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【企業分析】任天堂

    7974 (東証プライム)
    時価総額: 7.9兆円
    株価: 61,100円
    売上高: 1.7億円
    営業利益: 5,927億円
    (2021年)

    事業内容: 家庭用レジャー機器の製造・販売
    設立年:1947年、1983年上場
    本社: 京都府京都市南区上鳥羽鉾立町
    代表者: 古川俊太郎(代表取締役社長)
    従業員数: 6,717人
    主要株主: ジェーピー モルガン チェース バンク 5.43%、京都銀行 4.16%、ディー・エヌ・エー1.5%

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    概要

    主に玩具やコンピュータゲームの開発・製造・販売を行う日本の企業。TOPIX Core30およびJPX日経インデックス400の構成銘柄の一つ。

    任天堂は、花札やトランプの製造販売を中心事業として設立されましたが、その後アーケードゲームや家庭用レジャー機器の世界的な流行をもたらし躍進を遂げました。

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    任天堂本社

    プロダクト・ビジネスモデル

    プロダクト

    累計販売本数

    Nintendo Switch

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    ハード:1億1,108万台
    ソフト:8億6,359万本

    ニンテンドー3DS

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    ハード:7,594万台
    ソフト:3億8,905万本

    Wii U

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    ハード:1,356万台
    ソフト:1億351万本

    Wii

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    ハード:1億163万台
    ソフト:9億2,185万本

    ニンテンドーDS

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    ハード: 1億5,402万台
    ソフト: 9億4,876万台

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    強み

    任天堂の差別化戦略とはどのようなものか

    「任天堂IPに触れる人口の拡大」を基本戦略に世界中のゲーム市場を席巻している任天堂。

    IPとは、「intellectual property」、直訳すると知的財産のこと。たとえば、一世を風靡するようなゲームが生まれたとします。このゲームが生まれた背景にあるアイディアは「発明」であり、完成したゲームソフトは「著作物」であり、そのブランドは「商標」であり、これらはすべて知的財産です。

    つまり、任天堂IPとは、任天堂の生み出したゲームソフトやゲーム機などに含まれるアイディアやソフトやブランドすべてを指しており、それらと人との接点を増やしていくことを経営の基本戦略としているのです。

    事実、任天堂に詳しく知らずとも、SwitchやWii、DS、(世代によっては)GAMECUBE、64など…任天堂IPに触れてきた人は多いでしょう。

    そんな任天堂の基本戦略である「任天堂IPに触れる人口の拡大」の取り組みを、その歴史からひも解いて解説していきます。

    任天堂の基本戦略を支える3つの柱

    任天堂は「ゲーム専用機ビジネス」「モバイルビジネス」「IP展開ビジネス」の3本柱で経営戦略を掲げています。

    ・ゲーム専用機ビジネス

    「任天堂Switch」をはじめとする、ゲーム機を用いた任天堂の中核ビジネスです。かつて莫大な人気を誇った「ニンテンドーWii」に匹敵する売上を誇り、多くのファンから支持を得ています。

    また、Switch以外にも過去発売したゲーム機のファンも多く、LTVの長いビジネスが展開できています。

    ・モバイルビジネス

    「Mario Kart Tour」や「どうぶつの森 ポケットキャンプ」など、スマートデバイス向けに配信されるゲーム事業を指します。国内だけでなく、南米や英語圏の更なる拡大を行うことで、世界的なユーザー獲得へと乗り出しています。

    ・IP展開ビジネス

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    映画やテーマパークとの協業を通し、IPを活用したビジネスの最大化を狙う任天堂。活用できるキャラクターの認知度が高く、ゲームの世界観がメジャーであり、国民性に関係なく受け入れられやすいことがIPを世界展開する際の肝となります。

    任天堂IPは世代を問わず、どのような国でも人気を集めていますので、ほかのゲーム事業といちばん差別化できているのは、このIPのグローバリゼーションといえるかもしれません。

    市場動向

    角川アスキー総合研究所(東京・文京)は2022年8月25日、国内外ゲーム業界の最新動向を分析した『ファミ通ゲーム白書2022』を発売した。21年のゲーム市場は、ワールドワイドで前年比6.1%増の21.9兆円。日本国内はほぼ横ばいだが2兆円規模を維持。そのうち1.3兆円はゲームアプリで、市場をけん引している。

    巣ごもり需要による急成長への反動はなし

    世界のゲームコンテンツ市場は、2020年に新型コロナウイルス禍による巣ごもり需要の影響などから31.6%増と大きく伸び、20兆円の大台に乗った。21年はその反動による縮小が懸念されるところだったが、実際には6.1%増と引き続き伸びて、市場は21.9兆円になった。地域別にみると、伸びが大きいのは北米市場で前年比10.4%増。次いで欧州も同7.9%増となっている。

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    世界のゲームコンテンツ市場は、20年に続いて21年も拡大している。最大の市場は中国を中心とした東アジア。次いで北米で、両者を合わせると70%を超える。伸びが大きいのは北米と欧州だ。

    世界的な傾向は、オンラインプラットフォーム(家庭用ゲーム機、スマートフォン、タブレット、PCなど、ネットワーク接続を前提にゲームコンテンツが動作するプラットフォームのこと)の割合が高いこと。また、家庭用ゲーム機やPC、スマホといったハードを選ばずに遊べるようなマルチデバイスで展開しているコンテンツや、フリー・トゥ・プレー(Free-to-play、またはF2P、FtP:プレー自体は無料で、ゲームに使える武器やアイテムなどの追加コンテンツが有料となっているゲームのこと)のコンテンツが増えている。

    国内ゲーム市場はほぼ横ばい

     日本国内のゲームコンテンツ市場は、20年に巣ごもり需要などで19年から2割近く伸びた。21年は前年比0.8%減の微減となったが、20年に引き続き2兆円規模を維持しており、ほぼ横ばいの状態とみられる。日本を含む東アジア(日本、中国、韓国、香港)全体をみると、同0.6%増と前年から微増している。新型コロナ禍による巣ごもり需要は特需で終わることなく、世界的にゲームコンテンツの需要を拡大、定着させたといえそうだ。

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    国内市場規模はほぼ横ばい。家庭用ソフトの減少が目立つ(このグラフに限って、家庭用ゲーム全体の市場規模を明確にするため、家庭用ゲームのオンライン市場はオンラインプラットフォームではなく、家庭用ソフトに含めている)

    国内市場が微減で東アジア市場全体でも微増にとどまっているのは、新型コロナ禍による世界的な半導体不足が要因の1つとみられる。本来なら、20年11月にソニー・インタラクティブエンタテインメントの「PlayStation 5」(PS5)が発売されたことなどから、ハード、ソフトともに伸びが期待されるところだ。しかし世界的な半導体不足が家庭用ゲーム機の供給にも影響し、需要に追いつかなかったため、家庭用ゲームコンテンツも伸び悩んだとみられる。

    国内ゲーム人口は増加 ゲームアプリが市場をけん引

     市場規模は微減だが、21年の日本国内ゲーム人口は5535万人で、初の5000万人超えとなった前年の5273万人からさらに増加した。ここからも、新型コロナ禍による巣ごもり需要の反動はなかったといえるが、1人当たりのゲームにかける金額はやや下がったことになる。ゲーム人口が特に増えたのは、前年が微減だったスマホのアプリゲームユーザーで6.4%増。

    PCゲームユーザーも4.8%増加し、PCでのみプレーする人口が約20%増と大きく伸びている。PCゲームユーザーの増加は、若者を中心にeスポーツ系のタイトルや、F2Pでマルチデバイス対応のタイトルが人気を集めたからとみられる。

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    アプリゲーム、PCゲーム、家庭用ゲームで分類したゲーム人口。アプリゲームユーザーが持ち直し、PCゲームユーザーも増加。家庭用ゲームユーザーは微増となっている

    前述のように2兆円規模である国内ゲームコンテンツ市場において、オンラインプラットフォームは1兆6414億円と大半を占める。そのうちゲームアプリは1兆3001億円で79.2%を占める。20年の1兆3164億円から前年比1.2%減と微減だが、国内ゲーム市場のけん引役となっている。

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    オンラインプラットフォームの市場規模全体は前年比0.6%減。大半をゲームアプリが占めるが、PCのオンラインゲームが同8.5%増と伸びている

    21年のトピックとして挙げられるのは、『ウマ娘 プリティーダービー』(以下、ウマ娘)が大ヒットし、他のゲームアプリから移ったユーザーも相当数いると考えられること。ゲームアプリ市場はここ数年、ランキング上位のタイトルがほぼ固定され、変化が乏しくなっている。『ウマ娘』はその状況に変化をもたらした。

     ランキング上位がほぼ固定されてしまう要因はいくつかある。その1つは宣伝費だ。スマホはゲームのコア層だけでなく一般層の多くが所有しているため、ゲームアプリでランキング上位に入るほどの売り上げを出すには、テレビCMやアプリ紹介サイトの制作など、多額の宣伝費が必要になる。そのため、新規参入企業にとってハードルが高い。

     国内ゲーム市場のけん引役であるゲームアプリ市場の活性化には、この状況を変えることが求められそうだ。例えば『ポケモン GO』は、位置情報とAR(拡張現実)技術で新たなゲーム体験を実現して大ヒットとなった。こうした新しい体験ができ、インフルエンサーに訴えることができるイノベーティブなゲームの登場が求められるだろう。

    競合環境

    オランダの市場調査会社「Newzoo」によると、2021年の世界の企業別ビデオゲーム売上高で、米アップルが米マイクロソフトを抜いて3位に入った。1位はテンセント、2位はソニーだった。マイクロソフトは4位に沈んだ。

    アップルの21年年の売上高は、前年比17.7%増の153億ドル(約1兆9800億円)と推定される。同社は独自のゲームサービスを持ってはいるが、売上高の大半がApp Storeで販売されたサードパーティーのゲームによるものだった。

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    2021年の世界の企業別ビデオゲーム売上高(市場調査会社「Newzoo」より)

    21年はビデオゲームの当たり年で、総売上高は約2000億ドル(約26兆円)に上った。企業別売上高1位のテンセントは、「リーグ・オブ・レジェンド(LoL、英雄聯盟)」や「PUBG MOBILE」とその中国版「和平精英(Game for Peace)」などがヒットし、前年比9.9%増の322億ドル(約4兆1860億円)となった。2位のソニーは2.3%減の182億ドル(約2兆3660億円)だった。

    Newzooは、22年の世界ビデオゲームの総売上高は2031億ドル(約26兆3800億円)となり、地域別シェアではアジア太平洋地域が47%でトップ、次いで北米が27%、欧州が18%になると予測している。

    業績

    連結損益計算書

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    連結貸借対照表

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    連結キャッシュフローの状況

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    地域別売上高

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    カテゴリー別売上高

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    Nintendo Switch プラットフォーム 連結販売数量(全体)

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    Nintendo Switch プラットフォーム連結販売数量

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    経営者

    任天堂の社長は古川俊太郎氏。

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    以下では、任天堂の社長である古川俊太郎の経歴について3つのポイントをお伝えします。

    幼少期、就職期と社長就任時において、古川俊太郎がどのような考えを持って行動していたのかをご紹介します。

    幼少期は、大のファミコン好きで「信長の野望」に没頭

    古川俊太郎は、著名なイラストレーターである古川タク氏が実父であり、「何か一つ秀でるものがあればよい」という教育方針の元、ファミコンに熱中していました。

    特に、ファミコンの「信長の野望」に没頭しており、学校や塾が終わると懸命に取り組んでいました。

    また、社交的ではなくリーダーになりたがるタイプではなかったですが、様々な友人とも分け隔てなく仲良くなる性格の持ち主でもありました。

    任天堂への就職では、熟慮して行動に移す

    大学では、早稲田大学政治経済学部に進学しましたが、就職活動では公募されている会社の職種だけに留まらず、主体的に企業の人事部へ手紙を書き募集状況を確認していました。

    例えば、任天堂では当時公募にて採用活動を行っていませんでしたが、古川俊太郎はじっくり考えた末に採用の機会を問い合わせて、見事合格を勝ち取りました。

    20代前半の若者でしたが、古川俊太郎には深い考察を元に行動へ移す力が備わっていたことがわかります。

    好調な経営状況の中で、世代交代のために社長に就任

    任天堂では、天才プログラマーと評された第4代社長である、岩田聡の急逝後に君島達己が就任し、業績の不調を新製品によって立て直すことに成功しました。

    古川俊太郎は、当時この新製品である任天堂Switchのプロジェクトへも参画していたため、功績を高く評価される結果となりました。

    そして、任天堂の業績が好調な中で世代交代により経営陣の若返りを実現したい、という君島達己の考えの元、古川俊太郎は第6代代表取締役に就任しました。

    任天堂の社長 古川俊太郎の実績

    以下では、任天堂の社長である古川俊太郎の実績について2つのポイントをお伝えします。

    任天堂は、激動のゲーム業界においてどのような発展を実現しているかにも直結する、極めて重大な局面にいると考えられます。

    ①世界最大級のゲーム市場である中国への参入

    1つ目のポイントは、世界最大級のゲーム市場である中国において、2019年12月からニンテンドーSwitchの販売を開始したことです。

    中国は、アメリカやヨーロッパのように極めて膨大なゲーム人口を抱えていますが、主流となっているのはスマホやパソコンのゲームです。

    そこで、古川俊太郎は中国IT大手企業のテンセントとパートナーシップを結び、既に確立された販売チャネルを活用して、任天堂Switchの販売に取り掛かりました。

    この参入実績によって、これから任天堂が業績を更に上げられるか注目が集まっています。

    ②スマホゲーム市場では知名度向上を目指す

    2つ目のポイントは、任天堂の連結売上高においてわずか4%であるスマホゲーム市場にて、知名度向上を目指していることです。

    近年、ゲーム機器やソフトウェアを必要とせず、搭載されたアプリで楽しめるスマホゲームが盛り上がりを見せていますが、任天堂は少し出遅れている状況です。

    そこで、古川俊太郎は「世界中の多くの消費者に任天堂のゲームとキャラクターを知ってもらうこと」を目的として、スマホゲーム市場におけるシェア拡大を目指しています。

    株価推移

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