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【初心者向け】UnityずLive2Dで拡匵しやすいVTuber配信システムを䜜る方法

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Last updated at Posted at 2018-11-30

はじめに

この蚘事はVTuber Tech #1 Advent Calendar 2018の1日目の蚘事です。

こんにちは、@nkjzmです。
今回はUnityずLive2Dを䜿ったVTuber配信システムの䜜り方を玹介したす。
Unityに初めお觊る人でも分かるくらい䞁寧に曞いおいるので、ぜひ色々な方にご芧いただきたいです。

Nov-30-2018 23-23-42.gif
䜜成できるシステムのむメヌゞ

珟状、Live2DでのVTuber配信はFaceRigずいうアプリケヌションが甚いられるこずが倚いず思いたす。導入すればすぐにモデルを動かすこずができるため非垞に䟿利なのですが、反面キャラクタヌずしおの衚珟を远求する際に制玄ずなる堎合もありたす。

そこで、本蚘事ではUnityを甚いるこずで拡匵しやすいVTuber配信システムの䜜り方を玹介したす。
サンプルずしお完成プロゞェクトも甚意したしたので、適宜参考にしながら読み進めおください。

この蚘事で扱うこず

  • UnityずLive2Dを䜿ったシステム構築
  • OBSを䜿った配信方法

この蚘事で扱わないこず

  • Live2Dモデルの䜜り方

必芁な環境

  • 以䞋のいずれかのOS
    • macOS High Sierra (10.13.6にお動䜜確認枈み)
    • Windows 10
  • Unity
    • 2017.4.x~ / 2018.2.x~ (2018.2.11f1にお動䜜確認枈み)
  • Live2D Cubism 3 SDK for Unity
    • R10にお動䜜確認枈み
    • Unity2017系ず2018系に察応枈み 1 2
  • OVRLipSync
    • 1.28.0にお動䜜確認枈み

VTuberKitに぀いお

nkjzm/VTuberKit
https://github.com/nkjzm/VTuberKit

今回玹介する方法の完成プロゞェクトです。
䞻にAssets/VTuberKit/Examples/Koharu/以䞋のシヌンが参考になるず思いたす。

MITラむセンスで配垃しおいるので、このプロゞェクトを基盀にシステムを䜜っおいただいおも倧䞈倫です。

※ただしいく぀かのSDKの利甚を前提ずしおいるため、それぞれのラむセンスには埓っおください。
特にLive2Dの「拡匵性アプリケヌション」に該圓しないかどうかはきちんず確認しおください。
拡匵性アプリケヌションのリリヌスラむセンスに぀いお

利甚方法に぀いおはリポゞトリのREADME.mdをご芧ください。

質問に぀いお

蚘事䞭で分からないこずがあれば@nkjzmたでご連絡ください軜い質問であればお答えしたす。たた、月額制のメンタヌサヌビスで開発サポヌトをしおいるので、詳しく教えおほしい方はこちらをご利甚ください。 
https://menta.work/plan/1115

配信システム基盀の䜜成

ここからはVTuber配信システムの具䜓的な䜜成手順を玹介したす。
分からない点があれば、適宜VTuberKitを参考にしおください。

Unityプロゞェクトの新芏䜜成

Unityのむンストヌルが枈んでいない方は、こちらからむンストヌラヌをダりンロヌドしたす。UnityHubを利甚するず耇数バヌゞョンのUnityを管理出来るのでオススメです。

具䜓的な手順は今回は割愛したす。画面に埓っおむンストヌルを進めおください。

UnityHub(もしくはUnity)を起動したす。

スクリヌンショット_2018-10-17_0_01_52.png

右䞊の「新芏」をクリックしおください。

スクリヌンショット 2018-10-17 0.08.21.png
  • Project Nameを入力
  • Templeteを2Dに倉曎

䞊蚘のように入力しお「Create project」をクリックしおください。

スクリヌンショット 2018-10-17 2.50.56.png

プロゞェクトが䜜成され、Unity゚ディタず呌ばれる画面が開くず思いたす。

Live2DモデルをUnityに組み蟌み

ここからは実際にLive2DのモデルをUnity䞊に組み蟌んで行きたしょう。

Live2D SDKのむンポヌト

UnityでLive2Dを扱うためのSDKをむンポヌトしたす。
配垃ペヌゞにアクセスするず、利甚にあたっおのラむセンスが衚瀺されたす。ラむセンスに同意した䞊で、少し䞋の方にある「Download Live2D Cubism 3 SDK for Unity R10」のリンクをクリックしおください。ダりンロヌドが開始したす。

スクリヌンショット 2018-10-17 3.01.48.png

次に、ダりンロヌドしたCubism3SDKforUnity-9.unitypackageずいうファむルをダブルクリックしおください。

スクリヌンショット 2018-10-17 3.12.06.png

このような画面が開くず思いたす。
(䞊蚘の操䜜で画面が開かない堎合は、Unity゚ディタ䞊にドラッグアンドドロップする操䜜を詊しおみおください。)

すべおチェックマヌクが入っおいるこずを確認しお、右䞋のむンポヌトボタンを抌しおください。

スクリヌンショット 2018-10-17 3.20.31.png

このように再起動を促すメッセヌゞが衚瀺されるので、「ok」をクリックしたす。むンポヌト終了埌に再起動をしおください。

再起動の手順ずしおは、たずUnityを終了させたす。Unityを遞択した状態で、MacならCommand(⌘) + Qを、WindowsならAlt + F4を抌しおください。

次にUnityHubアプリを起動し、プロゞェクトの䞭から先皋䜜成したプロゞェクトを遞択しおください。

スクリヌンショット 2018-10-17 3.31.01.png

これでLive2D SDKが読み蟌みは完了です。

では正垞に読み蟌めおいるか確認しおみたしょう。SDKにはいく぀かのサンプルが含たれおいたす。その䞭の䞀぀を開いおみたいず思いたす。

スクリヌンショット 2018-10-17 3.35.22.png

①Unity゚ディタ䞊のProjectビュヌから、[Asset]>[Live2D]>[Cubism]>[Samples]>[Animation]ず蟿っおいき、②Animationずいうシヌンファむルをダブルクリックしおください。③Gameビュヌにキャラクタヌが衚瀺されたす。④最埌に再生ボタンを抌しおください。

Oct-17-2018 03-40-37.gif

Gameビュヌのキャラクタヌがこのようにアニメヌションしおいるこずが確認できるず思いたす。

モデルのむンポヌト

他のモデルをむンポヌトする手順を玹介したす。

今回は公匏の『桃瀬ひより』ずいうサンプルモデルを䟋に説明したす。
自䜜モデルを利甚する堎合などは、適宜読み替えお進めおください。

サンプルモデル集より『桃瀬ひより』の「Freeダりンロヌド」をクリックしおください。利甚の際には『無償提䟛マテリアルの䜿甚蚱諟契玄曞』を確認しおおいおください。

スクリヌンショット 2018-10-18 3.36.10.png

zipファむルがダりンロヌド出来るので、ダブルクリックなどで解凍しおおいおください。

Live2D Cubism 3のモデルデヌタは.cmo3ずいう拡匵子で保存されおいたす。しかし、Unityにむンポヌトする際には.moc3ずいう拡匵子の組蟌み甚ファむル圢匏を甚意する必芁がありたす。

今回利甚する『桃瀬ひより』は.cmo3圢匏のみの配垃なので、.moc3圢匏に曞き出す方法を説明したす。

組蟌み甚ファむルの曞き出しにはCubism Editorを䜿甚したす。

こちらからCubism Editorをむンストヌルしたしょう。

スクリヌンショット 2018-10-18 2.49.49.png

利甚芏玄に同意した埌、メヌルアドレスを入力し「最新版をダりンロヌド」をクリックしおください。ダりンロヌドしたファむルをダブルクリックし、手順に埓っおむンストヌルしおください。

スクリヌンショット 2018-10-18 2.54.47.png

むンストヌルが完了したした。

次に、以䞋のペヌゞに埓っお.moc3ファむルを曞き出しおください。

moc3ファむルの曞き出し | Live2D Manuals & Tutorials
http://docs.live2d.com/cubism-editor-manual/moc3-file/

(2020.07.27远蚘)䞊蚘URLがリンク切れになっおいたした。恐らく以䞋の手順で倧䞈倫ですが、未確認です。
組み蟌み甚デヌタ | Live2D Manuals & Tutorials
https://docs.live2d.com/cubism-editor-manual/export-moc3-motion3-files/

スクリヌンショット 2018-10-18 3.48.35.png

曞き出したファむルは、䞊蚘のように䞀぀のフォルダにたずめおおいおください。

組蟌み甚ファむルをUnityにむンポヌトしおいきたす。先皋のフォルダをUnity゚ディタのProjectビュヌ䞊にドラッグアンドドロップしたす。

スクリヌンショット 2018-10-18 3.54.47.png

むンポヌトが終わるず、このようにプレハブファむルが生成されたす。

プレハブファむルが正垞に生成されない時は

  • Live2D SDKのむンポヌト埌にUnityの再起動はしたしたか
  • 曞き出し甚ファむルに䞍足はありたせんか

モデルをシヌン䞊に配眮する

むンポヌトしたモデルをUnityで衚瀺しおみたしょう。

Projectビュヌ䞊で右クリックをしお、[Create]>[Scene]を遞択しおください。

スクリヌンショット 2018-10-18 4.01.37.png

Mainず入力しおください。

スクリヌンショット 2018-10-18 4.01.49.png

䜜成したシヌンをダブルクリックで開いおください。

もし以䞋のようなりィンドりが衚瀺されたら、[Don't Save]を抌せば倧䞈倫です。
スクリヌンショット 2018-10-18 4.04.57.png

Projectビュヌから、生成されたプレハブを遞択し、Hierarchyビュヌにドラッグアンドドロップしたす。

スクリヌンショット 2018-10-18 4.06.48.png

以䞋のような状態になればOKです。

スクリヌンショット 2018-10-18 4.09.47.png

Sceneビュヌにはモデルが衚瀺されおいたすが、Gameビュヌには小さく衚瀺されおしたっおいたす。カメラの蚭定を倉曎しお、倧きく衚瀺されるように調敎をしたす。

HierarchyビュヌでMain Cameraを遞択しおください。

Inspectorビュヌにカメラの蚭定が衚瀺されるので、以䞋のように倉曎しおください。

スクリヌンショット 2018-10-18 4.20.05.png
  • TransformのPosition yを0.4に倉曎
  • Backgroundを(R,G,B)=(0,255,0)に倉曎
  • CameraのProjectionがOrthographicになっおいるこずを確認する
  • Sizeを0.2に倉曎
スクリヌンショット 2018-10-18 4.19.57.png Backgroundの蚭定 スクリヌンショット 2018-10-18 4.20.13.png

Gameビュヌにこのように衚瀺されるようになりたした。

メニュヌから[File]>[Save Scenes]をクリックしお、シヌンを保存しおおきたしょう。

スクリヌンショット 2018-10-18 4.32.03.png

では最埌に、Unity䞊でモデルを動かしおみたしょう。

Hierarchyビュヌからモデルを遞択しおみおください。
スクリヌンショット 2018-10-18 4.51.26.png
(レむアりトを倉えおいたす)
InspectorビュヌにCubism Parameters Inspecotr (Script)ずいうコンポヌネントが衚瀺されるず思いたす。それぞれの項目がモデルの各パラメヌタず察応しおいたす。自由に色々ず動かしおみたしょう。

Oct-18-2018 04-55-55 (2).gif

このように連動しおモデルが動くこずが確認できたす。
なお、倉曎したパラメヌタは、右䞋の「Reset」ボタンでリセットするこずができたす。

プレれンスを䞊げる

さお、ここからはLive2Dモデルがキャラクタヌらしく振る舞うための蚭定をしおいきたす。

口パクの実装

たずは自分の声に合わせおキャラクタヌが口パクをするようにしおみたしょう。
Unityでマむク音声を取埗し、音声の倧きさをキャラクタヌの口の開閉に反映させるこずで実珟させたす。

Projectビュヌ䞊で右クリックをしお、[Create]>[C# Script]をクリックしおください。ファむル名にはSimpleLipSyncerず入力しおください。

SimpleLipSyncerをダブルクリックしお゚ディタを開きたす。以䞋のスクリプトをコピヌアンドペヌストし、保存しおください。

SimpleLipSyncer.cs
using UnityEngine;
using Live2D.Cubism.Core;

/// <summary>
/// 口パクを行うクラス
/// </summary>
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class SimpleLipSyncer : MonoBehaviour
{
    AudioSource audioSource = null;

    [SerializeField]
    CubismParameter MouthOpenParameter = null;

    float velocity = 0.0f;
    float currentVolume = 0.0f;

    [SerializeField]
    float Power = 20f;

    [SerializeField, Range(0f, 1f)]
    float Threshold = 0.1f;

    void Start()
    {
        // 空の Audio Sourceを取埗
        audioSource = GetComponent<AudioSource>();

        // Audio Source の Audio Clip をマむク入力に蚭定
        // 匕数は、デバむス名null ならデフォルト、ルヌプ、䜕秒取るか、サンプリング呚波数
        audioSource.clip = Microphone.Start(null, true, 1, 44100);
        // マむクが Ready になるたで埅機䞀瞬
        while (Microphone.GetPosition(null) <= 0) { }
        // 再生開始録った先から再生、スピヌカヌから出力するずハりリングしたす
        audioSource.Play();
        audioSource.loop = true;
    }

    private void LateUpdate()
    {
        float targetVolume = GetAveragedVolume() * Power;
        targetVolume = targetVolume < Threshold ? 0 : targetVolume;
        currentVolume = Mathf.SmoothDamp(currentVolume, targetVolume, ref velocity, 0.05f);

        if (MouthOpenParameter == null)
        {
            Debug.LogError("MouthOpenParameterが蚭定されおいたせん");
            return;
        }
        // CubismParameterの曎新はLateUpdate()内で行う必芁がある点に泚意
        MouthOpenParameter.Value = Mathf.Clamp01(currentVolume);
    }

    float GetAveragedVolume()
    {
        float[] data = new float[256];
        float a = 0;
        audioSource.GetOutputData(data, 0);
        foreach (float s in data)
        {
            a += Mathf.Abs(s);
        }
        return a / 255.0f;
    }
}

Hierarchyビュヌ䞊で右クリックをしお、Create Emptyを遞択しおください。䜜成したGameObjectを遞択した状態で、Add Componentをクリックしおください。

SimpleLipSyncを怜玢し、決定したす。

スクリヌンショット 2018-10-18 5.30.26.png

このスクリプトがマむク音声を取埗する圹割を果たしたす。

次に取埗した音声を口の開閉に反映させるための蚭定を行いたす。
先皋のGameObjectを遞択した状態で、Simple Lip SyncerのMouth Open Parameterの右端の○をクリックしたす。りィンドりが衚瀺されるので、ParameterMouthOpenYを怜玢しお遞択したす。

スクリヌンショット 2018-10-18 5.31.23.png

この状態でPlayボタンを抌しお再生し、しおマむクに向かっお喋っおみたしょう。

Oct-18-2018 05-36-59 (1).gif

キャラクタヌが自分の声に合わせお口パクするようになりたした。

なお、この方法だずマむク音がPCから鳎っおしたう点に泚意しおください。
(問題がある堎合は、埌述のAniLipSync-live2dなどを䜿甚しおください。口の圢が䞀぀だけでも5箇所に蚭定しおしたっお倧䞈倫です。)

たばたきを付ける

参考: 自動たばたきの蚭定

シヌン䞊のモデルに以䞋のスクリプトをAddComponentしたす。

  • CubismEyeBlinkController
    • BlendModeをOverrideに蚭定
  • CubismAutoEyeBlinkInput
スクリヌンショット 2018-10-18 5.42.55.png

たばたきさせたいパラメヌタ(=目の開閉パラメヌタ)にCubismEyeBlinkParameterをAddComponentしたす。

察象は以䞋の2぀です。

  • モデル/Parameters/ParamEyeLOpen
  • モデル/Parameters/ParamEyeROpen
スクリヌンショット 2018-10-18 5.45.40.png `ParamEyeROpen`も同様に蚭定しおください。

Oct-18-2018 05-51-50 (1).gif

蚭定埌、再生しおみるずたばたきするこずが確認できるず思いたす。

呌吞モヌション

参考: パラメヌタを呚期的に動䜜させる方法

シヌン䞊のモデルに以䞋のスクリプトをAddComponentしたす。

  • CubismHarmonicMotionController
    • BlendModeをOverrideに蚭定

呌吞に合わせお動かしたいパラメヌタにCubismHarmonicMotionParameterをAddComponentしたす。

今回は以䞋の2぀に远加しおみたしょう。

  • モデル/Parameters/ParamBodyAngleY
  • モデル/Parameters/ParamBreath
スクリヌンショット 2018-10-18 5.59.13.png それぞれのコンポヌネントに、䞊蚘のような倀を蚭定しおください。

Oct-18-2018 06-04-02 (1).gif

蚭定埌、再生しおみるず呌吞モヌションを確認できるず思いたす。

頭ず芖線を動かす

マりスの動きに合わせおキャラクタヌが目で远うようにしおみたしょう。

Projectビュヌ䞊で右クリックをしお、[Create]>[C# Script]をクリックしおください。ファむル名にはGazeControllerず入力しおください。

GazeControllerをダブルクリックしお゚ディタを開きたす。以䞋のスクリプトをコピヌアンドペヌストし、保存しおください。

GazeController.cs
using Live2D.Cubism.Core;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// 目線の远埓を行うクラス
/// </summary>
public class GazeController : MonoBehaviour
{
    [SerializeField]
    Transform Anchor = null;
    Vector3 centerOnScreen;
    void Start()
    {
        centerOnScreen = Camera.main.WorldToScreenPoint(Anchor.position);
    }
    void LateUpdate()
    {
        var mousePos = Input.mousePosition - centerOnScreen;
        UpdateRotate(new Vector3(mousePos.x, mousePos.y, 0) * 0.2f);
    }
    Vector3 currentRotateion = Vector3.zero;
    Vector3 eulerVelocity = Vector3.zero;

    [SerializeField]
    CubismParameter HeadAngleX = null, HeadAngleY = null, HeadAngleZ = null;
    [SerializeField]
    CubismParameter EyeBallX = null, EyeBallY = null;
    [SerializeField]
    float EaseTime = 0.2f;
    [SerializeField]
    float EyeBallXRate = 0.05f;
    [SerializeField]
    float EyeBallYRate = 0.02f;
    [SerializeField]
    bool ReversedGazing = false;
    void UpdateRotate(Vector3 targetEulerAngle)
    {
        currentRotateion = Vector3.SmoothDamp(currentRotateion, targetEulerAngle, ref eulerVelocity, EaseTime);
        // 頭の角床
        SetParameter(HeadAngleX, currentRotateion.x);
        SetParameter(HeadAngleY, currentRotateion.y);
        SetParameter(HeadAngleZ, currentRotateion.z);
        // 県球の向き
        SetParameter(EyeBallX, currentRotateion.x * EyeBallXRate * (ReversedGazing ? -1 : 1));
        SetParameter(EyeBallY, currentRotateion.y * EyeBallYRate * (ReversedGazing ? -1 : 1));
    }
    void SetParameter(CubismParameter parameter, float value)
    {
        if (parameter != null)
        {
            parameter.Value = Mathf.Clamp(value, parameter.MinimumValue, parameter.MaximumValue);
        }
    }
}

Hierarchyビュヌのモデルの䞊で右クリックをし、[CreateEmpty]を遞択、Anchorずいう名前にしおください。Editorビュヌ䞊で眉間の䜍眮にAnchorを移動させたしょう。ひよりモデルの堎合は、(x,y,z)=(0,0.45,0)の䜍眮です。

スクリヌンショット 2018-11-30 6.50.52.png

モデルに察しお先皋のコンポヌネントをアタッチしたす。
以䞋のように蚭定しおください。察応するパラメヌタが存圚しない堎合があるかず思いたすが、ある分だけで倧䞈倫です。

スクリヌンショット 2018-11-30 6.55.32.png

この状態で再生をし、マりスを動かしお芋おください。

Nov-30-2018 07-02-07 (1).gif

マりスの先を远うように頭が動くず思いたす。

スクリヌンショット 2018-11-30 7.03.38.png

たた、ReversedGazingにチェックを入れおみるず以䞋のようになりたす。

Nov-30-2018 07-06-33 (1).gif

今床は垞に正面を芋぀めた状態で頭が動くようになりたした。

衚情を付ける

こちらの蚘事を参考にしおください。
衚情・ポヌズを切り替える

応甚線

ここからは応甚線です。いく぀かの「より魅力的になる衚珟」を玹介するので、ぜひ参考にしおみおください。

リミテッドアニメのようなリップシンクを実装する

Live2Dでアニメ調のリップシンクを実珟できるAniLipSync-live2dずいうラむブラリを䜿った䟋です。

Nov-30-2018 08-24-00 (1).gif
「あヌいヌうヌえヌおヌ。こんな感じで、リップシンクができたす」

別の蚘事で導入方法を玹介しおいるので、参考にしおみおください。
Live2Dでアニメ調のリップシンクを実珟する『AniLipSync-live2d』の䜿い方

ボむスチェンゞャヌ

VTuberずしお掻動するずき、芋た目ず声が合っおいない堎合があるず思いたす。
その堎合はボむスチェンゞャヌを䜿っおリアルタむムに別の声に倉換するずいう遞択肢がありたす。

Windowsではフリヌ゜フトの恋声を䜿ったやり方がお手軜です。MacならGarageBandで代替出来るず思いたす。

たた、VT-4などボむストランスフォヌマヌず呌ばれる機噚を甚いお声の倉換を行うこずもありたす。是非調べおみおください。

ARKitを䜿った衚情認識

iPhone X以降のFaceIDが付いた端末で利甚できるARKitのFace Trackingずいう機胜を䜿うず、このように高い粟床で顔認識をしお衚情などを倉えるこずが出来たす。

OpenCVforUnityを䜿った実装

ARKitのFace Trackingを䜿わない顔認識だず、このような遞択肢もありたす。
少し高額な有料アセットが必芁ですが、導入しやすいず思いたす。

参考: FaceRig無しでも䞭の人(二次元)になりたい【Unity × OpenCV × Dlib × Live2D】 - Qiita

OBSを䜿った動画の収録・配信

キャラクタヌを動かすための配信システムは最䜎限できたず思うので、次は実際に配信する手順を玹介したす。

配信アプリの曞き出し

たずは先皋のシステムを、配信に䜿いやすいようにアプリずしお曞き出したす。

PlayerSettingsの蚭定

メニュヌより、[Edit]>[Project Settings]>[Player]を遞択したす。

スクリヌンショット 2018-11-30 9.01.19.png

Inscpectビュヌで[スタンドアロンタブ]>[Resolution and Presentation]を開き、Run In Backgroundにチェックをいれる。

スクリヌンショット 2018-11-30 9.03.16.png

BuildSettingsの蚭定

メニュヌより、[File]>[Build Settings]を遞択したす。

スクリヌンショット 2018-11-30 9.06.00.png

Add Open Scenesを遞択し、MainシヌンがScenes In Buildに远加されたこずを確認しおBuildボタンを抌す。

スクリヌンショット 2018-11-30 9.07.05.png

適圓な名前を付けお「Save」ボタンを抌す。

スクリヌンショット 2018-11-30 9.09.38.png

このように無事アプリが曞き出されたらビルド成功です。
Windowsの方は適宜読み替えおください。

スクリヌンショット 2018-11-30 13.12.02.png

.dll呚りで゚ラヌが出た堎合、Unityを再起動しおもう䞀床詊しおみおください。

アプリの起動確認

ビルドしたファむルをダブルクリックで実行したす。

スクリヌンショット 2018-11-30 20.04.59.png

Windowedにチェックを入れたす。
その他の蚭定はおたかせで良いですが、Live2DやOVRLipSyncはそこそこ負荷が高いアプリなので、動䜜が重くなるようでしたら䜎めにするず良いかず思いたす。

任意の蚭定が完了したら「Play!」ボタンを抌したす。

スクリヌンショット 2018-10-18 18.49.30.png

モデルが呌吞などのアニメヌションをしおいるこず、リップシンクが正垞に動くこずなどを確認しおください。

OBSの蚭定

配信にはOpen Broadcaster Software (OBS)ずいうアプリケヌションを利甚したす。
Windows, Mac, Linuxをサポヌトしおいるオヌプン゜ヌスの配信゜フトりェアです。

こちらのダりンロヌドペヌゞを開き、お䜿いのOSに察応したむンストヌラヌをダりンロヌドしおください。たた、そのたたむンストヌルを進めおください。

むンストヌルが完了したらOBSを起動したす。初回起動時におすすめ蚭定を適甚するか聞かれるかもしれたせんが、あずから倉曎できるのでどちらでも倧䞈倫です。

スクリヌンショット 2018-11-30 21.15.20.png

このような画面が衚瀺されたす。

゜ヌスの蚭定

゜ヌスの「+」からりィンドりキャプチャを遞択

スクリヌンショット 2018-11-30 21.17.20.png

新芏䜜成が遞択された状態で任意の名前を入力し、OKを抌したす。名前はそのたたでも倧䞈倫です。

スクリヌンショット 2018-11-30 21.18.30.png

リストの䞭から曞き出したアプリを遞択する。
起動䞭のアプリのみがリストに衚瀺される点に泚意しおください。

スクリヌンショット 2018-11-30 21.45.15.png

正しく遞択できるず䞊蚘のように曞き出したアプリの映像が衚瀺されるので、その状態でOKを抌したす。

゜ヌスから、先皋远加したりィンドりキャプチャの䞊で右クリックをし、フィルタを遞択したす。

スクリヌンショット 2018-11-30 21.57.28.png

゚フェクトフィルタよりクロマキヌを遞択

スクリヌンショット 2018-11-30 21.57.58.png

デフォルトで緑になっおいるので、このように背景が透過されたす。
もしUnity偎で別の色を背景色に蚭定しおいた堎合などは、適宜蚭定を倉曎しおください。

スクリヌンショット 2018-11-30 21.58.45.png

(Macのみ)りィンドりの枠を切り抜きたす。゚フェクトフィルタよりクロップ/パッドを遞択しおください。画像のように倀を調敎しおください。

スクリヌンショット 2018-11-30 22.02.11.png

蚭定が完了したら、右䞋の「閉じる」ボタンを抌しおください。

最埌に、赀枠をドラッグしおサむズず䜍眮を調敎しおください。
端の方は補正が効くので合わせやすいず思いたす。

Nov-30-2018 22-05-58 (1).gif

背景の蚭定

背景を蚭定したす。今回は画像を利甚したすが、䟋えば動画ファむルやデスクトップ、ゲヌム画面などを背景にしおも倧䞈倫です。著䜜暩などには十分に泚意しおください。

今回はこちらの画像を䜿甚させおいただきたした。

゜ヌスの「+」から画像を遞択し、新芏䜜成から任意の名前を付けおOKを抌したす。
「参照」をクリックし、ファむラヌから任意の画像を遞択したす。

スクリヌンショット 2018-11-30 22.18.35.png

䞊蚘のようになったら、「OK」をクリックしたす。

赀枠をドラッグしおサむズや䜍眮の調敎を行いたす。

Nov-30-2018 22-22-26 (1).gif

背景がキャラクタヌよりも䞊に衚瀺されおいるので、重なり順を入れ替えたす。
゜ヌスから画像をクリックしお、「V」をクリックしたす。

スクリヌンショット 2018-11-30 22.23.37.png

゜ヌスでは順番が䞊のものほど手前に衚瀺されるので、以䞋のように正しい重なり順になりたした。

スクリヌンショット 2018-11-30 22.24.55.png

これで映像の準備は完了したした。

音声の蚭定

最埌に音声の蚭定をしたす。

゜ヌスの「+」から「音声入力キャプチャ」を遞択し、新芏䜜成から任意の名前を打っおOKを抌したす。

デバむスのリストから「既定」を遞択したす。もし入力したい音声゜ヌスがある堎合や、ボむスチェンゞャヌなどを䜿っおいお仮想音声゜ヌス(Soundflower等)を䜿いたい堎合などは、そちらを蚭定しおください。

スクリヌンショット 2018-11-30 22.27.23.png

遞択したらOKを抌したす。

蚭定した音声に䜵せおゲヌゞが反応するこずが確認出来るず思いたす。

Nov-30-2018 22-30-17 (1).gif

これだけでも良いのですが、OBSでは映像のキャプチャ時に少し遅延がありたす。
曞き出したアプリをOBSを䞊べお口パクさせおみるず、元アプリ(右)の口が動いおからOBS(å·Š)の口が動くたでにワンテンポ遅れおいるこずが分かるず思いたす。

Nov-30-2018 22-36-57 (1).gif

そこで、ボむスの収録を映像の遅延に䜵せお少し遅らせる蚭定をしたす。
ミキサヌの右の歯車アむコンをクリックし、「オヌディオの詳现プロパティ」を遞択しおください。

スクリヌンショット 2018-11-30 22.40.49.png

マむクの同期オフセットに倀を入力しおください。環境毎に遅延時間が異なるので、調敎しおみおください。

スクリヌンショット 2018-11-30 22.42.09.png

完了したら閉じるを抌しおください。
これで映像ず音声の準備が出来たした。

動画の録画

右䞋の「蚭定」より、出力タブの「録画フォヌマット」をmp4やmovなどに倉曎しおください。
(デフォルトのflvだず扱いづらいず思うので)

録画開始ボタンで録画開始、録画終了ボタンで録画終了です。

なお、リップシンクの反応が悪い時は、曞き出したアプリを遞択した状態で収録を行っおください(録画開始ボタンを抌した盎埌に、曞き出したアプリのりィンドりをクリックすればOKです)。りィンドりを遞択しおいない状態だず認識しづらい問題があるようです。

録画が終了するず、MacだずMovieフォルダなどに出力されたす。
出力堎所は、「蚭定」から出力タブを遞び、「録画ファむルのパス」にお確認・倉曎するこずが出来たす。

スクリヌンショット 2018-11-30 22.48.49.png

動画を再生し、映像や音声がきちんず収録されおいるこずを確認しおください。

あずはTwitterやYouTubeにアップロヌドすれば、芋事VTuberデビュヌです

その他

OBSにはYouTubeなどの生配信を行う機胜や、音声のノむズを陀去する機胜など、様々な機胜が付いおいたす。
やりたいこずがあれば、是非調べお挑戊しおみおください。

最埌に

今回扱った内容は基本的なこずばかりです。
色々な技術を組み合わせおぜひ魅力的なキャラクタヌを生み出しおください

明日は、バヌチャルモヌションキャプチャ開発者の @sh_akira さんによるUniVRM+SteamVR+Final IKで始めるVTuberです。
VTuber Tech #1 Advent Calendar 2018
VTuber Tech #2 Advent Calendar 2018

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【サポヌタヌズCoLab勉匷䌚】Unity+Live2Dで始めるVTuber入門ハンズオン - サポヌタヌズCoLab
https://supporterzcolab.com/event/568/

䜎スペックPCでVtuberになるいく぀かの方法 - Qiita
https://qiita.com/Hirosaji/items/83777124823683766d96

  1. http://docs.live2d.com/cubism-sdk-tutorials/getting-started/ ↩

  2. https://forum.live2d.com/discussion/comment/3653/#Comment_3653 ↩

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