
書記が数学やるだけ#802 強化学習の枠組み,多腕バンディット問題
今回から強化学習についていくつか触れていくことにする。
問題

説明
強化学習の枠組みを以下に示す。構成要素はEnvironment(環境)とAgent(エージェント)からなり,エージェントの行動により環境は次の状態へ変化し,現在の環境の状態に応じエージェントは行動を選択するというサイクルを繰り返し,場合に応じてエージェントは行動の結果から報酬をもらう。このような構成から,累積報酬(収益)を最大化するのが強化学習の主な目的である。

今回は簡単な問題である多腕バンディット問題を例に考える。
『ある確率でコインがもらえる複数台のスロットがあり,各スロットで当たりの確率は異なる。このとき,プレイヤーはコイン数を最大にするために,どのようなルールで回すのが良いか?」
強化学習の枠組みに当てはめたのが下図である。スロットは環境に相当し,当たりの確率が状態であり,当たりの確率が変動しない場合は状態の変化はない。一方でプレイヤーはエージェントに相当し,行動として当たりの確率に応じてどのスロットを回すかを決める。ここでいう報酬はコインであり,最終的には全体のコイン数を最大にする方策を考えることとなる。

コイン数を最大にするのであれば,できる限り当たりの確率が高い台を回すのが良いだろう。以下の例において,当たりの確率がわかっているのであれば,期待値の大きい台を選ぶのが合理的である。

しかし,現実には当たりの確率はわからないことが多いため,何度か試しに回して当たりの確率を推測する必要がある。

ε-greedy法は,確率εで探索,確率1-εで活用をするという単純な方策である。スロットの例で言うと,1000回だけ回せる場合に,ε=0.1のときは,100回は試しにスロットを回して期待値を求め(探索),残りの900回は最も期待値の高い台だけを回し続ける(活用),という感じになる。
ここで,εが小さすぎると探索が少なくなり,最善の台をうまく選べない可能性が上がる。一方で,εが大きすぎると活用が少なくなり,最善の台を選ぶ回数が少なくなる。探索と活用はトレードオフの関係にあり,最適なεを設定する必要がある。

解答
標本平均を逐次的に求める公式は,以後のアルゴリズムでよく出てくる。

プレイするたび当たり確率が変動するときは非定常問題になり,1/nの代わりにαに変更することで指数的な重みとすることができる。

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