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格ゲーの勝ち方🌸第二章・対戦を始める前に

    ということで、第二章では、ゲーム中の話。
    でもまだ対戦をする前にこれはやっておきたいな、という事を書きます。

    まずここまでの流れとして、第一章ではこんな話をしていました。

    まとめると、
    ●ゲームの勝ち方なんて、そもそもどうなったら勝ちなの?ってことが定まっていないと決まらない。
    ●会社帰りにガチャガチャして気持ちよくなったら俺の優勝!っていうのも立派な、むしろ正当なゲーミング。
    ●それが定まってない状態で試合に勝った負けたしてる状態でもゲームは喜怒哀楽できるように作られてるから、危ない。
    ●キャラ決めるのもそれ決めてから。
    ●ゲームしてない時間の方がよっぽど長いんだからちゃんと使おう。
    ●戦略の立て方。

    などなど、ほんの一部を抜粋しましたがこんな感じだったはずです。

    で、いよいよゲームに触れる時の話をしますが、

    ここからは
    『試合にいっぱい勝ちたい人』
    を対象とします。

    なぜならば、リリーちゃんが動いてるのを見るだけで幸せになって一日を終えて優勝できる人にとっては、『ゲームに触れる時に』なんて余計なお世話は要らなくて、リリーちゃんが動いているところを思う存分見てもらえばいだけだからです。

    ではその前提でさっそく進めていきましょう。

    対戦前にゲーム起動してやっておくこと…
    それは、おおまかに、
    ●整理
    ●練習
    の二つに分かれています。
    そして意外かもしれませんが、80%以上が『整理』の方です。

    整理の作業は『もう知ってる情報を並べてメモっていくだけ』とかではなくて、ゲーム内の自分やキャラと相談しながら一つ一つ構築していくものなんですが、ここを読んでる段階では『何言ってんの…?』ってなると思うので、まずは読んでみてください。

    🌸0.今日何をするのか、を決める

    もう本当に毎回紙に書いて貼るくらいでいいです。
    令和っぽくするなら、ゲーム共有してるディスコードサーバーにINした時に、まず最初に、『今日はこれをできるようになるためにこれをする!』って宣言する習慣をみんなでつけていく、とかもいいと思います。

    いずれにしろ、着席してゲームを起動して手なりでトレモを立ち上げつつランクマ待ち受け…をする前に!

    今日、今、この数時間後に、自分は、何をできるようになりたいのか、
    そのために何をするべきなのか。それをまず整理しなおしてください。

    ちなみに自分に足りてないものが何かこの段階でわかっていないなら、
    それは、ゲームをしていない時間にサボっているからですね。

    とはいえ、
    悪い所はある程度わかってるんだけど、
    どうしたらいい感じに上手くなるのかわかんない・・

    という方も多いとは思ってます。

    ので、ここから先は、この『整理』の仕方・項目・練習方法などを、
    できるだけ楽しく(大事)効率的にできるように、分類・羅列していきます。これはつまり、
    格闘ゲームの持つ『要素』を分解していくことに近いですね。

    🌸1.アクションゲームの練習


    ●初心者用
    ・飛び道具が飛んで来たらジャンプしてかわしてみる
    ・相手の方向にジャンプして、しゃがんでいる相手にも当たるような高さでいい感じに殴ってみる
    ・歩いて行って自分のジャンプが相手の真上らへんに落ちそうな所で飛んでみる

    ●ダイヤとか1400未満とか用
    ・突進技がきたらとりあえずパリィを押してみる(ジャストにならなくてもガードと比べて差し引き1.5~2本分くらいのドライブ差が生まれるので、パリィするだけでもめちゃくちゃ偉いです)
    ・何かボタンを押す時はとりあえずその後のコンボ(ガードされてもいいやつ)までセットで出してみる
    ==

    それ以上の人はジャスパなり歩法なりジャスパなり空対空なりジャスパなり…自分で考えてください。

    これらのアクション要素はゲームの基本の基本であり、しかもめちゃくちゃ勝敗を大きく左右するところです、よね。

    にもかかわらず、やばい事実があって、
    アクション要素の上達は対戦しながらだとめちゃくちゃ時間がかかります。
    なぜなら、一生懸命勝とうとするため、手持ちの武器を振り回す事に夢中になって、ふとした手癖でやっているだけの歩き方や飛び方、またはパリィ癖の遅い早いとかは対戦中に簡単に矯正できるものではないからです。

    なのでここは、とにかく反復練習。
    トレモで特定のケースをレコードして(上級者は場合分けしてランダムに混ぜて)そういうものだと思っていっぱいやるしかないです。

    初心者はトレモの使い方がまずわからない、という事が予想されますが、そもそもそれが間違いです。波動拳の出し方の前にトレモの使い方を覚えるべきです(勝ちたいなら)。

    全然楽しくないかもしれませんが、負けるよりいいですし、負けながら身に着けていくよりはるかに早く終わります。
    特にある程度強い人は、1日10分でもいいので(ジャスパの練習を)やりましょう。

    1500の時点でジャスパは早くないか、と思われるかもしれませんが、全然そんなことはないです。別にミスっても爆発して死ぬわけじゃないんだから、早く始めれば始めるほどいいです。

    なぜならば、ジャストパリィ自体がぶっ壊れて強い、という他に、狙ったタイミングでボタンを押す、という基礎の基礎のアクションの練習にもなるからですね!

    🌸2.コンボと起き攻めの整理(&練習)


    毎回理想的なコンボと起き攻めをする・・というのは
    全人類の課題であり、スト6の到達地点であり、
    スト6においては誰もまだそこに足を踏み入れられていないゾーンです。

    ですが50~60点くらいまでは暗記するだけで誰でも得点が取れる科目みたいなものなので、絶対にここをまず潰すべきです。

    まず単純にコンボが高いということは、じゃんけんで俺が勝ったら10ポイント、お前は勝っても3ポイントな、みたいな話になってくるので、これをある程度済まさずに対戦するのは、ただただもったいないです。

    そして次に、適切な起き攻めをわかっているという事は、コンボ後の打点期待値を上げるという意味だけでなく、『自分が相手を殴りに行ったのに変に殴り返されて嫌なことが起きる』というのを防ぐ意味が大きくあります。

    重ならないフレームで変な技を重ねて相手のボタン擦りを食らったり、大きな技を飛ばれて大打撃を食らったり、もうちょっと高度な話をすると、適当に歩き投げ重ねたら+1投げになっててバクステからパニカン裏投げされて死にました、とか、これらの事故を防ぐことができます。

    さらに、コンボと起き攻めを極めた!!という状態ではなくとも、自分の使うコンボと起き攻めが『最低限整理できている』状態であると、『今当てたい通常技』が見えてきます。開幕6ドライブで自分のキャラはこういう感じだからまずワンタッチラッシュの柔道狙いがしたくて~ワンタッチするには~この技のヒット率を上げたいわけだから、その手前の所で小Pとかで釣りながら~みたいに、戦略というか、立ち回りそのものが決まってきます。

    たとえばブランカのしゃが中ララSa1がノーマルヒット3636である事を知っていれば、相手の体力が4000くらいな時に何をすればいいか見えてきますよね?追突(中P)かなんかで1削りすれば圏内に入るから~次はしゃが中さえ当てれば勝ちで~仮に中Pで削ったなら大KカウンターSA1でもリーサルで~というように。

    ノープランで普通に地上戦()している人よりこっちの方が強そうじゃないですか?立ち回りの技振りそのものが。

    だって、ここで無駄にリスキーな大攻撃を自分から押す意味がないから押さないし、ちゃんと、『削るための低リスクかつヒット率の高い技→殺すための長くてよく当たる技、またはラッシュ止めも対空も大K一本』というように押すボタンが効率よく絞られていることによって、余計な事をしなくなるし、ラッシュも何も大Kだけ構えて歩いてるだけの状態なら止めれる率が上がります。

    もちろん開幕6-6の状態なら、逆にヒット率が高くてもドライブ6体力10000の相手に振る事は望ましくない技とかも出てきますよね。

    …これが、コンボがまとまっている状態、の強みです。

    で、この、コンボと起き攻めの練習方法ですが、僕は以下の手順があると思っています。

    0.新コンボや新起き攻めを自力で作る
    これはまず基本的には必要ありません。僕みたいなのがやってるのでパクればいいだけだから、自分でどうこうするのは少なくともMR2300くらいになってからでいいです。ただし、探すのが楽しいならもちろん得るものもあるので全然探せばいいと思いますが、時間効率がいいとは言えないので、少なくとも勝ちからはちょっと遠ざかります。一時的に。

    1.知る
    上に書いた、パクる、で十分です。
    が、問題は、リーガーとか大型大会優勝者とか含めて正しいコンボを毎回してるやつなんてどこにもいないという事です。なので、シンプルにパクるだけでは限界があるため、一旦、(へーこんなのがあるんだー)にとどめておいて、次のステップに行く必要があります。

    2.考えて決める
    これが一番大事です。
    インターネットに無数に転がってるコンボまとめや、リーガーのお手本などなどの中から、『実際に自分が使うコンボ』を選んで決めます。

    これはゲーム前に済ませとけの話に見えるかもしれませんが、実際はゲームがないとできません。

    なぜなら、初心者的にはまず難易度との相談があるので実際に自分でやってみなきゃいけないし、上手い人でも、そのコンボで取れるダメージや使うリソースなどを精査してそれぞれの状況を再現して…という作業があるからです。

    つまり、ここで考えるべきことは、初心者から順番に
    ・自分にできそうか
    ・汎用性があるか(ジャンプ攻撃の後もラッシュの時も全部似たようなやつでまとめられないか)
    ・SAを足すのが簡単か(上のに似てるけど、リーサル取る時とかも最後の最後まで同じルートでいけるか)
    ・始動技が当たりやすそうなやつかどうか
    ==
    ・単価が足りているか
    ・消費リソースに見合っているか
    ・強い起き攻めがついてくるか
    ==
    ・確認しているシチュエーションにおいてラッシュや飛びに対応する脳のリソースを残せるか
    ・ドラ3からの起き攻めで選べるものか
    ・どこからがリーサル圏内になるか

    などなどを吟味して、それぞれの状況で使うコンボを決めていきます。
    それぞれの状況で、というのはすでに上級者の話なので、
    最初のうちは、この長い技をいっぱい出してパリィを押しておいて、緑になったらこれをやる!!とかでいいです。

    ので、

    3・実際の練習方法

    も当然段階別に異なってくるのですが…

    まず、シンプルにコンボを決める練習だけの状態の初心者にとっては、ただただトレモで動かない相手にそれをたくさんやるだけでいいです。飽きたらやめて別のコンボやるかなんかしてください。
    コンボ完走できてもないのに飽きる人は、もっと簡単なコンボを選び直すか、今すぐ本田かザンギかリリーにキャラ変えしてください。

    次に、ちょっと段階が飛びますが、
    このシチュエーション(開幕、コンボ後、受け後、画面位置など)ではこのコンボだな、というのをある程度用意できた上で判断や手慣れの練習をしていきたい場合。

    この人たちに一番おすすめなのは、トレモのCPU戦の速度50%です。
    しかも、まず試合?が始まったら、一度startで止めてください。

    止めてから、このキャラ相手に最初に入れたいコンボ、出したい技、はどれとどれだ?を自問自答して、決めてください。
    (ちなみにもう令和なのでこの自問自答は本来ディスコードかなんかで誰かと一緒にやるのがおすすめですが、僕は完全に1人でやってるので、通話とか嫌いな人も安心はしてください。)

    そしてそのコンボが成功したとしたら、また画面を止めてください。
    このシチュエーションでこれが当たったってことは、こうやってシミー可投げ間合い+4に入れて、ドライブが3-6だからOD見ながらシミーして…投げ抜け見えたらこれか?または投げ抜けみないで下がってあれを出すか?というのを考えて(相談して)から、それを実行してください。

    それを繰り返す事で、いつ何をやるべきなのかがだんだん固まってきて、速度100%でもある程度できるようになります。ちなみに、CPUの100%で全くできないという事は、コンボ選びが複雑すぎて間違っている(身の丈にあっていない)という事なので、構成を変えるか、もっと馬鹿みたいに50%で練習する必要があるということです。

    そして、いつか、晴れて、速度100%でもある程度自分の思っている(決めてきた)コンボと起き攻めができてるっぽいな、と思ったら、対戦です。
    ただし、マネモンと。

    マネモンはstartボタン長押しで止める事ができるので、ここでも、ん?と思ったらすぐに止めてください。コンボ入れるたびに止めるとかでもいいです。それを繰り返しながら、実践っぽく動いてくるやつにでもある程度のコンボと起き攻めを選べているな、となるまで、これは続きます。

    ただ、『完成するまでやる』にはあまりにも壮大でストイックな道のりなので、さすがに対戦ゲームだし対戦したいわ、というのは止めません。

    今日はこの練習をこれくらいしたな、で済ませて対戦に行ってみて、
    やっぱまだ対戦だとできてないな、と実感して帰ってくる。
    それでも十分です。

    最後に一つ、どんなにコンボと起き攻めをやりこんでも始動技が当たらないなら意味ないじゃんwwwwみたいな意見をたまーに見かける時がありますが、ここではっきり断言させてもらいます。

    わけわかんねー地上戦の屁理屈をこねてないで
    コンボと起き攻めをやりこむ事でこそ、始動技が当たります。

    以上です。

    🌸3.デバイス操作の整理をする

    ボタンってどんな感じで押せばいいの…
    指の配置は…
    レバーの持ち方とか?!

    みたいな、なんでこれ最初に書かなかったの的なほど基礎の基礎の基礎になる部分なんですが、これ、実は、キャラが決まって使うコンボ(始動技)が決まってアクション要素の練習を経て、初めて正解が少し見えてくる事です。

    人体の構造は基本的に同じですが、
    格闘ゲームはそもそも人体に特殊な負荷をかける遊びなので、
    誰もが同じ構えで最も効率がいい状態になる、ことはありません。

    利き手、手のでかさ、指の長さ、小指の動かし慣れ、そもそも指の本数が少ないやつも手が動かないやつもいるし、もっというとキャラも違ってくるし、すげえ細かい話をすると、自分がブランカだとして、ルーク戦の立ち回りとダルシム戦の立ち回りでは当然指の配置が違います。

    つまり、インプットの『正解の練習』の前に、
    どんなのがいつどこで正解になるのか??の段階が必要になります。

    もうここまででわかると思いますが、これは初心者向けの話ではありません。初心者的には、適当に目の前にアケコンなりレバレスなりパッドなりを置いてみて、ちょっと手そえてみ、ってやって、何も考えずに手を出したその形、それがベストです。

    しかし上級者的には、いずれここは通らなくてはいけない道なので、
    ここまで見てきたアクション要素やコンボと起き攻め要素を加味して、どういう形でいるのが自分(と自分のキャラと相手のキャラとそのシチュエーション)にとって正しいのか、を模索する必要があります。

    ※ここで、それぞれの指の神経回路とか脳の処理領域の話をするとマジで終わらないので一旦割愛します。

    もちろんこれも、トレモやマネモンで、コンボと同じように、
    えっ今ってどのボタンに指かけて、どのボタンは外しておけばいい?
    というのを速度50%で運指テストしていくことで、身につけていきます。

    極端な話、間合いが変われば指の置き方は変わるわけで、対戦中、画面のキャラは前後移動しかしていなくても、手の置き方はずっと変化していってる…くらいのイメージですね。

    20年くらい前から言ってるけど、
    ただしい指の使い方、なんていうものはなくて、
    運指は、キャラ別、状況別、に刻一刻と変わっていくもので、
    その指運びの順番をちゃんと決める事自体がキャラ対だったりゲーム攻略だったりします。

    が!!!令和のゲームにそんな細かい事をいっても無駄!!!!なので!

    ●初心者さんは、何も考えずにデバイスに触れた時の手の形を採用
    ●ちょっと上手くなってきたら、このコンボの時はこうしてみようかなとかの『変化』に慣れてみる
    ●めっちゃ上手くなってきたら、このキャラ相手のここは対空このボタンだから指かけとこーっと、みたいな事を始める(端でこけたからインパボタン気にして…とかと同じ)

    これくらいの粒度がおすすめです。

    これの練習はもちろん、対戦前のトレモとかをするときに、並列で出来る事ですね。むしろそこのトレモを経ないで指どこにかけておくかなんて決まらないです。

    🌸4.読み合いを済ませておく

    対戦する前に??
    となるかもしれませんが、真顔で言ってるのでちょっと待ってください。

    これも実は20年くらいずっと言ってる事で、そろそろ浸透しねえかなと思ってるんですが、読み合いって、コマ投げ来ることを的中させて飛ぶ!とか、要するに次の相手の行動に対する予感を的中させる事って思ってませんか?

    もちろん、これは言葉の使い方みたいな話になるので、そういう風に使う人が多い言葉だからそうだろ、って言われると、あっはい…なんですけど、
    少なくとも、『再現性のあるトピックとして攻略して効率を上げていく』という目標を持つならば、読み合い=当てっこと捉える事は上達を妨げます。

    しかも、実際に対戦において、本当に『当てっこ』が行われている回数はとても少なく、もっと再現性の高いやりとりが実際の対戦を構成しています。

    つまり簡単にいうと、
    読み合いってこういうもの!って捉えた方が勝てるよ、
    っていう内容があるので、それを今から書きます。

    読み合い、というくらいなので何かを読むわけですが、それは予言や未来予知ではなく、むしろ過去の出来事・情報を整理して読み取る作業を指します。わかりにくいと思うので具体的に言うと、

    相手の…
    ・競技レベル
    ・反応(見ているもの)
    ・知識量
    ・手癖
    ・指を置いているボタンとそうでないボタン
    ・特定の速い行動に対する受け方の癖
    ・近接お見合いの後の手癖タイミング
    などなど、変えようと思ってもその場ですぐに変える事が難しい部分=再現性が高い部分、の情報を集める事によって、『次の起き上がりで昇竜拳を打つかどうか』ではなく、どういった行動をした時に自分が有利になりやすいかを解明し、実際の体力のやり取りやリーサル逆算までのプランをその場で立て…逆に自分は、ここまで提供してしまった情報に基づいて相手が立ててくるであろうプランを予想して、その入り口自体を拒否しにいく。こういうのを読み合いと呼ぶことにしています。(そう定義した方が勝てるから)

    つまり流れとしては片方のサイドから見ると
    情報収集→戦略構築→実行
    であり、ハイレベルな戦いではこれを自分もされている事を意識したやりとりが対戦の明暗を分けます。

    では、まず時系列順で言うところの『情報収集』ですが、
    これ、今から対戦するので情報収集してください~って言われても、
    えっ何を…?ってなりませんか?

    さらに、『戦略構築』とか言われても、
    こいつはだいたいこんな感じだなってわかったとして、
    そいつに対して何をすれば綺麗にリーサルまでもっていけるか、
    ラッシュ止めてインパクト返さなければ馬鹿にされるような試合の最中に、考えてその場で構築するの、さすがにきつすぎますよね?

    そこに加えて、『実行』、となるともう、
    いやその前に…って話で、せいぜい、こいつ弱波掌ガードしたら毎回打ち返してくるから真昇竜当てて勝つもん!!!くらいの事しか湧いてこなくないですか。ちなみにこれも立派な戦略実行ではありますが。

    ってことは、ここまでの話の流れから、
    ゲームは起動したけどまだ対戦まではしてないよ、っていう時間帯に、
    どういうことを調べて整理して構築しておけば『読み合いに強い』状態になっておけるのか、少し見えてくるんじゃないでしょうか。

    それを文字にすると
    〇何を読み取ったらどうなるのか、文字で整理する
    〇その中で効果が高いものをピックアップする
    〇その情報を試合の中で自然に得るための動きを考える
    〇得た情報をダメージ(または防御)に活かすためのパターンを整理する(一点読みパターン、浅く構えるパターン、など)

    みたいな感じになります


    たとえば、自分がザンギだとして…
    相手が投げ抜け多いタイプか、原人狩りしてくるやつかどうか、なんてその場の雰囲気とかで何の役にも立たないことが多いけど、暴れ小足通った後にスクリュー飛べるタイプかどうか、とか、相手のジャンプ攻撃が届かない着地や潜りの後にかぶせスクリューを警戒しているタイプかどうか、とか、暴れ小足じゃなくて刻みの歩き小技とかで一回止めた後にスクリューを嫌うならバクステするのか飛ぶのか、とか、その辺ってかなり勝敗に直結しますよね。

    コマ投げ以外で例えばJPだとして、しかも結構初心者よりの話をすると、
    シューティング始まった時にちょっと玉でも打ってみて、なんかこいつパリィ押すの早いな?って気づいて、それが続いてるとなると、ほな…ってなるじゃないですか。

    全然難しい話じゃなくて、これくらいの単純な話からスタートしてもいいんです。

    大事なのは、対戦の前に、一回これ試してみて相手を測ってみようという内容が決まっている事。そしてその結果に応じて、じゃああっちやってみよ!っていうのが用意されてる事です。

    そしてその内容が、さっき投げ抜けられたからシミーするぞ!とかではなく、そもそもの知識の部分とか、手癖にしないといけない部分とか、そういう、咄嗟に切り替えるのが難しい部分であればあるほどいい、ということです。

    どうしても難しそうに書いてしまうけど、結局はそんな単純な話をしているだけなので、ぜひ、自分のランク帯とキャラに応じて、これやってみてこれ!を作ってみてください。

    繰り返しますが、読み合いは、相手の起き上がりの2分の1行動を当て続けるオカルトエスパーを目指すような話ではありません(そう定義していると効率よく強くなれません)。

    相手の情報の中から、手癖や反応や知識や(略)など不偏的な部分を抽出して、それに最も適合しそうな動き全般(決して一点読みだけではなく、その相手に対する広い受け方なども含む)を導き出し、読んだ内容に対する効率の高い動きを実行できるようにしていく作業を指します。

    その精度と効率を上げるための準備が事前に済んでいるかどうか、が死ぬほど大事なのは伝わると思いますが、もっというと、こういうところを下準備から積み重ねていくことで、そのうちオカルトの方も強くなります。

    というかそこを経ずにオカルト部分だけ強くなるなんてことは、絶対にありえないですし、30年くらい格ゲーやってきて、オカルトの強いやつっていうのは、オカルトが発生する前の立ち回りの機微や押し引きの部分からすでにしっかり読み取りを始めているやつでした。必ずそうでした。

    🌸5.誰をどう倒したいのかちゃんと定める

    この5番が最終段落なんですが、ちょっと余談が入ります。

    僕は、これまでに対戦をしてもらった数人の若い子にたまたま同じアドバイスをさせてもらってます。

    その子たちの共通点は、まず最低限ちゃんと強いレジェなのは前提として『別にいきなりカスタム申請投げてくるでいいのに、事前に対戦の予定を入れてくれた子たち』なんですけど、僕はこの時、まあ勝つだろ、って思ってても、マジでその子たちのリプレイを死ぬほど見て、あらゆる手癖やファジータイミングや抜け方などを調べて、本気で殺しに行ってます。

    そして逆に、対戦してくれた子たちが、僕に対してそれをしてるなって感じたことは、一度もありませんでした。本当は慣れてないながらに多少はしてたのかもしれないけど、すごく自信のある30年の経験からの実感として、『してきてないな』って思いました。

    なので、その後にするアドバイス的なものは、もちろん個別にこの技の対策が~とかもありますが、共通する内容として、

    俺実は、めっちゃ人対策まで完璧にやった上で来てて、君の投げ抜けがxフレーム遅らせなのも、ファジーがyフレーム付近なのも、ラッシュ中段をこうやって受けるのも、それが通らない時にこうするのも、知ってたんだ。だからこっちだけズルしてる状態だから、今の勝敗自体はあんま気にしなくていい。

    でも、ズルしなかったことはちょっと反省してもいいかもしれない。

    今から戦うってわかってる相手を本気で殺しに行くっていう原初の気持ちと実行力をまず持つことが、(対策の過程を応用できることからも)広範囲の相手に勝てる汎用性のある力に必ずつながるっていう実利の問題もあるし、戦う相手に全力を尽くすっていうマナーを守れる事にもなるじゃん?
    (別に今回対策してこなかったから不快とかはないよw)

    もちろん大会ってなって事前にトナメが出てたら君もそうするんだろうし、その時の事前構築の力をつけておくためにも、そして日々の対戦が大会未満の何かにならないようにするためにも、予定の入ってる対戦に対しては、お前を本当に倒す!こうやって倒す!っていうのを用意する癖つけたらいいかもって俺は思うよ。

    みたいな事をいってます。
    意訳ですし、実際はもっと会話口調ですけど。

    そしてすでにこのアドバイス的なものにこの章の大半が含まれてしまっているんですが、要はそういうことです。

    どんな事でも、いきなり全部、完璧に、全対応!は難しいじゃないですか。勉強でもスポーツでも。

    でも、1つの科目・種目をまず1回やり遂げると、次の何かを身につける時にパターンがわかるというか、あっこれこういうやつね、って出てくると思うんです。

    格ゲーにおいては、全キャラの対策、全同格プレイヤーの人対策、全状況に対する最適解・・・・なんて、それこそ調整があるゲームでは特に毎回完璧にできるわけがないんですけど、

    でも、まず1科目ちゃんと修了しておけば、応用が利くと思いません?
    ここ前にやった!なんかこれ似てる!みたいな。

    その、最初の1科目、っていうのが、
    今から(定期的に)対戦する〇〇にだけは絶対勝つ!こいつはこうやって倒す!っていう、たった一人の相手の一つのキャラの、もっというと、『こいつのこのキャラが投げ抜け成立した後のこの状況ではこう!!』みたいなすごく小さな限定的な状況の正解を出してみる事、だと思うんです。

    なので、ここまでの
    🌸1.アクションゲームの練習
    🌸2.コンボと起き攻めの整理(&練習)
    🌸3.デバイス操作の整理をする
    🌸4.読み合いを済ませておく
    みたいなのは、あくまで広範囲に対する自分の基礎力を高めていく動きだとして、結局それらをどこに着地させるか、集約するか、という作業が
    🌸5.誰をどう倒したいのか具体的に整理する
    であり、その5を経る事で1.2.3.4で培った基礎力が現場での実行力として昇華され、さらに広範囲に効くようになってくる…

    みたいなイメージですね。

    もっと具体的にあらましだけを言うと、
    トレモで整理してCPU戦で試してマネモンにぶつける!!!です。

    🌸まとめ🌸
    ということで、まとめると、

    まずは、この人に勝ちたい、こいつを倒す!という相手を決める。

    こいつのこのキャラに対して自分のキャラはこのシチュエーションでこういう事をすればいいかも…みたいなすごく範囲の狭い仮説を立ててみる。
    できたらそれをいっぱいいっぱい作る。

    それを実際に実行するために、トレモでの練習や整理をちゃんと済ませて、CPU戦やマネモンで手になじませたり試したりしておく。

    それが、対戦前にしておきたい事、なんですが、ここで、
    そのCPU戦とかの部分ってランクマとかでやったらええんちゃうん?という疑問がわくと思います。スタートボタンで画面止めたり50%スピードにできるのは確かに便利かもしれないけど、別にだいたいはランクマとかでもよくない?って。

    結論からいうと、トナメに出る人とか、いつか誰にでも訪れるなにがなんでも負けたくない試合、を考えた場合は、さっきから書いてるCPU戦とかマネモンとかのやつをランクマでやるのは、絶対にダメです。
    効率が悪い、とかじゃなくて、めちゃくちゃ自分にとってマイナスな、本当に致命的な、一生を左右しかねないデメリットが生まれてしまいます。

    次回はそのデメリットがなんなのか、それを生まないために、または実際にはどういう事を対戦中にやっていくべきなのか、という部分をもって、この3部作の締めくくりとしようと思っています。


    …ということで、
    いつも通り長くなりましたがご拝読ありがとうございました。
    また数日後~()


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