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全部ChatGPTにおまかせでは無理だった。「旅男!」AIコミカライズの舞台裏

    みなさん、こんばんは。

    2か月ほど前に、初めてのコラボ企画として、吉岡果音さんの長編ファンタジー小説「旅男!」第1話を、AIで8ページの漫画にした記事を公開しました。

    原作・著作は吉岡果音さんの「旅男!」です。
    この記事も元の漫画も、ご確認いただいた上で制作した、初のコラボ作品です。

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    で、

    元記事の末尾に、制作クレジットを載せていたんですよね。

    制作:
    原作・著作:吉岡果音さん『旅男!』
    全体的なディレクション:YeKu
    コマ割り提案:Claude Opus 4.6
    キャラクター原案:ChatGPT
    キャラクターデザイン・作画:NanoBanana2/Pro
    文字入れ・調整:Canva

    コマ割り提案はClaude Opus 4.6、キャラクター原案はChatGPT、キャラクターデザイン・作画はNanoBanana2/Pro、文字入れ・調整はCanva……。

    これを見て、疑問に思った方がいるかもしれません。

    ChatGPTで漫画が作れるなら全部ChatGPTで作ればいいものを、なんでいちいち違う会社のAIを切り替えて使っているのか?

    本当ですよね。私だってGeminiとか、ChatGPTで全部制作できるなら、その方が楽だったんです。全てはこの今のAI性能マップがアレでソレなのが原因で…。

    全ての答えは、作る過程そのものにあります。

    今日はこのコミカライズのメイキングを、ボツ画像も含めてお見せしながら、工程ごとに「なぜこのツールだったのか」をお話ししますね。

    そもそも「旅男!」って?

    「旅男!」は、ちょっと残念な旅男・キースと、旅女・アーデルハイトさんの出会いから始まる、コミカルで温かい冒険ファンタジーです。

    そろそろ通算1000スキになりますね! 嬉しい!

    ランキングを見たら、

    異世界ファンタジーの月間ランキングで29位になってました。

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    すごい!!🎉🎉

    仲間同士のやり取りが楽しくて、落ち込んだ日に読んでも心温まる小説です。私も、辛いことがあっても、何度も心を温めてもらったり、笑わせていただいたり。励まされました。

    作者の果音さんは、お互いがnoteを始めた頃からのお付き合いの方です。この辺りの話は元記事にたっぷり書いたので、今日は省略します。

    なんか果音さんが好きなのか、果音さんの創作が好きなのかもはや判然としません。最近思うんですけど、その2つって不可分なんですよね。

    小説には、本人が大切にしている価値観や、普段引っかかっていること、興味のあること、全て出ますから。

    とにかく、8ページの漫画なら、お忙しい方でもさっくり読めるはず。

    でも、実は、「この工程はこのAI」という設計が最初からあったわけではありません。

    いや、ある程度はあったし、以前自分のキャラクターでストーリー漫画を作った時に、出来る! と思ったから作ることにしたのですが、試行錯誤の積み重ねでした。

    完成した8ページの後ろには、ボツ画像が100枚以上残っています。

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    もう大量に生成してます

    没画像1:キースの服装とゲオルクのデザインが一致せず

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    没画像2:英語の効果音が入ってしまう。ゲオルクが子犬化

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    ツール選びよりもっと悩んだのが、「原作の魅力を8ページに凝縮する」ことでした。

    第1話だけでも、見せたい場面はたくさんあります。でもページは8枚と決めている。どれかを削らないといけない。好きな作品だからこそ、どの場面も「これは外せない」に見えてしまうんですよね。

    工程1 原作の読み込みとディレクション(AIに任せないところ)

    最初にやったのは、原作をしっかり確認するところです。

    第1話を読み込んで、登場人物や話の流れを把握。
    それから全話をチェックして、キース、アーデルハイト、ゲオルクといったキャラクターの描写を確認していきました。

    ところが、どれだけ探しても、服装などの詳細な設定は本文に見つかりませんでした。果音さんに伺ってみると、あまり細かくは決まっていないらしく、「自由に創っていただけたら、できれば楽しんでいただけたらなあ、と思います🥹💗」とのありがたいお言葉。

    良かった。五芒星にヒイラギの葉っぱとドクロマークの虹色のペンダントを常につけている、みたいな細かい設定があったらAIじゃ無理だったかもしれません。

    なので、ここは私のイメージで補わせていただきました。

    どの場面を残して、キャラクターをどう見せるか。

    ディレクションの部分だけは、まだ人間の仕事ですね。
    AIは指示した通りに作ってくれますが、「この作品のどこが好きで、何をどう伝えたいか」は、私の中にしか無いからです。

    工程2 コマ割り提案(Claude Opus 4.6)

    コマ割りは、Anthropic社のClaudeというAIに任せました。

    Claudeには、当時3つのモデルがありました。
    そう、Haiku(低難易度のタスク向け)、Sonnet(中難易度のタスク向け)、Opus(高難易度のタスク向け)ですね。

    (今はFableとMythosが追加されましたが、まぁこの時は無かったので)

    整合性を取りつつうまくコマを割るには、ちょっとSonnetだと心もとなかったですし、一番大事なところなので課金プラン必須の最高モデル・Opusを使いました。

    それで、Claudeには「スキル」という機能があって、手順書を参照させながら会話ができるんです。私が出した指示は、これだけでした。

    「漫画のコマワリノウハウを調べてスキルにして」

    これでClaudeが自分でコマ割りの手順書を作り、以後はそれを参照しながら作業してくれます。あとは「旅男!」の第1話を渡して、コマ割りとプロンプトの生成を依頼しました。

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    最初は6ページだったのですが後で8ページ構成に変わりました。

    長編小説の文脈を読み取って構成に落とす作業は、この制作の時点では、Claudeとの相性が一番良いと感じました。

    無料でも使える軽めのモデルで足りたかもしれませんが、私の体感だと、軽いモデルは考え無しに手を動かして修正が増え、かえって時間がかかります。結局、最初から能力の高いOpusに任せました。

    当時のAI戦況だと、他社モデルを交えても、ClaudeのOpusが全てのモデルの中で一番の性能だったはずです。

    それから、この工程には、後の作画のための仕込みがいくつか必要でした。

    例えば、ドラゴンのゲオルク。コマごとに「どのくらいの大きさか」を逐一指定しておかないと、「ドラゴン」とだけ書いた指示では、生成のたびに大きさがマチマチになってしまいます。(さっきの没画象みたいに。原作だと子牛か大型犬くらいの大きさなんですよね。)

    昼なのか夜なのか、背景はどこなのかも同じです。コマ割りの段階で文字にして固定しておかないと、イラストにした時ページ間でちぐはぐになるんです。悩ましいですね。

    工程3 キャラクター原案(ChatGPT)

    キャラクターのデザインを文章に起こすところまでは、迷いませんでした。

    例えば、主人公のキースなら

    年齢:26歳
    職業:旅人
    髪:黒い艶やかな髪(ボサッと土埃で薄汚れている)
    目:海のように深く青い色の瞳。優しそうな目
    顔:精悍な顔立ち 白い歯 汚れてるが美形 年齢のわりに無邪気な笑顔。
    身長:背が高い 筋肉質
    装備:大ぶりの剣を腰に下げている

    旅男!より分析したキースの設定

    これが小説上の設定です。

    悩んだのは絵柄です。

    色々な画像生成モデルを試しました。

    中国系のモデルも、MidjourneyもStable Diffusionも。

    でも、なんというか特定の画風に特化しすぎていて、汎用性が無いと感じるものが結構ありました。それと、権利関係を私には判断しきれないものも、候補から外しています。

    そんなわけで、ChatGPTに戻ってきました。

    途中、試しにNanoBanana(Googleの画像生成AI)でキースを生成してみたところ、できあがったのは原始人のようなキース(主人公)でした。

    キー…ス…?

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    あれ?

    プロンプトは変えてないんですけどね。NanoBananaだとこうなるんですよね。

    まぁ、

    髪:黒い艶やかな髪(ボサッと土埃で薄汚れている)
    目:海のように深く青い色の瞳。優しそうな目
    顔:精悍な顔立ち 白い歯 汚れてるが美形 年齢のわりに無邪気な笑顔。

    合ってますよね? 確かに。

    私の頭の中の果音さん(空想)が、悲しい顔でこう言いました。

    「YeKuさんのイメージでいいんですよ……でも、こういうイメージなんですね……」

    絶対に違います。私もコイツが主人公の漫画は作りたくない。悪いけど、却下です。

    もう少し日本の漫画風になるように、調整を頑張ってみました。

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    うん…。

    うん…。ね、まぁ…。そうなんだけど…。なんか…違うっていうか。

    コレジャナイ感がすごくて。

    私は諦めませんでした。これでどうだ?

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    うん……。
    まぁ…。
    シティーハンターの冴羽亮に似たイケメンなんですが、なんかもう少し、私の中では強いけど純粋で天然みたいなイメージがあって。ちょっと違うのかな。

    なんかモダンさが足りないんですよね。NanoBananaはアニメ風画像の学習幅が狭そうです。

    今回は漫画なので、AI生成特有のアニメっぽいテイストより、少しフラットでラフな質感が欲しいと思っていました。

    そうなるとやっぱりChatGPTですね。たぶんCEOがオタクだからだと思いますが、日本風キャラクターの学習データが豊富で…。

    そのイメージを伝えて、ChatGPTに原案を描いてもらいました。

    漫画とかアニメっぽい画風は、フロンティアモデル(各社の最上位モデル)の中なら、この制作の時点ではChatGPTが圧倒的に得意でした。

    完成版:キース君。

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    左がデザインで、右側表情パターン部分はNanoBanana2が起こしてます

    工程4 キャラクターデザイン・作画(NanoBanana2/Pro)

    キャラクター原案はChatGPT。なのに、作画はNanoBanana2に交代します。さっき原始人を生み出した、あのGoogle勢です。

    なぜか。

    NanoBanana2は、キャラクターの追従能力がかなり高いからです。一度決めたキャラクターを、別のコマでも同じ顔・同じ服のまま描き続けてくれる。漫画では、これが何より大事です。

    キャラの一貫性をどう保つかは、昔、4コマ漫画の記事で書きました。

    たまに更新してるので今でも使えるモノになってるはずです。

    ここにも書いたのですが、NanoBanana2は、参照画像を設定すると、画風をかなり再現してくれます。

    工程3で作ったキャラクターデザインを都度読み込ませながら、1ページずつ作画していきました。

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    実は、「作画まで全部ChatGPTでやる」という案もありました。

    そうですよね。私だってこんなにいくつものツールを行き来せず済めば、どれだけ良いか。

    でも、この制作の時点のChatGPTは、日本語のセリフを破綻なく画像の中に描くのが苦手だったんです。なので作画からは外しました。

    工程5 文字入れ・調整(Canva)

    最後の仕上げは、AIではなく、Canvaでの手作業です。

    NanoBanana2の日本語レンダリング(画像の中に日本語の文字を描く能力)は、以前と比べるとかなり良くなりました。

    それでも、細かい効果音を入れるのはまだ難しい。

    意図した日本語を一字一句そのまま出すのも難しいんです。

    なんとなく、一度英語に翻訳してから、もう一度日本語に戻しているような挙動を感じます。セリフを2回繰り返してしまうこともありました。

    そういう部分を、Canvaで1か所ずつ手で直し、効果音の文字もここで入れました。

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    このページはクモじいさんの効果音を足しています。

    さて、なぜ全部ChatGPTで作らないのか

    冒頭の疑問に戻ります。

    つまり、今は各社のAIサービスごとに、得意なことにバラツキがあるからなんですよね。

    小説を読み込んで、構成に落とす頭の良さはClaude。
    漫画らしい画風のキャラクター原案は、ChatGPT。
    キャラの一貫性を保った作画は、NanoBanana2。
    そして細かい日本語の文字入れは、人間がCanvaで。

    試した結果、「これが一番だ」という組み合わせが、たまたま4つのツールにまたがっていた。それだけなんです。

    これが今のAIツールの現実ですよ。どこにどれを使えば今の最高性能が出るのかがまばらで、一気通貫にできるツールがない…。

    しかも、この勢力図はすごい速さで変わっていきます。

    現に、このコミカライズの公開後の2026年4月21日に、OpenAIが新しい画像生成モデル「gpt-image-2」(ChatGPT上の名前は「ChatGPT Images 2.0」)を発表しました。

    日本語を含む非英語テキストの描画が、大きく改善したそうです。今私はそれどころじゃないので使えていませんが、かなり評判が良いですよね。

    私がChatGPTを作画から外した理由は、日本語のセリフが苦手だったこと。その弱点が、制作の直後に改善されてしまったわけですね。今同じものを作るなら、作画の主役が入れ替わっている可能性すらあります。

    だから、この記事に書いた組み合わせも、もう最適解とは限りません。「これを使っていればOK」というAIは、今のところありません。少なくとも私は、出会ったことがないです。

    それぞれのAIの得意なことを見極めて、適材適所で使い分ける。今のAI創作では、それが品質を決めます。

    余談:ちなみに、当時のVeo3.1(Googleの動画生成AI)だとうまくアニメにならなかったのでスキップしましたが、最新のOmniで作ってみたら、ある程度の一貫性を保ったままアニメーションになりました。

    AIツールは本当に、日進月歩で、明日何ができるようになっているか、誰にも分かりません…。

    最後に、「自分の小説や好きな作品を漫画にしてみたい」という方のために、今回の経験から言えることをまとめておきますね。

    ・人間以外のキャラクターの大きさ・背景、文字のサイズは、コマ割りの段階で文字にして固定する
    ・キャラの一貫性は、デザイン画を参照画像としてAIに都度読み込ませて保つ
    ・日本語のセリフや効果音は、AI任せにせず、最後は手で仕上げる

    また、作る場合は原作者さんに許可を取るようにしてくださいね。世の中の二次創作も本来、著作権上は翻案権を侵害していてアウトですが、許されているだけです。

    なお、こうした漫画制作は、頑張ればもっとクオリティを上げられる気はしています。時間とコストがかかるので無償では難しいのですが、もしこんな風に作りたい(けど自分では難しい)方がいらっしゃればご相談ください。

    最後に

    ここまでツールの話ばかりしてきましたが、どれだけAIを使い分けても、この漫画の面白さの源泉は、全部原作にあります。

    キースの残念で憎めない人柄も、アーデルハイトさんとの掛け合いの楽しさも、私が作ったものではありません。果音さんの「旅男!」が最初から持っていたものを、8ページにギュっとしただけ。

    「旅男!」は、創作大賞2026に応募されています。読者応援期間は7月いっぱいまで続いていて、選考過程では、読者応援期間の人気度(スキやコメントなど)も参考とされるそうです。

    漫画やこのメイキングで「楽しそう」と思ってくださった方は、ぜひ原作も読んでみてくださいね。

    最後までお読みくださり、ありがとうございました。


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    #YeKu #AI漫画 #コミカライズ #NanoBanana #AI生成 #AIの使い分け #旅男 #吉岡果音さん

     
     
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