたので、簡単に自己紹介!
不登校、中退、大学受験、自衛隊入隊と寄り道の多い人生でした。
その遠回りを武器にしてnote試行錯誤を続けてます。
普段はこんな記事を書いています。
それでは本題へ。
書くテーマって急に浮かんできますよね。
僕が最近思うのは、自分の思考をどう伝えるか。
論理構造がぐちゃぐちゃだと伝わらんなと。
あれとこれとそれってどう繋がってるのか自分で理解してないと人に説明ができない。
でも論理的って何?ってなるし本買って勉強するのもめんどくさい。
そんな論理的思考って、
ゲームで身につけられたら最高じゃないですか。
そんな時に僕がよく思い出す話をします。3分くらいでサクッと読めるはず。
ゲームの面白さの本質
大前提、全てのゲームは失敗と再挑戦を繰り返す構造を持っています。
粘り強さや解決能力を徐々にはぐくみ、その成長を楽しむのがゲームです。
マリオとかって、最初の数ステージまでは余裕でいけても、
出来そうで出来ない場面がちょっとずつ発生してくる。
それが悔しくてもう一回する。
できたーー次のステージいこ。
っていう、これが面白いじゃないですか。
任天堂ってこの挫折と成長のバランス設計が
絶妙に上手いゲーム会社だと言われてて、
今の自分がギリギリできる難易度を緻密に作り上げて世界中を虜にしたわけです。
ポケモンもドラクエも一緒。最近流行のぽこあポケモン、どう森などのスローライフ系でさえ、ちょっとずつ出来ることを増やすという基本構造は変わりません。
そんなふうに段階的に欲求を満たし、
小さい達成感を繰り返し味わえるのがゲームの本質。
僕はそのドーパミンを餌として生きる化け物なので、ゲームをするのが大好きです。
僕の過去のゲーム遍歴は以下です。
ポケモン、モンハン、どう森、ペルソナ、スマブラ、スプラトゥーン、第五人格、原神、ZZZ、Apex、Valolant、マイクラ、シャドバ、インスタ広告で見るバカゲー、インディーズ、その他、数々の話題作。
総プレイ時間は4000時間を超えます。
スプラトゥーンというゲームの異常な戦略性
その中でもスプラトゥーンというゲームは、ただ達成感が楽しいだけじゃなかった。
多感な10代の頭のごちゃごちゃを全てひっくり返し、
物事を論理立てて考え始めるきっかけになったゲームです。

知らない人のために簡単に説明すると、
4人チームで戦うオンライン対戦ゲーム。
自分チームの色のインクを撃ち合い、ステージを塗り広げ最後にチームの色が陣地にどれぐらい残っていたかを競いあう。
ポップな見た目に反して、状況判断とチーム連携が問われる、かなり奥深いゲームです。

装備も加わると、全員違う個性で戦えて、戦術は無限大。
僕がスプラトゥーンにハマっていたのは2016年ごろ。
高校を中退してアルバイトに明け暮れる中、
夜中にネット上でAegis(イージス)というカッコいい😎チームを組んで、毎晩3時過ぎまで遊んでいました。
最初はただ一緒に遊ぶだけで楽しかった。
一緒に遊んでいた人は同じく10代後半、
20代半ば、20代後半といった感じで、
全員見知らぬ男性。
通話をしながら「ナイス〜」とか「くそ〜」とか言いながらただ楽しくて遊んでるんですけど、
やっぱり負けると悔しい。
「今の誰のせい・・?」と
誰も口にはしないものの
負けが続くと雰囲気が少しずつ重くなっていく。
こんなに楽しく遊んでいるなら出来れば勝ちたい。
自分が最強になって全員を楽しませたら最高じゃん。
これがきっかけでした。
戦略的に勝つための逆算を始めた
こういうチーム対戦ゲームって、負けたときに、「味方が弱かった」と思考を放棄して終わらせることもできます。
でも、それだけでは次も同じように負ける。
負けた理由を一つずつ改善することが重要だった。
今の負け筋は何か
どこを取れば盤面が楽になるか
なぜさっき負けたのか
次は何を変えるか
この負け筋を考えるという癖が、いわゆるPDCAサイクルになっていました。
原因を探す。仮説を立てる。次の行動を変える。
そしてまた失敗する。
これの繰り返し。
負けたらメモをとっていって、
ステージごとの重要な拠点を守るとか、
武器ごとの戦術の調整をするとか、
チーム内での役割の意識が大事とか
不利な時は味方に合わせた方がいいとか、

勝つためには自分がこう動けばよいということがわかってきました。
今考えれば、「自分なりに戦術を考えてプレイして、
負けたら改善」というフローが論理的思考を育てるプロセスになっていたんです。
負けた理由を考える=原因分析
打開で必殺技を合わせる=条件整理
敵の位置を予測する=仮説形成
ルートを変える=代替案の検討
味方の編成を見る=前提条件の確認
勝ち筋・負け筋を考える=戦略設計
リプレイを見る=検証と改善
状況把握、仮説検証、振り返り。
そういう思考の土台を、
楽しさの中で何度も練習させてくれたゲームでした。
年は17歳。
このゲームへの本気の取り組みが、その後の大学受験勉強で偏差値38→65まで爆上げさせたり、思考力のエンジンをグレードアップするのに大きく貢献して、
現在noteをしている自分に繋がっていくのですが、
それはまた別の話。
論理的思考、ちょっと興味あるぜー!という人は、
戦略性のあるゲームを本気で取り組んでみるのは非常におすすめです。
僕のnoteの読み方をご案内するサイトマップを書きました。
もっともっと面白い記事書いていきますので何卒!