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【ふるよに】端末9枚デッキ考察

    端末(メグミA)のデッキと序盤の動きが自分の中である程度決まっているのでテンプレ化。
    個人的に動きやデッキがほぼ固定化してるメガミという認識ですが、あまり見かけないのでので自分の動きを書きます。
    近距離全般(ユリナ、オボロ(忍)、サイネ、試練あたり)は一柱単位で詰ませるパワーはあると思っています。

    基本構築

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    まず端末は相方に寄らず、相手に寄らずこの構築を組むことが多いです。
    色々試行錯誤しましたが、結果端末9枚構築が安定しました。
    近距離全般に対して有利で、選択枠は棹穿ち、枝、一幕です。

    逆にこの構築で勝てない相手にはそもそも端末自体の相性不利が付き、またレンジロックミラーをしたときは相方の攻撃札が強いほうが勝ちます。
    (またはシンラを宿している方が勝ちます)

    動かし方

    相手の動きにより多少は変わりますが、基本的に序盤の動きは固定です。

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    基本は「1,2ターン目は萌芽だけさせ生育はのせない」と「3、4ターン目に引いた付与に種を乗せ続ける」です。
    3ターン目にすべての種結晶が仮想樹に落ちることになるため仮想樹のバリューが高く、同時に空閃が3/2で使えます。

    5ターン目以降は【2-1】で3/1を飛ばしながらライフに当たったら【3-1】で纏いを繰り返し、ライフ差・リソース差を付けながら戦います
    【3-1】から結晶が落ちないこと、野茨・葦・【2-2】を駆使して常に中空を維持する、の2点を気を付ければそのまま押し切れることが多いです。
    3/1をオーラ受けすると空閃(3/2)、一幕(2/3)の裏目が作れる上、ライフ受けする相手は月影などフレア消費カードに枝を合わせればよいため端末のゲームメイクを拒否しにくいです。

    上記の動きがあるので、下手に相方のカードを入れるより「野茨の開幕1萌芽と中盤のしゃがみが強い」「葦に種を乗せるほうが強い」という現象が発生しやすく、付与を抜くと終盤の空閃3/2や仮想樹からの3/1がうまく打てない状況になりやすいです。(付与4枚以上で安定、付与3枚は引きによるムラが出やすい印象です)
    またボードから攻撃や基本動作をできる関係で、付与をAPやライフダメージに変換できます。
    端末より強い付与を持つメガミは少ないため、結果として端末9枚デッキになりやすいです。

    細かい動き

    対近接

    【3-3】の離脱or後退は【2-2】の攻撃後、ダスト間合いの前に解決します。
    そのため相手が接近性能が高い場合には【2-2】で1/1を飛ばしオーラ受けしたときに【3-3】で離脱、【2-2】の効果でダスト→間合いでリソースを使わず間合い4に行けます。
    その後葦や野茨で蓋をできるとそのまま勝てることが多いです。

    どの対面でも【2-1】【2-2】の両方に置くのは強いですが、近接相手は特に置くタイミングを間違えると勝てない印象です。
    【3-2】まで置くと種結晶が足りなくなるので、風走りを持つ相手などには【3-1】【3-3】のみにおき5~6ターン目に掌で【1】に置き直してから付与を貼り【2-2】に起き直します。

    中盤以降の納

    • 鳳仙花:基本種1納め、2/1飛ばしたい時に2納め(ただしリーサルが遠い時は基本1納め)

    • 葦:近距離相手は種1桜花結晶1納め、中距離相手は余った種を納める。

    • 野茨:近距離相手にはあるだけ納める。遠距離相手は0か1納め。

    • 仮想撃:余った種を納める。

    • 相方の付与:隙には基本種は乗せない(そもそも隙のカードは入れないことが多い)それ以外は余った種を納める。

    【3-2】の切り札発動

    おおむねあまり強くありません。
    「コストを払う」「攻撃間合いが合ってないと不発」「一幕の条件は満たしにくい」「全力・付与が使えない」という性質から有効に使える切り札はほとんどありません。
    基本的に「虚空から因果律の根が飛ぶ効果」と考えてよいです。
    一応使える技としては、鳶影から間合いを合わせて熊介、風7・12溜めて風魔招来孔、などありますが、壬蔓や常世の月など無難に強い切り札を使うほうがまだ強い印象です。

    彼方よりの掌2回目のタイミング

    【3-1】に置いた種結晶を落とさないために使う事が多いです。
    【1】と【2-1】の繰り返しで3/1を連発する、付与と一緒に使い【2-2】で下がる手段にする、などを相手に合わせて使います。
    ただし残しておくとリーサル間際に空閃を3/2にしやすくなるので、用途がないなら残すのも強いです。

    切り札選択

    掌のみ確定で、他は選択です。

    • 枝:月はもちろん、風雷撃などに振り詰ませられる事が多い。概ね5/1なのでリーサル打点にも。

    • 一幕:3/1オーラ受けに裏目を作りやすい。対応として使うことはあまりない。

    • 因果律の根:萌芽は端末の付与で十分なため基本的には不要。枝が不要な対面に再起する1/1バニラとして振る。(掌用の種を萌芽させないよう注意)

    • 相方の切り札:枝、一幕より強そうなら採用する。通常札中心の立ち回りなため、熊や底やはてはてなどもあり(たぶん)。

    相方考察

    上記のように端末9枚デッキが強いため、欲しい相方の選択肢は以下です。

    • 同距離で殴れる強い攻撃札を持つ(ヒミカ、チカゲなど)

    • 葦、野茨が腐る対面で代用できる付与を持つ(トコヨ、サイネなど)

    • シンラ

    上記のいずれかを満たす相方は多いため、ある程度どのメガミと合わせても出力があるメガミという印象です。
    (逆に微妙そうなメガミ:ユリナ(刀)、クルルくらい?)

    おわりに

    ちょっと浅い記事になってしまいましたがこんな感じです。
    一見複雑そうなメガミですが、テンプレムーブが出来れば安定して出力を出せるという認識です。
    端末を使いたい方や、再演でだれを使うか迷っている方に少しでも参考になれば幸いです。

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