
【ヒット作】昔は「ミリオン=神」だったのに、、、今のゲーム業界の「大ヒットの基準」が変わっていた
これも時代の流れってやつか、、、チャバノスケです。
昔のゲーム雑誌やニュースを見ていると、「国内ミリオン達成!(100万本突破)」という言葉がものすごい偉業として扱われていました。
スーファミやプレイステーションの時代、「100万本売れた」といえば、誰もが知る歴史的な超大ヒット作というイメージでしたよね。
しかし、最近のゲームニュースを見ていると、100万本売れたというタイトルのニュースが次から次へと流れてきます。
「あれ、昔より100万本のハードル下がった、、、?」と感じたことがある人も多いはず。
実際のところ、今のゲーム業界における「ヒットの基準」はどうなっているのか調べてみたら、時代背景の大きな変化が見えてきました。
1. 昔の「100万本」と今の「100万本」は意味が違う
まず結論から言うと、今のゲーム業界において「100万本(ミリオン)」は、大ヒットというより“成功のスタートライン”に近づいています。
そして「100万本超えがポンポン出るように感じる」というのは、気のせいではなく事実です。
なぜなら、売上の構造が昔とガラリと変わったからです。
昔(国内中心・パッケージ販売)
主に日本国内の市場がメインで、お店の棚にある「パッケージ版」の在庫数に売上が縛られていました。数ヶ月経つと棚から消えるため、国内だけで100万本売るのは文字通り「国民的ヒット」の証でした。
今(世界同時発売・デジタル版主流)
最初から世界中(北米・欧州・アジアなど)に向けて同時配信され、ダウンロード版やSteam(PC)などを通じて「世界中のユーザーが少しずつ買い、数年かけてじわじわ売れ続ける」ようになりました。世界のゲーム人口は日本の何倍もいるため、グローバルで見れば100万本という数字に届きやすくなったのです。
2. じゃあ今の「本当の大ヒット」の基準はどこにある?
ゲームの規模(インディーか、超大作か)によって異なりますが、現在の業界での大まかな目安はこんな感じです。
超大ヒット(メガヒット): 1,000万本〜
世界的な社会現象レベル。『ゼルダの伝説』『ポケモン』『モンスターハンター』『エルデンリング』などがこの領域です。
大ヒット: 300万〜500万本
大手メーカーの看板タイトルとして十分すぎる成功(『ファイナルファンタジー』や『バイオハザード』の主要作など)。
スマッシュヒット: 100万本
中規模タイトルや新しい挑戦作としては大成功。ただし、後述する「開発費の高騰」によってはトントン(黒字化ギリギリ)のケースも、、、。
3. 「100万本売れても大赤字!?」現代のゲーム開発のシビアな裏側
「じゃあ今のゲーム会社は100万本売ればウハウハなのか?」というと、実はそうでもないのが現代の恐ろしいところです。
グラフィックが超美麗になり、オープンワールドのような広大な世界を作るようになったことで、世界的大作(AAA級タイトル)の開発費+宣伝費は100億〜300億円以上かかるのが当たり前になりました。
その結果、いくら「100万本売れた!」と話題になっても、「制作費が高すぎて、300万〜500万本売れないと元が取れない、、、」というシビアな損益分岐点を抱えているタイトルも少なくありません。
「売上本数のインフレ」が起きている一方で、それ以上に「開発費のインフレ」も進んでいるというのが今の業界のリアルなようです。
おわりに
「100万本」という言葉が持つ重みが、時代とともに「国内での圧倒的な偉業」から「グローバル市場での基本のスタートライン」へと変化していました。
昔の感覚で「100万本売れたから大儲けだね!」と思いきや、実は開発費の回収に必死、、、なんて背景を知ると、ゲームニュースの見方も少し変わってきて面白いですね。
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