日本のアニメを考える:製作委員会方式の功罪
幼少期から12年近く、人生の半分以上を海外で過ごしてきましたが、日本といえばアニメでした。
私がいたころはとにかく東京グールやノラガミなどが人気でした。私もまんまとはまって、ノラガミは漫画全巻持ってます。
さて、コロナ禍以降の巣ごもり需要でグローバルな知名度が爆増した日本アニメですが、経済的なインパクトはどんなもんなんでしょうか。
2024年時点では、アニメ関連の市場規模は約3兆円。前年度から15%の成長を遂げたそうです。また、その半分以上が、海外売り上げだそうです。
まあ、人口比でいえば当然っちゃ当然ですが…
経済産業省も日本国の成長産業と目するなど、今後もますますの発展に期待できそうです。
それがファン目線で見て取れるのは、やはり昨今のアニメ映画のクオリティの高さなのではないでしょうか。
もうヌルッヌル動きますからね。
さて、これまでいい話をしてきましたが、光あるところには影あり。
ここでは、権利関係の複雑さを挙げます。
海外人気の上昇は、実はグッズの売れ行きには直結はしていません。
なぜなら海賊版が横行しているから+圧倒的に供給不足だからです。
アニメグッズストアとか基本秒で売り切れるのですが、なかなか供給量が増えない。
その理由が、権利関係の複雑さ、ということらしいです。
特に、商品化権が国ごとに違うから、というのと、意思決定のために必要な連絡数が膨大だから、というのが大きな割合を占めるそうです。
特にテレビアニメというのは製作委員会方式ーーつまりいろんな会社がお金を出し合って権利を分け合うので、グッズ展開一つとっても相応の数の会社の意思決定が必要になるため、そう考えれば臨機応変に動くことが難しくなるのも必然ですね。
ちなみにどれくらい需要があるのかというと、buyeeという日本の商品を購入代行するサービスでは、アニメグッズだけで約755億円分相当の利益が出ているそうです。利益ベースでこれなので、実質の経済効果は押してはかるべし。
しかしグッズを日本から送る、というのは送料の問題で結構コストが高いんです。
なので私はこう考えました。
「データだけ送って、印刷やら製品化は発注者の国でやってしまえばいいじゃない、と」
この発想に基づいて展開しているのが「Aniglobe」という、世界初の公式オンデマンドグッズプラットフォームです。
内容としては、様々な公式デザインの中から好きなものを、缶バッジやTシャツ、アクスタなど様々な商品形態から選び、各国の製造拠点で作るというものです。
正直権利関係の複雑さにまだまだ翻弄される日々ではあります。
内容ももしかしたら変えるかもしれません。
しかし、いつか俺が実現できれば、もうアニメグッズの供給に翻弄されることも、好きなデザインがないことに落ち込むこともなくなりますからね。
実現したいものです。