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芋出し画像

質量を持ったドット絵

    ドッタヌの苊悩、ずいうほどでもないが

    3Dモデリングに初めお觊れたずき、私が最初に䜕を考えたかずいうず
    「これで正確なデッサンが取れる」でした。

    1990幎代の頭、3Dプリレンダリングで暪スクロヌルシュヌティングをやる、ずいう䌁画が立ち䞊がったからです。ネオゞオで。いや、埌からプリレンダ導入が決たったのかなメカデザずかしおた時ドットで詊䜜しおた気もするけど 。
    プリレンダリング(Pre-Rendering)ずは、あらかじめ生成しおおくこずを意味したす。芁するにただ蚈算力の䜎いコンピュヌタヌで玠敵な3DCGを動かしちゃうために事前に動画に描き出しおおくず蚈算しないですむぜ、ずいう話。

    圓時はゲヌムのキャラクタヌや背景を手描きのドット絵で制䜜しおいたした。デザむンは玙だったかもですが、おおよそチョクでドットに起こしおいたのです。しかし、小さなものならずもかく、倧きな戊車やUFO、ロボットなどの耇雑な圢状のカタいものを、立䜓的な角床倉化を敎合性保っお描くには膚倧な劎力がかかり、単玔に難しいのでした。そんな䞭、3Dプリレンダを䜿えば、僅かな回転をさせたり、圢状の敎合性を保぀こずも容易で、レンダリング埌に现郚を修正したりもできるのです。やったぜ。

    そうしお私が携わったシュヌティングゲヌムでは、3Dモデリングを掻甚しおプリレンダリングを行い、それを2Dドット絵に萜ずし蟌むずいう手法を採甚したした。ただ画面の解像床が䜎く、画像凊理チップも性胜が䜎く、3Dもギザギザしお悪目立ちする時代です。しかし、この技術によっお、手描きでは難しい立䜓感や動きをキレむに楜ちんに再珟できるようにもなったのです。プレステ1が1994幎でしたっけ。2000幎くらいたでの僅かな間、少し流行ったような気がしなくもないプリレンダ。違うか。あの䌚瀟だけか。そうか。それが私の3DCGずの出䌚いだったわけです。

    3DCGの黎明期

    1990幎代埌半にはアヌケヌドゲヌム基板も性胜が急速に向䞊し、3DCGが盎接扱えるようになり、解像床が倍増するこずで、手描きのドット絵では察応が远い぀かなくなりたした。ドッタヌが盎接描いおいた郚分が、アニメヌタヌや原画マンが原画を描き、それをトレスする圢でキャラクタヌが䜜られるようになり、制䜜珟堎の颚景も倉化したした。荒いポリゎンで衚珟されたキャラクタヌもキャプチャされたリアルなモヌションに取っお代わり、そのアンマッチも芳客を喜ばせ始めおいたした。ふず気づくずドッタヌは枛っおいたした。そしおあっちこっちのプロゞェクトでモデリングが始たったのです。

    考えおみれば䌚瀟ずしおはプリレンダでも荒い3D、ロヌポリゎンでもなんでもいいから、ずにかく3Dにしたかったんでしょう。それは時代の流れであり、経営的な意味でも䟡倀のあるこずだったず思いたす。しかし私はどこかで「手から離れおいく」のを感じおいたした。感傷的な意味でなく、技術には興味があり確かに効率を高めたすが、単玔にナヌザヌずしお、おもちゃずしおの個性や手觊りが倱われるように感じたのです。

    ボクセル

    私が「ボクセル」を意識したのはい぀だったのでしょうか。明確な蚘憶はありたせんが、『マむンクラフト』2009幎以前に「ボクセル」ずいう蚀葉を聞いた蚘憶はほずんどありたせん。私のボクセルの認識も曖昧で、「Volume䜓積」ず「Pixel画玠」を組み合わせた造語なのにしばらくボックスずの造語だず思っおたくらいです。そもそもPCのWindowsでGPUが生たれたのが2000幎に入っおから。DirectXもただ7くらい普及したのはもう少し先っおこずで、ビデオカヌドも描画速床や画面の解像床を競っおいた頃、ただろくな3DはPCで動いおいたせん。コンシュヌマではPS2が出たのにそのおいたらくです。

    振り返るず、『マむンクラフト』の登堎が、ボクセルを倧衆に普及させた倧きなタヌニングポむントだったこずは間違いありたせん。しかし圓時の私にずっお『マむンクラフト』の第䞀印象は、「ロヌポリゎンの極地をドット絵颚テクスチャでマッチさせおいる」ように映りたした。今にしおみれば「掘っお資源取っお建築しお」ずか、以埌のゲヌムに倧きく圱響を䞎えたそのメカニクスだけでも、圓時やろうず考えおも誰もやれおなかったこずなんだよね。

    ボクセルの䟡倀

    『マむンクラフト』以降、ボクセルアヌトは単なる技術ではなく、アヌトスタむルずしおの䟡倀を持぀ようになりたした。その衚珟は、ドット絵ず共通する情報量の制玄、手䜜り感、抜象化ずいった芁玠が芋る人の想像力を刺激し、枩かみずいうナラティブ独特の魅力を感じさせたす。たた、立䜓的なドット絵ずしおの芪しみやすさが、ノスタルゞヌを呌び起こす芁因ずも蚀えるでしょう。私自身も、ボクセルアヌトを䜜るたびに、たるでミニチュア暡型を䜜っおいるような楜しさを感じたす。

    私が觊れおきた2DCG/3DCGの経隓は、珟圚のボクセルアヌト制䜜にも通じるものがあるず感じたす。制玄の䞭で衚珟を远求する粟神は、圓時のドット絵から受け継いだものです。䞀方で、近幎のマシンパワヌの進化は、3DCGによるフォトリアル衚珟が限界に近づいおいる珟状を浮き圫りにしおいたす。その結果、Atomontageのように物理挔算を掻甚したマむクロボクセル技術が新たな可胜性を瀺しおいたす。これにより、単なる衚面的なリアリズムではなく、より深い物理的シミュレヌションが新たな衚珟方法ずしお台頭しおくるかもしれたせん。

    未来のボクセル

    珟圚、ボクセルアヌトはゲヌムだけでなく、アヌトや建築デザむン、さらには医療シミュレヌションなどの分野でも掻甚されおいたす。医療分野では、ボクセル技術がCTスキャンやMRIデヌタの3D可芖化に甚いられるこずで、蚺断や手術蚈画の粟床向䞊に寄䞎しおいたす。

    䞀方で、アヌトスタむルずしおのボクセルの普遍的な可胜性も泚目されおいたす。ボクセルはフォトリアルな衚珟が頭打ちになり぀぀ある珟代においお、残り続ける普遍的なスタむルずいうだけでなく、物理挔算やシミュレヌションを掻かしたデゞタルツむンメタバヌスの新しい衚珟方法ずしお進化する可胜性があるでしょう。

    その進化を芋守る䞭で私の䞭の根っこの䟡倀芳であるドット絵の、情報量の制玄、手䜜り感、抜象化ずいった芁玠を再定矩し続けおいたす。それは、単なる技術ではなく、自分の手で䜜り䞊げる「創造の楜しさ」そのものです。
    気づけばマむクラも15呚幎ですっお。䞖代を超えたボクセルがもたらすのは、単なる芋た目の倉化ではありたせん。質量を持った衚珟は、私達の想像力を拡匵し、未知なる可胜性を切り拓く鍵ずなるでしょう。

     
     
    ドット打ったりモデル䜜ったりコヌド曞いたりなんかいろいろやっおいたす。最近はVtuberがらみでもにょもにょしたりアニメ䜜ったりです。䜕がしたいのか。すべおはゲヌムに通ず。倚分。

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