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「つくろう!ボードゲーム制作キット」のモニターに当選して、ボドゲ作っちゃいました!!~「バトルーム」制作秘話

    不肖chitoseArk、なんとボードゲームを作ってしまいました。何故かって?「つくろう!ボードゲーム制作キット」の制作モニターに応募したら、まさかまさかの当選しちゃったからですよ!ホントにっ!?

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    \ 100名様にプレゼント🎁 /

    『つくろう!ボードゲーム制作キット』
    制作モニターを募集いたします!

    あなただけのボードゲームをつくる様子や、感想をSNSなどで発信していただけませんか?
    ご家族での応募も大歓迎です!

    以下のフォームよりご応募ください👇https://t.co/kRdDSK8ub8 pic.twitter.com/G8OA0IsRUc

    — JELLY JELLY GAMES (@jelly2games) June 11, 2026

    結論は先👇これが私の作ったゲームね

    とりあえずどんなゲームなのか見たい方はこちらをクリック。

    どうすんのこれ

    そんなこんなで。
    来ちゃったよ…。

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    これ。

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    どうすんのこれ。

    ………。
    ………………。
    ………………………。

    しばらくほっとこう。(←極刑)

    じゃあ何で応募したよ?

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    だって~~~こんなん絶対当たるワケないって思ってたんだもーん!!

    いやほらさ、ちょっとした出来心がなかったって言ったらウソになるよ?

    私も一応、noteではボードゲームの記事もちょっとばかり書いてたりしてるるので、まるっきり作る方に興味ないってこともないです。

    中にはゲーム作家さんの知り合いなんかもいたりして、あんな風に自分でもゲーム作れたら楽しいだろうなーって思いつつも、そんな才能が私なんかにあるワケもなし(あったらこんなうだつの上がらないサラリーマン何十年もやってません)。

    まぁでも、そんな何の才能もないごく普通のド素人一般人が、まさかまさかのボードゲーム作っちゃいましたイエーイ(^^♪なーんて記事にしたら、何かエモくね?って、ついつい魔が差しちゃったワケでさ。

    そんでま、ダメもとで応募してみたら当選しちゃったというね。

    いやはや、ダメもとで応募しちゃダメなんやという人生における貴重な学びを得ましたよ私は。

    JELLY JELLY GAMES様ごめんなさい。こんな私が今回の企画に応募してしまいましたこと、神に代わってお詫び申し上げます。

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    …で、本当にどうすんのよこれ?


    とりあえず何を作りたいのか考える

    これさ、実は納期がある話なのね。

    【レビュー投稿のお願い】
    実際にキットを使用してゲーム作りを行っていただき、その感想や制作風景、 完成した作品の様子などをSNS等で発信をお願いいたします。

    レビュー投稿締切:8月10日(月)まで
    ご投稿先:ご自身のSNSアカウント(X、Instagram、TikTok、ブログなど)

    JELLY JELLY GAMESより届いたメールより

    届いたのが6月26日だから、およそ1ヶ月半あるわけか…。

    これが長いのか短いのか、私にはよく分からない。
    何せボードゲームなんて作ったことないからねぇ。

    まぁあせってもしゃあない。

    そもそも私の中に何か作りたいものがあるわけじゃないんだから、まずは自分が何を作りたいのか考えることにしよう。箱を開けるのは、せめて自分が作りたいものがある程度イメージできてからでいい。

    (いまから思えば、これがそもそも間違いのもとだったんだよな…)

    私には特に作りたいゲームなんて何もない

    そう、一番の問題はそもそもそこなのよ。

    普通こういうのに手を出す人ってさ、普段から「こんなゲーム作りたい!」「あんなゲーム作りたい!」っていうキラキラした思いが常に脳の中で行ったり来たりしてるもんだと思うんですよね。

    今回のモニター募集は、ハッキリ言えばそういう人をターゲットにして企画されたと思います。

    私にはそういうのが何もない。

    ただ「ゲーム作れたらいいだろうな」っていう、とてもぼんやりした気持ちだけがあって、自分がいざ作るって立場になることをほんの1ミリも考えたことがなかったんですよね。

    そんな私がこれに当選して、いまめちゃくちゃ悩んでいるワケで。

    (あぁ、私はいま、ほんのささいな気まぐれによる愚行がもたらした災厄の罰を受けている…)

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    罰を受けているchitoseArk

    こうしてたいしていいアイデアも浮かばないまま、時間だけが過ぎていったのでした。

    意を決して(パンドラの)箱を開ける

    7月9日。
    モニターのレビュー投稿締切までちょうどあと1か月となりました。

    もうアイデアがどうとか言ってる場合じゃない。
    とにかくやらないと!!
    落選した人もいるって話なんだから、何も作らなかったじゃ済まないよ!!

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    開封の儀。

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    何かお手紙入ってるよ。

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    うぅ…
    あぁ…
    はい、
    分かりました…(涙目)。

    包装紙を取ってみよう。
    ゴソゴソっと。

    これが「つくろう!ボードゲーム制作キット」

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    うーわー!!
    めっちゃキラキラしとるやーんこれ!!!!!

    そうだよねーホントは私みたいなカンオケに片足突っ込んでるオジサンじゃなくて、こういう未来の夢も希望もある子供たちに向けて作られたものなんだよなーと、自らの出来心にあらためて懺悔。

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    続いてパッケージ裏。いーねーいーねーこーゆうのいーねーすごーくいいよこれ。「ゲームデザイン:あなた」「ゲームイラスト:あなた」っていうのがとてもエモくて刺さるぅ!!何かこーゆうの見てるとさ、お、私もこれでゲームデザイナーにワンチャンなれるんじゃね?って気がしてくるよね。
    (注:まだ1mmも何も作っていない)

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    じゃじゃーん!!
    これがパッケージに入ってるもの全部ね。

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    凄ェェェee数のコンポーネント!!
    これをフルに活かしてゲーム作るとかアツ過ぎるぜっ!!
    想像力∞だねっ!!

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    これがゲームボード。
    なるほど分割されてるとそうでもないけど、組み立てると割とデカいぞ?

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    カードもいっぱい!!
    数えたら72枚ありました。

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    木ゴマやダイスもカラバリ豊富。
    パーツを立てられるやつとか、時計の針っぽいのもあるのね。

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    これ作った人、カラーリングぜーったいゴレンジャー意識しましたよね!?
    正直に仰ってください?

    ということで「つくろう!ボードゲーム制作キット」の中身をひと通り紹介させていただきました。

    いやはや、想像以上に盛りだくさんで超ビックリです!!

    ゲームのアイデア考えナイト!!

    って、感心してる場合じゃないんだってば。もうあと1ヶ月しか残ってないんだからねっ!!(自業自得)

    もちろんこの宅配便が届いてからおよそ2週間、私がなーんも考えてなかったワケではないのですよ。いろいろ脳内ではあーだこーだと構想を練っていたりいなかったりしてたのですが、まさかここまでガチなセットが届くとは思わなかったのです。というか、もっとカードゲームっぽいやつを想定していたのですよね…もちょっと早く開けとくんだった(後の夏祭り)。

    まぁでも、とりあえずこのパッケージを活かす方向で何か考えよう!!

    アイデア①:マダミス系ミステリーハウス!?

    昔PCゲームにあった「ミステリーハウス」(マイクロキャビン)。屋敷の中に眠るお宝を取りに行くって設定はそのままに、実は同行してるメンバーは全員がそれぞれ誰かしらに殺意を持っていて、この機に乗じて殺害を狙っているという、宝探し+マダミスみたいなやつを…。
    → んな凝ったゲーム1ヶ月で作れるわけないやろ!!ボツ!!

    アイデア②:キャリーラボの「大脱走」みたいなやつを

    これも昔のPCゲームだけど、キャリーラボの「大脱走」みたいなやつ。部下が囚われている収容所に潜入し、敵の見張りをかわしたり倒したりしながら鍵を入手し、牢屋を開放。「集まれ」と「散れ」の命令を巧みに使い分けて部下を全員脱走させれば使命達成の協力ゲーム。
    → でもそれ、ソロプレイのゲームしか作れなくないか?ボツ。

    アイデア③:ボードの形が四角だから、野球盤とか?

    四角のボードを野球のダイヤモンドに見立てて、野球のゲームってのはどうだろう?人間コマも活かせるし、正方形のバネルとか塁のベースとして使えるし。ゲームの内容はピッチャーの球種や速度、コースを予想し、どれだけ正確に当たったかでどこに打球が飛んだかを当てるとか。
    → 何か面白そうな気がせず。そもそもそんなに野球好きじゃなし。ボツ。

    アイデア④:意表を突いて、縦に建造物を作っていくとかは?

    パネルたくさんあるから、いっそのこと縦に積み上げて建造物を作っていくゲームとかどうだろう?場にある資材を購入し、なるべく高く高く伸ばしていくことを目指していく。途中で崩れて壊してしまったら脱落。自分の物件の価値をどこまで上げていけるかとか…どうかな?
    → いくつか積んでみたけどあまり面白さを感じられず、ボツ。

    いかに私が何にもアイデアなかったか、これを見ても明らかでしょう。
    こんなのでよくモニター募集に応募しようなんて思ったもんだよね。

    あ、私、凄いゲーム発明しちゃった💡

    突如として天啓のように閃いちゃったんですよ~ほらワタシ神だから。
    どんなゲームか見たい?見たい?
    しょうがないなぁ~!!(茅原実里さん風に💕)

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    自分の手札を握りしめ、大上段から下に向けて思いっきし叩き付けるワケ。場にあるパネルがひっくり返ったら、その札をもらえるというゲーム。

    誰もが童心に帰って楽しめる、これぞまさにシンプルイズベストなアナログゲームの決定版だ!!

    いや~これを思い付いちゃうなんて、私はやっぱ天才だねっ!!
    ゲームのタイトルは「めんこ」って言うんですけどね…。

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    すみませんっ!!
    すみませんっ!!

    バケツ持って廊下に立ちながら正座しますっ!!

    今度こそ天啓を授かった…のか!?

    どれだけ考えても何も浮かばない私は、もうヤケとはがりにゲームボードの上にパーツやカード、コマなどをひたすら並べてみました。

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    このゲームボードは4つのボードをつなげてひとつにするんだけど、ひとつのボードに乗ってるものの個数を全部同数で揃えたとして、どれくらい乗るもんなんだろうか…?

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    ふとそんなことが気になった私は、すべてのものを等しく乗せられるように数えてみました。それが上図です(部屋に転がっていた封筒にメモしながらやりました)。

    乗せられるものはカードだろうとサイコロだろうと全部。

    とにかく制作キットに入ってるもので、等しい数だけ揃えられるものをすべて盤上にならべていく。

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    さらにカードは重ねて山札っぽく乗せてっと…。
    お、何だかゲームっぽくなってきたぞ。

    ここで私は「うまく整理できたところと、雑に置いてしまったところとでは空きスペースにずいぶん差がある」ということに気付きました。

    どんだけ効率良く置けるかを競うゲーム…なのか、これは?

    このとき私は、置かれている人間コマとサイコロの色彩から、ゲームボードの色を昔のWindowsみたいに着色したイメージがいきなり頭に浮かんできてしまったのです。

    (4色に彩られたエリア)
    (プレイヤー各自がエリアを守る攻防戦)
    (自陣のエリアにそれ以上ものを置けなくなったらドボン)

    ここから発想を広げていき、プレイヤーはルームシェアハウスの住民とか、部屋を散らかし過ぎて大家に目を付けられているとか、住民たちはお互いに自分たちの荷物を押し付け合っているとか、そうした設定がみるみるうちに生まれていき、ただの白い板切れに魂が宿っていきました。

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    だいぶ長いことかかりましたが。
    これが私が初めて考えた、自身のオリジナルボードゲームの原型。

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    散らかし放題シェアハウス生き残り大戦「バトルーム」誕生の瞬間です。


    とにかく手を動かすんだよ!!

    この時点で7月18日(土)。レビュー投稿の締め切りまであと3週間ちょいといったところ。とはいえ私はそれなりに多忙な会社員の身。土日・祝日しか手をつけられないも同然なので、全っ然余裕なんてありません。

    幸いなことに今年の7月の18(土)・19(日)・20(海の日)は三連休。勝負をかけるのはここしかない!ということでこのchitoseArk、はやる心を鬼と化し、家族には絶対部屋に入るなと宣告して部屋に立て籠もり創作活動に邁進したのでした(家族の協力あってのこと。いつも感謝しています🐸)。

    まずやることは何か。
    決まってます。
    これはゲーム制作なんだから、まずはルールを明文化していくんです。

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    このゲームの目的、すなわち勝利条件は何か。
    逆に敗北条件は?どうなったら負けるゲームなのか。
    自分の手番にできるアクションは何か。

    とにかく脳内に思い付いたことを、すべてその場で打ち込んでいく!!

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    ゲームの目的は、他のプレイヤー全員を脱落させること。
    脱落条件は、荷物をそれ以上置けない状況になること(=バースト)。

    つまり、どんだけ効率よく自分の部屋の荷物を他の部屋に押し付けられるかを競う勝負。

    サイコロも盤面の中に置くので、これは体力値を表わす装置として活用することにしました。荷物にはすべて重量値が設定されており、残り体力の分だけ動かせるってわけです。なお後のルール改定で、体力の回復もサイコロを振って行なえることになりました。

    ただしこのゲーム、カードの山札も自分の部屋の中に置かせる設定なので、実はそれだけでも割とキツキツです。なのでカードについては、これはタンスという扱いにして(カード山札は動かせないという設定がこのとき出来ました)、カードをめくる=タンスを開ける、という意味合いにし、タンスの中身を全部枯らしたら(すなわち場のカードをすべて使い切ったら)それで自動的に勝利が確定する、という要素も加わりました。

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    このゲームのカードがこんなデザインなのは
    そのような理由によるものなのです

    でもそうすると、カードの中身が問題ですね…。
    これについても、とにかく思い付くままに書きなぐっていきました。
    何せこちらは時間がないのです。

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    まぁ~カードの内容は、カードを何枚用意するかも含めて悩みましたけど、最終的には16種類用意して、そのうちゲームに使用するのは8枚ってことにしました。そのくらいでないとカード枯らして勝つなんてできないので!

    それに、1回目のプレイでデッキに入らず使えなかったカードは、次回のプレイを促す動機付けにもなります。最初からそこまで考えてたわけではありませんでしたが、結果的にそんな要素も後出しジャンケンで加わりました。

    カードの効果についてもいろいろと考えました。今回は「つくろう!ボードゲーム制作キット」のモニターという企画でやってるので、なるべくたくさんのコマを活かしたいところ。なので…

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    結婚カードを引いたらピンクコマを使えるようにするとか!
    (しかも別の誰かが結婚カードを引くとそっちに引っ越していくというw)

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    カードの効果で荷物を立てて軽量化出来るとか!

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    ペットがやってくるとか!

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    この何に使うか分からない謎のサイコロ?にまで意味を持たせました。
    この物体が乗った荷物は、超重力によって(!)動かせなくなるのです。

    こうして、次から次へとカード効果や設定、ルールを書き加えたら…。

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    とにかく鬼のようにテストプレイ!!
    とにかく鬼のようにテストプレイ!!
    とにかく鬼のようにテストプレイ!!
    (大事なことなので3回言いました)

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    このときはまだカードの印刷なんかしてないので、カードの効果をナンバリングしてPCに打ち込み、20面ダイスを振って出た目で「何のカードを引いたか」をメモしながらひとりで黙々と遊んでました。

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    やってくうちに、

    「あ、このルール運用、いまのままじゃ無理ゲーだわ」
    とか
    「これじゃいつまで経ってもゲームが先に進めないよ」
    とか
    「ちょっとこれ、運ゲーにもほどがあり過ぎないか?」
    とか

    そういった課題にブチ当たるたびに頭を抱え、ルールやカードの中身を書き換えてみる。そして再度チャレンジしてみるも、良くなったんだか良くならなかったんだかいまいち分からず、布団に突っ伏して頭を抱え、もうどれだけ考えてもダメなもんはダメなんだと投げ出しそうになり…(正直に言うとこれを書いてるいまもそうです)。

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    それでも何度でもやる。
    絶対にあきらめない。

    だってそうでしょう?
    私がこれ当てちゃったために、落選した人がいるんだよ?

    それを無駄にしてしまったら、その人たちにどうやって償うつもりなのか?
    土下座したって許されないよ?

    まぁ安心してください。
    私がやると言ったら、血を吐こうが悪魔に魂を売ろうが絶対に達成します。

    (これ小学生も読むと思ったので、一部表現をマイルドにしています)

    まぁ正直言っちゃいますと、ゲームのバランス調整については…リアルでこれ書いてるいまが8月7日(金)なんですが、正直リリース出来る水準かっていうと微妙です。なのでここからまだ作り直します!!

    ただそうは言ってもこの企画、製作過程をレビューすることも含めて求められてますので、ゲーム作るかたわら文章も進めなきゃならないんです。悩んでるヒマがあったらとにかく手を動かせ!!文章書け!!とにかく半歩でも一歩でも前に出ろ!!という勢いで書いています。ゲームは出来たもののレビューできなかったんじゃ片手落ちですんで。

    なのでゲームのルールやバランスについては悩みつつも、そこは置いといて先に進みます。OK?

    ビジュアルデザイン作らなきゃ

    「バトルーム」はボードゲームとしてリリースしますので、モックサンプルレベルとはいえ、少なくとも世間にお見せできる程度には仕上げて置かなくてはいけません。

    本作でデザインしなくてはならないものが、少なくとも3つあります。

    ① ゲームボード
    ② カード(タンス)
    ③ 荷物パネル

    ところで私のことを良く知る方はご存知だと思いますが、実は私はまったく絵が描けません。まったくってどのくらいかと言うと、美術の成績が原因で高校に進学出来なかったかもしれなかったくらい、滅亡的にダメなのです。私の描いた絵が何なのかを当てるというゲームを作ったら売れると思ってるくらいです(これいつかマジで企画するかもしれません)。

    まぁでも、このご時世ですから、やりようは何とでもあるものですよ。
    とりあえず、ひとつずつ順番に説明していきますね。

    ゲームボードはこの手があった!

    ゲームボードについてはそもそもの発想が昔のWindowsですから、そこまで悩んではおりませんでした。

    要はこの、原色っぽい色が「田」の字に並んでるようなやつ。
    こういうのやりたいのよ。

    ただ問題はどうやって着色するかですね。当初はペンキ塗って終わりにするくらいの感じで考えていたのですが、よく考えたらペンキってどこで買ってくるの?それどこで塗るの?家で?シンナーやってるって言われて追い出されちゃうよ?(強制退去でゲームオーバーw)

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    PHOTO ACより

    それにペンキって必要な道具揃えたりすると、結構コストかかっちゃいそうなんですよね。上手く塗れるとは限らないし、作業すると家の中がシンナーまみれになっちゃうし。ただでさえ精神異常者なのに、これ以上頭がイカれたらどうするの?

    ってことでこれ!!

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    じゃーん!!私の人生で行くことほぼないと思っていたユザワヤさんにて、色付きのフェルトを入手してきたのです。

    さらに!!

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    カッターも買ったー!!
    (切腹しろ🔪)

    このカッターはゲームボードだけじゃなくて、カード作るのにも活躍するからね。家にあるのじゃ不安なので買っちゃいました!!

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    我が刃に銘を刻む。
    まだ復刻版Wizでこれ入手できてないんだよな…。

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    ゲームボードの方は、お好み焼きみたくボンドまみれに。
    (もちろん後でちゃんとまんべんなく伸ばしましたよ)

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    ゲームボードのエッジに合わせて丁寧にフェルトを貼り付けの刑に処し、数日間放置(プレイ)。

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    数日後、ゲームボードの形通りに丁寧に切り取ると…。

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    じゃじゃーん!!見て驚け!!
    この質感、肌触り。
    これ4色やって、1,000円かかってないからね?

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    市販のゲームですらここまで凝ったゲームボードを作ったところはなかなかありますまい。手作りの一品料理だからこそのクオリティですよこれは。

    カード(タンス)も手作業でがんばりました

    カードについてはこのキットに白地のが72枚ついてくるんですが、カードのアイデアはこの段階ですべて固まってはおらず、後から内容を変更する可能性が大いにあったことから、差し替え可能な方法にて作成しました。

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    まずは家のプリンタにカードを置き、A41枚にどのくらいカードが並ぶかを確認したうえで、スキャンしてみるワケですよ。

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    そうして出来上がるのが、このようなカード台紙。
    これが今回のカード作りの基礎になります。

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    カード表面のデータはイラストレータで作成。

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    ビジュアルはすべてAdobeのFireflyを使いました。「バトルーム」はいずれ販売するかもしれないので、商用利用して問題なさそうなAIサービスを使うと決めていたのです。

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    カード裏面はPhotoshopで作成。背景の壁も、タンスのビジュアルも、私がFireflyで悪戦苦闘しながら作ったものです。

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    出来上がったデータはキンコースで印刷。最初はコンビニのコピー機でやったのですが、何でだか縮尺をかなり小さくされてしまい、何度も何度もやり直した末にあきらめてキンコースに行きました(1枚50円…これでお金だいぶ無駄にしたなぁ…)。

    その点キンコースは1枚30円の良心価格!!しかも一発でこちらの思ってた通りのサイズにしてくださりました(神)。みんな、こういうのやるときはキンコース行くといいよ!!もうこれは宣伝しちゃいます!!

    まぁデータはこれで出来たので、後はどうやってこれをカードにしていくかなのですが…。

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    これもカッターで切るのです。ギーコギーコ。
    土木研究会エイコーラ。

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    これ!こうゆうの!!
    手作業なのでどうしたってこの手のハミ出しは出てきます。
    (私が不器用過ぎってのもありますが…)
    このカッターが妖刀村正で良かったぜっ!!

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    かくして、とりあえずカードの紙が出来上がりました。
    でもこれじゃペラペラなのでゲームにはなりません。

    そこで…。

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    今度はホビーショップ、イエローサブマリンへやってきました。スリーブを買うためです…が、それにしてもめちゃめちゃ種類があるものですね。これ業界である程度統一されないのかなっていつも思ってます。

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    制作キットに同梱されていたカードを測ったら63mm×88mmかな?と思ったのですが、売り場に近いサイズのものがこれしかなかったのでこれを購入。

    ▲こういう角丸タイプも売ってたし、同梱されてたカードは角丸だったのですが、さすがにカードにあてがう紙を1枚1枚丸くカットするのは…と思ったので、今回は通常の角のにしちゃいました。

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    これをまとめて、こんな風にスリーブに入れるのです。
    写真だと分かりづらいかなぁ…。

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    出来上がったイメージがこちらです。
    おぉ~カッコ良い~!!

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    さっき買ったスリーブでむしろピッタリでした!!
    これ1mmでもサイズ足りなかったら危なかったよ!?

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    (注:実際には採用されずボツになったカードも含まれてます)

    丁寧に切ったつもりとはいえ、やっぱりどうしたってバラつきがあります。

    何度かプレイしてれば(あ、これはあのカードだな…?)ってのがバレてしまう仕上がりのものもあるでしょう。

    でもま、それは現時点ではしょうがありません。

    何より、この時点でまだカードの内容が最終決定ではないのですから、後から入れ替えが利くということの方が大事なのです!!事実、この後かなりのカードの中身が変わることになりましたので…。

    ちゃんとした印刷は、いずれこのゲームが量産されるようになったとき考えます!!(そんな日が来るといいのですが)

    荷物パネルだけはちゃんとした印刷所にお願いしました(協力:秦野スクリーン印刷工芸社)

    いよいよ本作コンポーネントにおける最大の難関、荷物パネルです。

    もともとこの制作キットには、次のようなパネルが用意されておりますが、いずれもすべて真っ白、純白サンクチュアリィです。

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    とりあえず最初にやることは、これをスキャンすること。

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    スキャンしたら、これに合うようにデザインを作り込んでいくのです。

    前述したように私は絵が描けないので、デザインはすべてAdobeのFireflyにお任せです。

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    例えば食材が転がってるイメージとか、こんな風に考えたんだけど…。

    でもさ、床を足の踏み場もなくなるほど散らかす奴が、食材をこんなに丁寧に箱詰めしておくものかな…(ボツ)。

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    部屋に散らかしそうなものをひたすらプロンプトで入力してみるのですが、とにかくAIがまともに言うこと聞かん!!

    仕方ないので出力したい内容と実際に出力された絵をGoogle Geminiに入れてみてアドバイスをもらい、Geminiの提案した英語のプロンプトを入れてみるのが最適解だったりしました。

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    乱雑に散らかったおもちゃだそうです

    7月末に書いたこれ、実は本作の制作過程で産み出されたクリーチャーだったのです。成仏しろよ?

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    AdobeのFireflyはこんな風に、Web上で背景透過の作業が完結します!これは鬼便利!!ただし必要な部分も透過されちゃうことがあるのでそこは要注意(そこの調整があまりうまくできないのです…)。

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    試行錯誤の末に作ったデザインの数々がこちら。ぬいぐるみとかがんばったけど、結局ボツにしちゃったなぁ。続編作るならもっとバリエーション増やしたいっ!!

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    で、最終的にまとまったのがこちらです。
    作ったデザインをだいぶボツにしたのが分かるでしょう?(泣)

    だけど問題は、これをどうやって現物のパーツに落とし込むのかってこと。量産するわけでもなし、普通に考えたらひとつひとつハサミで切ってノリで貼るとかしかないんだけど…。

    ここはひとつ、あの人に相談してみよう。

    「あの人」とは、私がここ最近ボードゲームコーナーを開かせてもらったりしてお世話になっている町屋の「工房ヒョウガ」こと「秦野スクリーン印刷工芸社」様のことです。
    (以降は「工房ヒョウガ」と表記)

    ちとせ:あの~う、かくかくしかじかでこんな案件がありまして、印刷するのはこれこれで、とりあえず1セットしか作らないんですが、ヒョウガさんのところでこんな仕事受けてくださったりします?
    ヒョウガ:お任せください!!ウチは小ロット大歓迎です!!

    実は先日のカタン会のときにこの相談をしてました

    かくして、データの作り込みなどを経て(実際には素材だけで枠のないデータが必要なのですって)、工房ヒョウガに訪問。

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    小ロットのグッズ制作を得意とする工房ヒョウガ。
    あまり数量作らないグッズなら、絶対にここオススメです!!

    このような機械で印刷するのですって。

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    こんな風に位置合わせし、最初は透明のフィルムのようなものにプリントするのです。

    これでいいとなったらいよいよ本番。仕事丁寧です!!

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    おお…!!

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    おおお…!!

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    すげー!!カンペキ過ぎる!!
    あらためて手に取り、その出来映えに震えました。

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    次々とあがってくるパネル群…。

    しかも超お友達価格でやっていただました!!
    (具体的な金額については差し控えさせていただきます)

    ヒョウガさん、こんなワガママで無茶苦茶でしかも初期データの体裁めちゃくちゃで多大なご迷惑をおかけしたにも関わらず、ちゃんと仕上げてくださり、本当に本当にありがとうございました!!

    またそのうちボードゲーム会やらせていただきますので、その節はどうかよろしくお願いいたします!!

    こちらヒョウガさんの工房のご案内。

    ここから真の修羅場が始まる…

    おかげさまで、見た目だけはとてもキャッチーなデザインのボードゲームがここに爆誕しました。

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    しかし真の修羅場はここからです。

    ちゃんと遊べる水準のものに仕上がるまで、ここから鬼のようなテストプレイが始まるのです(ここにあげた写真すら、本当にこのままの姿でリリースするのか確定ではありません…)。

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    案の定、ここからルールが変わりました…

    (この攻撃力、バランス崩し過ぎてやしないか…?)

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    (あちゃー、いまそれ引くか?)

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    (バランス何か微妙だなぁ…)

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    (赤プレイヤー結婚おめでとう)
    (※ そんな散らかった状態で結婚したら即刻詰むけどな…)

    こうして見てる分には単に遊んでいるようにしか見えないかもしれません。いやでも、本当に血を吐くような勢いで取り組んでます。1回遊ぶ毎にこれじゃダメだと絶望し、ルールを少しだけいじってみて遊んでみて、また頭を抱え、また少しだけルールを変えて遊んでみるという繰り返し…。

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    これは改変前のルールで遊んでるの図

    朝も昼も夜も、布団の中でも夢の中でも、大げさでなくずっとこれのことを考えてます。何かもっといい方法ないか。何かもっとやりようあるだろう。

    遊ぶたびに「これじゃダメだ」と自分の作ったものを全否定することの繰り返し。テストプレイの度に自分の心を殺してます。

    それでも、絶対に完成させてやる。

    惜しくも落選してしまった方のことを思い、あらためて気持ちを奮い立たせたのでした。

    ルール改変の過程を少し話すよ

    このゲームの遊び方自体は取扱説明書に記す通りなのですが、ここに至るまでに幾度もルール改変やカード内容の改定が行なわれました。本記事は制作過程を記すものなので、そのあたりもお伝えしましょう。文字ベースでどこまで伝わるかは分かりませんが…。

    改変①:回復に関するルールの改定

    <改変前>
    体力は1ターンに1だけ自動的に回復する。サイコロは振らない。
    <改変後>
    体力は自分の手番に「休息する」というアクションを行なったとき、サイコロを振って出た目を現在値に加えることで回復する。

    改変②:体力がゼロになったときの処置

    <改変前>
    体力はゼロにならない。そのため、最低でも常に1の体力を有している。
    <改変後>
    荷物移動の減算の結果、体力がゼロになったらサイコロをゲームボードの外に出す。次の手番で「回復」を行なったら体力1の状態でサイコロ(すなわち移動の権利)を復活させることができる。

    この2つの改変の理由は、「重量1の荷物(ゴミ)を他プレイヤーの部屋にポイポイ捨て続ける」というアクションが強過ぎたためです。自分の部屋に来たゴミは当然空いてそうな部屋にほかすので、いつまでもこれの無限ループでゲームが先に進まない。でもそれが最善手になるようなら、そもそもゲームデザインが間違ってます。

    なのでここはキッチリ、体力1のときに重量1の荷物を動かしたら一度お休みしてもらうルールとしました。合わせて「休息」というルールにサイコロの出目を加えるというインセンティブを与えることで、より大きな荷物を動かせるという可能性に目を向けさせようとしたのです。

    後から見ればこれで良かったんだなと思いましたが、ここに行きつくまでにめちゃくちゃあーでもないこーでもないと悩んだんですよね…。

    改変③:タンス(カード)を巡る扱い

    <改変前>
    カードは16枚中8枚だけを用いる。使用する際は「タンスを開ける」というアクションを行なう。8枚全部使い切ったら勝ちとする。
    <改変中>
    カードは16枚フルデッキで用いる。使用は「タンスを開ける」というアクションでも行なうが、他の部屋に荷物を移動するアクションを行なったら強制的に1枚引くものとする(自分の部屋でだけ動かす分には発生しない)。
    <改変後>
    改変前に戻すが、カード2枚を入れ替える。加えていくつかのカードに改変を加える(特に「あれ俺の荷物どこ行った?」の弱体化)。

    最後の最後まで悩んだのが、このカードの扱いです。実際に作ったゲームで遊んでみていて思ったのは「これわざわざカード引く理由ないよな?」というもの。というより、随時投げ込まれてくる荷物をどかすのに必死で、カードなんか引いてる余裕ないのです。

    そこで「カード8枚枯らしたら勝ち」というルールにしたのですが、動機付けとしてはいまいち弱い。カードを引いて有利になることもあるが、やはりデメリットになることもあるので。

    なのでいったん大改変をし、カードは他プレイヤーを攻撃した者が自動的に引くということにしました。強制で引かせるわけですから、当然引き切り勝ちなんてルールもナシです。なのでデッキも16枚全部入りとしました。

    これでやってみると、なるほど確かにこれならカード効果が飛び交い、一応は私の理想とするゲームに近付きました。よしこれで行こうかなと思ったのですが、ここには大きなお年玉が…いや落とし穴があったのです。

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    これ。このカードが強過ぎました。

    このカードは問答無用で一番デカい重量6の荷物を任意のプレイヤーの部屋にブチ込めるのですが、改変後のルールだと重量1のゴミを1個ポイっとある部屋のスペースのど真ん中に投げた後、このカードを引いたらほとんど自動的にそのプレイヤーをつぶせてしまいます。しかもほとんど初手で!!

    「そんなの16分の1の確率じゃないか」と思うかもしれません。

    でも、最初に遊んだプレイヤーのときにこれが発生して、ゲームスタート直後に強制退出されられるプレイヤーが発生したら?

    二度と遊んでくれないよ?

    (そんなこと言ったら某「ラブレター」におけるスタート脱落問題はどう…いや、あんな名作と比べたらいかん)

    なので、またルールを戻しました。

    デッキ8枚にしてタンス枯らして勝つルールも復活させました。これはやっぱり私のこだわり。自分がプレイヤーだったら「タンス枯らして勝つ」ってロマンに賭けてみたいんです!!
    (いっっっつもボドゲでこの手のギャンブルして崩れる私…)

    ただそれだと当初の問題が何も解決してないんで、カードを次のように変更しました。

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    やはり何でも移動できるのは、いくら運要素といっても強過ぎます。一撃でとどめを刺せるようなカードは、それがいきなりゲームを台無しにする可能性がある以上、認めるべきじゃないというのが最終的な私の結論。ある意味ゲームの切り札となるカードだっただけに悩みましたけどね。

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    模様替えはポイポイ投げ込まれてきた重量1や2などの荷物をとりあえず部屋内で移動させてスペースを作る防御の用途を想定して作りました。どんな荷物にでも使えるので重宝します。

    そして大掃除は逆に攻撃カードです。重量2以下に限定されていますが、いわゆる空きスペースにポイポイ投げ込まれてくるザコ荷物を全部まとめて投げ返せます。ここの人たちってゴミを他の部屋に投げ入れることを大掃除と言うんですね。素敵な世界だ(笑)。

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    新しいカードが入ってきたので、上の2枚には退場してもらうことになりました。どちらもネガティブ効果のカードだったので、これがポジティブに転じたことはそれなりに大きいと思います。

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    エナジードリンクも強化しました。もともと私がエナジードリンク好きじゃないため(笑)、乱数要素でプラスにもマイナスにもなる微妙カードでしたが、このマイナーチェンジでいわゆる通常の休息相当になりました。

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    これは大掃除のカードが新設されたので、逆にその機能を取ってシンプルなお邪魔カードになりました。でもこの荷物固定ってゲームにどこまでマイナスに働くのか、正直テストプレイでもそこまで効力を発揮したことはなく、まだ未知数だったりします。

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    これについては機能はほぼ同じですが、ビジュアルだけ変えました。置き直しができるようになった分、少しだけ使い勝手が良くなっています。これはゲーム中に一度パネルを取り除いて、パーツにはめてから元の位置に正確に戻すの難しいだろうなぁって思ったからそうしました。

    ちなみに「透明パーツにて」というタイトルは、とある歌手・声優の方の歌のタイトルをもじったものですが…分かる方いるかなぁ??

    最後まで悩んだのは、タンスを開ける(カードを引く)という動機をいかに作るか。そのためにはカードがボーナス寄りなのかペナルティ寄りなのか、その位置付けをハッキリさせとく必要がありました。

    当初のカードはどちらかというとペナルティ要素が多く、当たりのカードはギャンブル的な要素として入れていた程度でした。しかし積極的に引いてほしいならそれではダメ。なのでこの改変ではペナルティ的なカードを残しつつも、どちらかというとボーナス寄りに舵を切る調整をしました。タンスは友達、怖くはないさって思ってもらえたら幸いです。

    改変④:ゲームスタート時の荷物を減らす

    <改変前>
    重量4の荷物(食糧)は4個。
    透明パーツ(重量3)は初期全員ひとつ配置。
    <改変後>
    重量4の荷物(食糧)は2個。
    透明パネル(重量3)は初期設置せず、必要なカードがめくられたら出現。

    これが最後の決め手となった最終調整。この改変によって、ドラマチックにゲームが動くようになりました!!

    <改変前の初期配置例>

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    <改変後の初期配置例>

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    改変前にくらべて、改変後はスタートアップ時の盤面がだいぶスッキリしたのがお分かりになりますでしょうか…?

    いやでもこの改変は勇気が要りましたよ。

    攻撃カードの弱体化に加えてこの調整…?
    正直、これでゲームになるのかと思いながらテストプレイしてみました。

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    これは青プレイヤーがタンスを枯らして勝った図

    何度かプレイしてみましたが、正直これまでの鬱屈した展開がウソのように動的になり、ダイナミックな大逆転が起こりえるゲームになりました!!

    空間が空いていることによって「あ、まだ次の有効手が飛んで来るまで余裕あるし、今はカード引いとくか」という心理が働きやすくなり、それに伴い「カードを引き切って勝つ」という勝ち方が現実的なものとして視野に入るようになったのです。

    とは言え、そこを狙って勝ち逃げしようとするのも容易ではなく、カードに集中し過ぎると正攻法の荷物攻撃でつぶされるという、絶妙なゲームバランスに仕上がりました!!

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    こちらは黄プレイヤーがあと1枚を引かせてもらえず、
    緑プレイヤーの夫婦一斉攻撃でとどめを刺されました

    いやこの調整はやってみて良かったです。
    まさかここまでハマるとは思いませんでした。

    透明パーツを初期配置から除外したのは、ゲームバランスの問題というよりも「他プレイヤーからこのパーツを奪い取って使わせない」という妨害方法があることが分かったためです。でもまぁ、これもゲームバランスのうえでプラスに働いたと思います。

    とりあえず間に合った…のか!?

    これで何度かテストプレイして問題が見つからなければ、8月9日(日)にて正式リリースしたいと思います。
    (期限は8月10日ですが、平日で会社の日なので…)

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    協力してくれた家族のみんな、印刷協力のヒョウガさん、本当にありがとうございました。

    おかげさまで、人生最初の自作ボードゲームを形にすることができました。

    これを量産するかは、もっと多くの皆様にプレイしていただき、ご意見もききながら決めていきたいと思います。ただ量産となると、今回みたいな手作りではとうてい無理なので、何か方法考えなくてはなりません。まぁそこは現時点では皮算用なので、おいおい検討ということで…。

    「バトルーム」試遊してくださる方々を募集します!!

    せっかく作ったこのゲームですが、現在私のところに1セットしか存在しておりません(そりゃそうだ)。

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    私としては、何とかこのゲームに陽の目を見せてやりたいし、たくさんの方の目に触れていただくことで、より良いゲームにしていきたい。そして、できればやっぱり量産して、ゲームマーケットのような場で販売したい。
    (いったいいくら金かかるんだ…?家族に家を強制退去されられるかも)

    なので、次の2点に該当する方を募集します!!

    ① このゲームを遊んでみたい方(ありがとうございます!)
    ② こういう自作ゲームを試遊させてくれる場所とか人をご存知の方

    ①でも②でも、私が与えられるメリットとして、本件に関わった方の活動や会社、施設などを私のnote記事で紹介し、宣伝します。

    もし携わってくださった方がゲーム作家さんであれば、その方ならびにその方の作品も含めて取り上げます。いかがでしょうか?

    場所は関東地方ならびに山梨県の範囲なら一切交通費の請求なくお伺いします。それ以外の地方の方はちょっと条件面を相談させてください(こちらも趣味活動にかけられるお金に限度があるので…)。

    こんなド素人が初めて作ったゲームを、わざわざ時間を割いて遊んでいただくわけですから、あまりにも虫がいいお願いであることは承知しています。こちらとしてもご無理は申しません。この記事や取扱説明書を見て気になったらで結構でございます。どうかご検討くださりますよう、よろしくお願い申し上げます。

    chitoseArk(久保田裕之)への連絡先:
    メール:CQF01770@nifty.ne.jp
    X(DM):@chitoseArk
    またはこの記事のコメント欄に書き込み

    それでは皆様、願わくばどこかで一緒に遊べますように…。

    (了)

     
     
    久保田裕之のさまざまな趣味活動記録。プログラミング・ゲーム・アニメ・声優・自転車など。 自作のゲームプログラム(ひとりで遊べる人狼ゲーム・ガイスター)公開中。http://www.ne.jp/asahi/chitose/net/download/

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