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FM27の新要素まとめ|FM26から何が変わる?

    はじめに

    2026年6月下旬にFM26を始めて、3ヶ月でプレイ時間が800時間を超えました。Football ManagerシリーズはFM26が初めてなので、過去作との比較はできません。FM27の情報が少しずつ出てきたので、自分用に整理したものをまとめておきます。

    この記事は2026年10月4日10月12日時点の情報です。発売までに新しい発表があれば、その都度追記していきます。機能の名前は、公式の日本語表記があるものはそれに合わせ、まだないものは英語名を添えています。

    発売日と遊べる機種

    発売日は2026年11月11日で、世界同時発売です。時差の関係で、11月10日になる可能性があるそうです(『Football Manager 27』11月11日より発売開始(公式サイト))。PS5のパッケージ版は、海外では11月20日の予定です(公式FAQ)。
    日本でも、Console版は11月20日(金)にパッケージ版が出る予定です(10月1日のセガのお知らせ)。(10月4日追記)

    • PC/Mac:Steam、Epic Games Store、Xbox PCアプリ(PC Game PassとXbox Game Pass Ultimateでも遊べる)

    • FM27 Console:PS5、Xbox Series X|S

    • FM27 Mobile:iOS・Android(Netflix限定)

    Nintendo SwitchとXbox One向けは出ないと発表されています。日本での価格は、セガの発表(9月25日)の時点ではまだ未定でした(セガのお知らせ)。
    日本での価格は、PC/Mac版もConsole版も税込7,990円です(10月1日のセガのお知らせ)。前作のFM26も同じ値段でした(FM26のときのセガの発表)。Mobile版は、Netflixへの加入が必要です。(10月4日追記)

    先行プレイ版(Launch Preview)

    これまでの「ベータ版」にあたるものです。SEGA公認のデジタルストアでPC/Mac版を事前購入すると、発売の1週間前から遊べる予定です(日本の公式サイトより。海外の公式FAQでは1〜2週間前)。今年は製品版にかなり近い完成度を目指しているとのこと。事前購入の詳細は、まだ発表されていません。
    Steamでも事前購入の受付は始まっておらず、今はウィッシュリストへの登録だけができます。(10月4日追記)

    公式が推している3つのポイント

    公式サイトでは、FM27の目玉として次の3つが紹介されています。

    1. 分かりやすい画面とスムーズな操作(Clearer Interface)

    2. より深く、没入感のあるサッカーの世界(Deeper, More Immersive World)

    3. 試合日の演出(Match Day Spectacle)

    公式の説明を読むと、どれも「FM26への意見を反映しつつ、過去作で親しまれてきた要素を取り戻す」話が中心です。1と2は次の章から詳しく書くので、ここでは3の試合日の演出だけまとめます。

    試合日の演出

    • 観客の見た目と動きを作り直し。ホームのユニフォームを着た人が増え、寒い日は重ね着し、試合によってはクラブの旗が振られる

    • 歓声の種類が増え、クラブの所属リーグやレベルによって聞こえ方が変わる

    • スタジアムのスタンドや屋根の種類が過去最多に

    • 季節によって芝や木の色が変わる

    • 新しい時間帯のシステムで、試合中に日が傾いて照明や影が変わっていく(冬の午後の試合は、終わるころには照明が点いている)

    • 雨が降ると芝が濡れて見え、雪は試合中に積もっていく

    • 入場シーンなどのカメラアングルが増え、毎回違う見え方になる

    • 選手のモデルに筋肉や髪の動きが加わる

    試合中の選手の動き(マッチエンジン)の変更は、次の公式解説で紹介される予定です。
    10月6日に日本語の解説動画が公開され、変更点が分かりました。この記事の「試合中の「戦術調整」とマッチエンジンの変更」の章に書いています。(10月12日追記)

    画面と操作の変更

    個人的にはこれがいちばん気になってます。FM26では、各画面のタイルが「情報を見る」と「別の画面へ移動する」の両方を担っていましたが、FM27では、タイルは主に情報を見るためのものになり、画面の移動は上部のメニューにまとめられるとのことです。

    上部のメニューは「ポータル」「チーム」「戦術」「採用」「トレーニング」「クラブ」の6つです(公式サイトの日本語ページの表記)。「チーム」を押せばすぐに選手一覧、「戦術」なら戦術画面、というように目的の画面が直接開きます。

    ほかに発表されている変更は次のとおりです。

    • 同じカテゴリー内の画面を行き来できる切り替えボタンが復活

    • 各画面の上部に操作パネルが付き、「チーム」ならチームミーティングや役割の委任、「採用」なら移籍予算の調整やスタッフのアドバイス確認がすぐできる

    • カードで開いていた画面の多くがフルスクリーンになり、閉じる手間が減る

    • 入力の遅延も大きく減らしたとのこと

    メッセージ

    • 内容ごとに色分けされる

    • スカウトレポートがメッセージの中にそのまま表示される

    • 同じ選手に届いた複数の移籍オファーが1通にまとまる

    • 移籍オファーなどは、メッセージの中からそのまま対応できる

    • ツールチップ(説明の吹き出し)が増える

    表示とカスタマイズ

    ウルトラワイドモニターに対応し、表示モード(スケーリングモード)も標準を含めて3種類から選べます。画面サイズに合わせて表示が調整され、余白を減らす工夫も入っているそうです。

    カスタマイズでは、公式の日本語ページで次の4つが紹介されています。

    • 表示先画面の変更:メニューを押したときに最初に開く画面を選べる

    • ショートカットキーの変更:キーの割り当てを自由に変えられる

    • ブックマーク:名前が表示され、並べ替えもできる

    • タイルの入れ替え:「ポータル」などで、一部のタイルを別の情報に差し替えられる

    見た目(背景や配色)は、まだ調整中だそうです。

    復活する機能と、サッカー世界まわりの変更

    戻ってくる機能

    • カップ戦の抽選:司会者つきの抽選演出が復活。1チームずつ引く、まとめて全部引く、自動抽選を速くする、を選べる

    • 移籍期限日(Transfer Deadline Day):期限日らしい盛り上がりが戻る。代理人オファーは移籍期間中ずっと「採用」画面で確認でき、期限が近づくほど増える

    • ヒートマップ

    • キャリア履歴:再びフルスクリーン表示に。チームの選手を次々に切り替えて見られる

    新しく入る・変わる要素

    • 大会ハブ(Competitions Hub):読み込んでいるリーグの状況をまとめて見られる新しい画面

    • ニュース:開幕前の展望、シーズン途中の振り返り、監督交代のうわさ、優勝争いなど、時期に合った記事が増える。自分向けの「For You」と、移籍や世界のニュースが分かれる

    • クラブ・大会・国の画面を作り直し。クラブ画面では、監督・得点王・最近の移籍・歴史がひと目で分かる

    • 移籍市場の動き:若手が出場機会をより重視する。次回移籍金の配分(Sell-on。その選手が次に移籍したとき、元のクラブに移籍金の一部が入る条項)がスカウトレポートに表示され、その選手を売るクラブは取り分が減る分、高めの金額を求めてくる。AIの監督(アシスタントマネージャー?)やスポーツディレクター(Director of Football)が、経験とリーダーシップを重視するようになる

    • 「Squad Cost Ratio」というルールの導入と、各国の支出バランスの見直し(詳しい中身はまだ分かりません)

    • 進行の流れ(Continue Flow):次へ進んだとき、毎回ニュースに戻るのではなく、いろいろな画面に移るようになる。Streamlined・Balanced・Comprehensive・Customの4つから、途中で止まる頻度を選べる

    なくなる機能

    開発チームがRedditの質問会で答えた内容として、次の2つが紹介されています(FM Scoutのまとめより)。

    • シーズン終了時の振り返り(End-of-season review)は戻らない

    • 選手データの書き出し(エクスポート)には対応しない

    データをスプレッドシート等で管理したい人からしたら、ちょっと痛いかもしれないですね。一方で、スキンやMODはFM26と同じ仕組みで使えるとのことでした。

    戦術の新しい仕組み「戦術の有効性」

    公式の日本語ページのQ&Aによると、「トレーニング」と「戦術」の画面にある「戦術の有効性」(英語名:TACTICAL EFFECTIVENESS)は、FM27で新しく入るシステムです。中身とトレーニングの作り直しについては、今後の解説で紹介される予定です。
    10月9日に公式の解説が出て、中身が分かりました。(10月12日追記)

    戦術を組むうえで一番影響がありそうなところなので、発表が出たらここに追記します。

    ただ、9月22日の公式解説動画には、「戦術の有効性(TACTICAL EFFECTIVENESS)」の画面が少しだけ映っています(SEGAの公式動画1:36~)。動画を見るとは次の項目があるのがわかります。

    • 戦術の理解度(Tactical Understanding)

    • 選手の実力(Player Ability)

    • 選手の賛同(Player Buy-In)

    • 次の試合情報(Next Match Info)

    同じ画面に、新しいトレーニングの月間計画も映っていて、今作と同じく、週ごとにテーマと強度を決める形になっているようです。練習メニューの名前には、「チャンス創出」「リカバリー」「休養」といったFM26にもあったメニューが見えます。「Line of Engagement」「Pressing Trap」「Build Up」といった戦術指示と同じ名前のメニューもあり、これはまだ翻訳されていない状態のようです。

    どちらも公式の説明はまだなので、画面から読み取れる範囲の話です(参考FM Scoutのまとめ)。(10月4日追記)

    10月9日に公式の解説(FM27: Training and Tactical Effectiveness)が出て、上の4つの項目は公式でも確認できました。公式の説明では、戦術の理解度(Tactical Understanding)は「チームが監督の指示をどれだけ理解しているか」、選手の実力(Player Ability)は「選手に戦術を実行する力があるか」、選手の賛同(Player Buy-In)は「選手がそのやり方を受け入れているか」、次の試合情報(Next Match Info)は「次の試合に関する情報」です。

    • 「戦術」「トレーニング」「採用」の画面にゲージが出て、チームが今の指示にどれだけな馴染んでいて、うまく実行できそうかが分かります。ゲージは、監督の判断や選手の出来などで動きます。

    • スカウトレポートには、補強候補が今の戦術に合うか、すぐ戦力になれるかが表示されます。

    • 新しく「Tactical Complexity」も入ります。チーム・選手・相手への指示の量で決まる、戦術の複雑さの指標です。シンプルな戦術はすぐ機能しますが上限が低く、複雑な戦術は身につくまで時間がかかる代わりに、長い目で見ると上限が高いという考え方です。選手の能力が低い下のリーグでは、細かい作戦が機能しないこともあるそうです。

    トレーニングは、画面の使いやすさと仕組みの両方が作り直されます。

    • トレーニング計画のコピー&ペーストが戻ります。

    • 今週と、これからの数週間の身体的な負荷(physical load)が画面で見えます。

    • 「Units」という仕組みはなくなり、次の試合で戦術を実行するための項目に置き換わります。

    • チームのトレーニングは、次の試合と対戦相手が中心になります。試合の準備、チームのまとまり、戦術の理解が軸で、高い位置でプレスをかける練習や、低い位置で守りを固める練習が加わります。

    • 個別トレーニングも引き続き存在しています。新しい特性やポジションを覚えさせながら、長い目で見た育成と目先の結果のバランスを取る形です

    • 代表チームの合宿中にも、トレーニング計画を作れるようになります。

    公式の映像は開発中のもので、発売までに変わる可能性があります。(10月12日追記)

    試合中の「戦術調整」とマッチエンジンの変更

    10月6日に、セガから日本語の解説動画「戦術調整とマッチエンジンの進化」が公開されました(セガのお知らせ)。公式の英語の解説(FM27: Tactical Tweaks and Match Engine Upgrades)も参考にしています。(10月12日追記)

    戦術調整(Tactical Tweaks)

    • 試合中、戦術の画面を開かなくても、タッチラインからチーム全体と選手個人への指示を出せる機能です。

    • 個人への指示の例:ウイングの左右を入れ替える、同点が必要な終盤にゴールキーパーを攻撃に参加させる。

    • チーム全体への指示の例:より速くプレイする、ロングパスを増やす、幅を活かして攻める、プレスを緩める。

    • 解除するまで有効で、同時に使える数に上限はありません。組み合わせによっては、矛盾するものもあります。

    • 使うタイミングとやめるタイミングは、スタッフがアドバイスしてくれます。

    指示(Shouts)

    • 仕組みが作り直され、能力値を少し上げるのではなく、選手の精神状態に直接影響するようになります。

    • 結果は、ダグアウトフィードでスタッフが効果をまとめて教えてくれます。スクワッドバーのアニメーションでは、指示が伝わった瞬間と、選手のボディランゲージの変化が見えます。

    • 反応は、選手の性格や試合の状況で変わります。一部は名前が変わりますが、新しい名前はまだ分かりません。

    マッチエンジンの変更

    • 動き:Hawk-Eye Innovationsとの提携を広げ、実際の試合映像とモーションキャプチャーをもとに、ボールを持っているときも持っていないときも動きの種類が増えます。

    • スキルムーブ:ボディフェイント、エラシコ、ヒールチョップなどが追加され、ドリブル全般も良くなります。

    • 移動速度:Hawk-Eyeのデータでシステムを作り直し、守備で戻るときの不自然な加速や、ボールを持たない動きでの不自然な向きの変え方が減ります。

    • スタミナ:動ける範囲の広さ、短い休みでのスプリントの繰り返し、90分間の疲れ方に、これまでより大きく影響します。スタミナの低い選手は終盤にスプリントしにくくなり、交代の効果が大きくなります。

    • 1対1の守備:不自然なダッシュではなく、間合いを取りながら下がる動き(Jockeying)で対応するようになります。

    • ボックスへの入り方:攻撃の選手が散らばって入り、カットバックやダブルムーブ、クロスなど、攻撃のパターンが増えます。

    • 新しい攻撃の指示:「遅れてボックスに入る(Arrive late)」「最終ラインに直接仕掛ける(Attack the defensive line)」や、ニアポスト・ファーポスト・中央のどこを狙うかを選べます。選べる内容はポジションによって変わります。

    • ヒートマップに加えて、Action Zonesも戻ってきます。試合中とデータハブ(Data Hub)で見られます。

    FM26を800時間遊んだ目線で

    ここは自分の感想です。FM26が初めてのFootball Managerなので、あくまでFM26と比べての話になります。

    FM26で一番ストレスだったこと

    表示まわりのバグです。試合中のリアルタイムの順位表で、自分のチームが勝っているのに相手が勝った扱いで勝ち点が入っていることがありました(試合が終わると正しく反映されます)。ほかにも、全体的に動作が重かったり、たまに特定のボタンが押せなくなったりします。

    公式は入力の遅延を大きく減らしたと説明していますが、こうした表示のバグまで直るかは、まだ分かりません。

    楽しみにしていること

    カップ戦の抽選は楽しみです。こういう演出は純粋にテンションが上がるので良いですね。
    キャリア履歴が全画面で見られるようになるのも嬉しいです。FM26では見たい情報のたびに画面を移動する必要があって、正直、面倒だったので…

    気になっていること

    一番の不安は、バグがそのまま残ったり、逆に増えたりしないかです。
    まあ、発売直後はバグがたくさん発見されると思うので、放置せず直してくれたらいいかな…

    FM27でまずやりたいこと

    J2かJ3のクラブを率いてJ1まで駆け上がり、ACLE、インターコンチネンタルカップ、クラブワールドカップの優勝を目指したいです。

    まだ分からないこと

    • 先行プレイ版の開始日と、事前購入の詳細

    • 日本での価格 → 税込7,990円と発表されました(10月4日追記)

    • FM26のセーブを引き継げるか(FM26は、FM24とFM23のセーブを引き継げたらしいです)

    • Jリーグが引き続き収録されるか

    • スタッフの能力値が数字の表示に戻るか(FM26では、「卓越している」「非常に高い」等、言葉での表示でした)

    • クラブを自分で作るモード(Create-A-Club)が戻るか

    • Nintendo Switch 2に対応するか

    • 試合中の選手の動き(マッチエンジン)の変更点 → 10月6日の解説動画で発表されました(10月12日追記)

    • 「戦術の有効性」の中身 → 10月9日の公式の解説で発表されました(10月12日追記)

    • 指示(Shouts)の新しい名前と、それぞれの効果(10月12日追記)

    参考にした情報

     
     
    FM26からFootball Managerにハマりました。自分で調べたことをまとめていきたいと思います。

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