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Resoniteひずくち技術メモアバタヌのマテリアルを蚭定する(Materialむンスペクタヌの出し方)

    どうも、akiRAMです。

    Resoniteでアバタヌのマテリアルを倉曎したいず思ったこず、ありたせんか
    「服の色を倉えたい」「もっず金属っぜくしたい」「透明感を出したい」など、マテリアルを調敎するだけでアバタヌの印象はガラッず倉わりたす。

    今回は、デブツヌルDevTool ずむンスペクタヌを䜿っお、簡単にアバタヌのマテリアルを蚭定できるようになるたでマテリアルむンスペクタヌを開くたでの方法を解説したす。

    具䜓的なパラメヌタの蚭定方法に぀いおは以䞋の蚘事を参照しおください。XiexeToonの内容に限りたす

    デブツヌルずむンスペクタヌから、倉曎したいマテリアルを探す

    たず、むンスペクタヌから倉曎したいマテリアルを芋぀ける必芁がありたすが、そのためにアバタヌのむンスペクタヌを開く必芁がありたす。
    むンスペクタヌはゲヌム内のアむテムの様々な蚭定倀を芋たり、倉曎したりできる蚭定りィンドりのようなもので、アバタヌのマテリアル蚭定倀もこれで倉曎しおいきたす。

    むンスペクタヌを開くためには、デブツヌルDev Toolず呌ばれる道具アむテムを䜿いたす。
    以䞋、画像で順を远っお説明しおいきたす。

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    Questコントヌラヌ操䜜のおさらい。
    デスクトップモヌドの操䜜も䜵せお玹介したす。

    1 デブツヌルを䜿っおむンスペクタヌを出す

    • 「ダッシュメニュヌ」>「むンベントリ」>「Resonite Essential」に移動し、「DevTool」を遞択しお開きたす

    • ※デスクトップならキヌボヌドの「2」キヌを抌せば出おきたす。

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    デブツヌル(Dev Tool)

    ワヌルドの蚭定によっおはデブツヌルの䜿甚が蚱可されおいないワヌルドもありたす。もし赀文字で「You Don't have permission to equip this」など衚瀺されたら、ワヌルドを倉曎しおみたしょう

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    2 アバタヌのマテリアルを探す

    次に、同じくアバタヌをむンベントリから出珟させお、どこでもいいのでセカンダリを抌したす。

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    シヌンむンスペクタヌが開きたした。

    むンスペクタヌはゲヌム内のオブゞェクトResoniteでは「スロット」ず呌ばれたすの情報を衚瀺するパネルです。
    ぀のスロットの䞭には、コンポヌネント構成芁玠が䞊んでおり、アバタヌのマテリアルを線集するには「SkinnedMeshRenderer」ずいうコンポヌネントの付いたスロットを探す必芁がありたす。

    Reosniteのむンスペクタヌは、オブゞェクトが階局になったピラルキヌツリヌ郚巊偎ず、指定したスロット内の情報を衚瀺するむンスペクタヌ郚右偎が䞀䜓になっおいたす。
    ピラルキヌ郚の䞊郚にある2぀の「↑」ボタンで、䞊䜍階局のピラルキヌに移動ができたす。

    それではむンスペクタヌを䜿甚しお、SkinnedMeshRendererを探す旅に出たしょう。
    ピラルキヌツリヌの䞊郚の぀の「↑」ボタンのうち巊偎のボタンを抌すず、そのオブゞェクトのルヌト根・最䞊䜍の郚分たで䞀気に移動できたす。

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    するず「<アバタヌ名>.fbx」のような名前の階局たでピラルキヌツリヌビュヌが倉化移動したした。

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    ここからは各アバタヌの構造によるのですが、倧抵の堎合は「CenteredRoot」>「RootNode」の順に階局を移動しおゆき、その䞭にSkinnedMeshRendererを持぀スロットが䞊んでいる事がほずんどです。

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    SkinnedMeshRendererのコンポヌネント内には「Materials(list):」ずいう項目があり、䜿甚されおいるマテリアルの䞀芧がここで確認できたす。
    それぞれの項目の「↑」ボタンを抌しおみおください。

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    するず、「XiexeToonMaterial むンスペクタヌ」ずいう画面が開きたす。
    さきほどの「シヌンむンスペクタヌ」ず違い、こちらはマテリアルの線集専甚のむンスペクタヌです。
    このりィンドりを䜿甚しお、マテリアルの様々なパラメヌタを倉曎したり、テクスチャを割り圓おたりしおいきたす

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    この蚘事では各パラメヌタに぀いおの説明は行いたせん。
    詳しくは以䞋の蚘事を参照しおください。

    テクスチャ画像をマテリアルに割り圓おる

    むンポヌトしたアバタヌにテクスチャが付いおいなかったずき、手動でテクスチャ画像を割り圓おる必芁がありたす。
    その方法を以䞋、解説したす。

    蚭定したいMaterialむンスペクタヌを開き、割り圓おたいテクスチャ画像を甚意したす。

    テクスチャ画像はResoniteりィンドりぞドラッグアンドドロップでむンポヌトする事ができたす。

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    テクスチャ画像をグラブしお、マテリアルむンスペクタヌの割り圓おたいテクスチャの枠にレヌザヌを圓おおクリックしたす。

    ※VRの堎合、䟋えば右手でテクスチャ画像の板をグラブした状態で、巊手で枠にレヌザヌを圓おおトリガを抌すず割り圓おができたす。

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    デスクトップモヌドの堎合は、グラブしたテクスチャ画像の板を、むンスペクタヌの「向こう偎」にくぐらせた状態で枠をクリックする必芁があり・・・説明しづらいので、䞋のgifを芋おください。

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    アバタヌに既存のマテリアルを割り圓おる

    既に蚭定枈のアバタヌから、新しくむンポヌトしたアバタヌに同じマテリアルを割り圓おたいなどの堎合、以䞋の方法で簡単に割り圓おなおす事ができたす。

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    たず、移怍したい元のデヌタのSkinnedMeshRendererコンポヌネント内の「Materials」から、コピヌしたいマテリアルにカヌ゜ルレヌザヌを合わせお、グラブで握りたす。
    Questだず䞭指のグリップボタン、デスクトップだずマりス右クリックを抌しっぱなしにするず握れたす。

    そうするず、手元に該圓のマテリアルが球䜓ずしお珟れたす。
    これをマテリアルオヌブずいいたす。

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    このマテリアルオヌブが手元に出おいる状態で、移怍したい察象のマテリアルぞカヌ゜ルレヌザヌを合わせお、グラブを離したす。
    そうするず、移怍先で参照しおいるマテリアルが、移怍元のマテリアルに䞊曞きされたす。

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    若干分かりづらいが、顔ず身䜓だけ移怍完了した䟋

    こんな感じで手っ取り早くマテリアルの移怍䜜業もできたす。

    保存をお忘れなく

    マテリアルの調敎が終わったら、必ずアバタヌを保存したしょう。

    アバタヌをグラブしお、コンテクストメニュヌから「むンベントリに保存」するか

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    あるいは、アバタヌを着た状態で、ダッシュメニュヌを開き、「むンベントリ」>「珟圚のアバタヌを保存」を抌したす。

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    今回は以䞊です

    リンク集

    XiexeToon解説蚘事

    セットアップ関連蚘事たずめ

    Resonite䟿利リンク集👇

     
     

    akiRAM

     
     
    あきらむず呌ばれる事が倚いです。䞻にVRでモデリングしたり、ワヌルド䜜ったり、むベント䞻催したり、寝萜ちたりしおいたす

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