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手が止まっていたのは、作業ではなく「決めること」だった

    Claude(AI)と一緒に、個人でアプリなどを作っている人に向けて書きました。作業はどんどん進むのに、完成や提出までが思ったより長くかかる。そんなときに、どこで時間がかかっているのかを見直した記録です。

    私は、個人で作る iPhone のゲームや道具のアプリを、Claude Code と作っています。3本目のアプリ(ゲーム)は、手を動かした日が5日なのに、審査に出すまで15日かかりました。記録を見返すと、止まっていたのは作業ではなく、私が「決めること」の前でした。

    この記事で分かることは、次の3つです。

    • 手を動かした日と、間があいた日の内訳

    • 何を決めるのに、間があいたか

    • 決めることを、まとめて早めに出すようにしたやり方

    手を動かしたのは5日、提出までは15日

    3本目のアプリの記録を、日付の順に並べると次のようになります。企画を始めた日を1日目と数えています(16日目は、企画から15日後です)。

    • 1日目・2日目:試作、広告、課金、ストアに載せる資料、スクリーンショット、紹介の動画まで、ひととおりそろった

    • 8日目:画面の文字の表記を決め、ビルドを作り直した。アイコンの候補を作り始めた

    • 12日目:アイコンの候補を追加で作った

    • 16日目:アイコンを決め、審査用の録画を撮って、審査に出した

    手を動かしたのは、この5日だけです。最初の2日で、審査に出すのに必要なものは、ほとんどそろっていました。そこから提出まで、2週間近くあいています。

    前の記事について、お断り

    以前の記事(2本目のアプリの段取りについて書いたもの)で、このアプリのことを「約2週間のほうは、ほかのアプリと並行して作っていた期間を含みます」と書きました。

    同じ時期に、別のゲームを1本作り、公開中のアプリの更新もしていました。並行していたこと自体は本当です。それでも、このアプリの振り返りに残していた「間があいた理由」は、並行していたことではなく、決めることでした。前の記事の書き方では、その点が伝わっていなかったので、ここで補います。

    何を決めるのに、間があいたか

    振り返りの記録には、間があいた理由として、次の2つが書いてあります。

    画面の文字を、漢字にするか、ひらがなにするか

    ゲームの画面の文字を、漢字で書くか、ひらがなで書くかです。結局、遊ぶ画面はひらがな、設定の画面と「広告を消す」のボタンは漢字、と切り分けました。

    表記を決めたその日に、ビルドも作り直しています。

    アイコン

    アイコンは、画像を作る AI に、4つの方向で4枚ずつ、合わせて16枚の候補を作ってもらいました。候補を作ったのは、2日に分かれています。決めたのは、提出した日です。

    最初の候補を作ってから決めるまで、8日あいています。

    作業は進む。決めるところで止まる

    表記を直すのも、アイコンの候補を作るのも、Claude に頼める作業です。

    止まっていたのは、私が決める番になったところでした。

    1冊目の本の最後の章にも、本づくりで私がしたのは、主に「決めること」と「確認すること」だったと書きました。アプリでも、間があいていたのは、その「決めること」のところでした。

    決めることを、まとめて早めに出す

    この振り返りから、アプリ作りのルールに、次のように残しました(アプリ名と日数は省いています)。

    手が止まる原因は作業より「決めること」(アイコン案・文言)だった。
    決めることは早めにまとめてユーザーに出す
    

    ここでの「ユーザー」は私のことです。Claude が読むルールなので、こういう書き方になっています。

    その後に作ったアプリでは、決めることを、次のような形で出してもらっています。

    企画は、案を並べてから選ぶ

    ある企画では、11の案を並べた中から1つに決めました。そのまま作ると、よく似たアプリと同じになってしまうので、違いを出すための工夫も、その場で一緒に決めています。

    アイコンは、候補を1枚の画像に並べる

    別のアプリでは、アイコンの案を3つ作ってもらい、1枚の画像に並べて比べました。その日のうちには決めず、仮に1つをアイコンに入れて、作業は先に進めました。決めたのは翌日です。

    仮の案を入れておけば、決めるまでの間も、ほかの作業は止まりません。

    直し方も、案から選ぶ

    作っている途中で、遊びの決まりに穴があると私が気づいたことがあります。このときは、直し方の案から、私が1つを選びました。

    まとめて出してもらうと、決めやすい

    どれも、選ぶ材料として案をいくつか並べてもらい、その中から私が選ぶ形です。並べて見られると、比べやすく、その場で決めやすくなりました。

    一度決めたことは、ルールにして決め直さない

    もう1つ続けているのが、決めたことをルールのファイルに残して、次のアプリで同じことを決め直さないようにすることです。

    たとえば、3本目のアプリで決めた「遊ぶ画面はひらがな、設定の画面は漢字」は、その日のうちに、ほかのアプリでも使うルールにしました。同じ時期に作っていた別のゲームも、同じ分け方にそろえています。

    ルールには、決めた日付を書いています。広告や課金の形を私が選んだときは、日付に「ユーザーの判断」という一言も添えて残しました。ルールのファイルは、Claude が作業を始めるときに読むものです。誰が、いつ決めたかを書いておけば、次のアプリは、決めた形から始められます。

    いまのやり方

    決めることが残っていても、仮の案で進められるものは進めておく。決めることは、まとめて、早めに出す。一度決めたことは、ルールにして残す。

    おわりに

    まとめると、次の3つです。

    • 3本目のアプリは、手を動かしたのは5日なのに、提出まで15日かかった。間があいたのは、作業ではなく、文字の表記とアイコンを決めるところだった

    • 作業は Claude に頼める。止まっていたのは、私が決める番になったところだった

    • 決めることは、候補を並べてまとめて早めに出してもらう。決まるまでは仮の案で先に進め、一度決めたことはルールに残して決め直さない

    3本目のアプリでは、手を動かした5日より、決める番の待ち時間のほうが長くなっていました。手が止まったと感じたら、何の作業が残っているかより先に、何を決めていないかを見てみるのがおすすめです。

    Claude Code に覚えさせた段取りが、その後どう育ったかは、こちらの記事に書きました。


     
     
    Claude Codeに「仕事の段取り」を覚えさせ、iPhoneアプリとKindle本を作っています。失敗も含め、手順と数字つきで正直に書きます。 著書『Claudeと作る、はじめてのKindle本』 https://www.amazon.co.jp/dp/B0HNGTD5FH

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