Mobilspel
Mobilspel Àr datorspel som spelas pÄ mobiltelefoner, och Àr en typ av mobilapplikationer. Spelen kan vara vanliga datorspel porterade till att fungera pÄ mobiltelefonen men vissa egenskaper gör att det gÄr att göra mobilspelen annorlunda: att man stÀndigt bÀr med sig mobilen, att mobilen Àr stÀndigt uppkopplad, att positionen kan anges hela tiden samt nackdelen med att ha en relativt liten skÀrm och nÄgot begrÀnsade datorresurser. StorsÀljaren Wordfeud Àr ett exempel pÄ ett mobilspel som anvÀnde sig av att mobilen ger möjlighet till att spela ofta men i korta doser, vilket lÀmpar sig för spel mellan flera personer dÀr man turas om att göra sitt drag.
PekskÀrmsspel
[redigera | redigera wikitext]DÄ pekskÀrmarna blev vanliga i och med iPhone och andra smartphones framvÀxt förknippas spel baserade pÄ de speciella mekanismer som pekskÀrmarna erbjuder med mobilspel, ett exempel pÄ det Àr hur man skjuter ivÀg fÄglarna i mobilspelet Angry Birds. Dessa spel finns oftast Àven pÄ de större iPad och liknande surfplattor. De mÄnga gemensamheterna mellan smartphones och pads gör att pÄ de vanligaste plattformarna sÄ finns spelen för bÄda tvÄ, Àven om spelidén inte alltid passar för de bÄda formaten.
Pads har fördelen av en relativt stor skÀrm vilket gör det möjligt för flera spelare att sitta runt och spela pÄ samma skÀrm, liknande brÀdspel, man behöver inte heller begrÀnsa sig sÄ mycket i storleken pÄ skÀrmen och kan ha mer datorlik grafik.
Plattformar för mobilspel
[redigera | redigera wikitext]Hela den mobila applikationsmarknaden, inklusive mobilspelen, domineras av plattformar som kör nÄgot av de tvÄ operativsystemen, IOS eller Android. Utöver dessa tvÄ sÄ fanns Àven Nokias Symbian och Windows Phone kvar i deras telefoner.
Det fanns innan dessa tvÄ blev stora 2008 en mÀngd olika mjukvaruplattformar för mobiltelefoner. Det fanns ocksÄ utvecklingsplattformar som mer hamnar under kategorin spelmotor som Mophun eller Wipi (Wireless Internet Platform for Interoperability) som mer Àr ett Middleware. Vanligaste plattformen för spel var 2007 MIDP (Mobile Information Device Profile) som var en standardiserad tredjeparts utvecklingsmiljö för Java ME. Anledningen var att det gick att utveckla en enkel prototyp pÄ nÄgra dagar och ett fÀrdigt enkelt spel pÄ nÄgra mÄnader.
Lista pÄ mobilspelsplattformar 2007:
- MIDP (Java ME)
- BREW
- Symbian
- Mophun
- Wipi
- Adobe AIR
- Flash Lite
- Microsoft WPF
- Android
Historia
[redigera | redigera wikitext]1990-talet
[redigera | redigera wikitext]Mobilspelsmarknaden Àr en ung bransch med inte mer Àn sju Är pÄ nacken. Under 1990-talet fanns inte stora förutsÀttningar med den tidens teknologi, spel som snake fanns till Nokias telefoner och var det mest upphetsande branschen kunde uppbringa. Spelen specialgjordes för varje telefontyp och kom förinstallerade pÄ telefonen och det fanns ingen marknad för att köpa spel. I Sverige poppade nya mobilspelföretag upp under IT-bubblan och frÄn 1999 skedde mÄnga konkurser och uppköp. Intresset frÄn investerare och riskkapital var lÄgt.
2000â2007
[redigera | redigera wikitext]2003 lanserade Nokia en kombination av mobil och spelkonsol, N-Gage, men slog aldrig igenom beroende pÄ pris och sÀmre tillgÄng till bra spel Àn de rena spelkonsolerna.
Under 2004 börjar vettigare betaltjÀnster och mer avancerade telefoner dyka upp samt fler kanaler för att sÀlja mobilspel via skvallertidningar och medieföretags webbplatser. 2004 startade EU ett projekt för att mobiltillverkarna och universiteten skulle utveckla spel som tog till vara platsbestÀmningen.[1] Under 2006 började branschen se en ljusning igen med högre stabilitet dÀr företagen inte lÀngre stod eller föll med de enskilda projekten. 2006 var man övertygad om att mobilernas utökade kapacitet skulle leda till nya möjligheter för bÀttre spel, den svenska staten startade flera projekt inom "Nordic Playground" för att fÄ fart pÄ industrin.[2]
NÄgra av de största svenska företagen pÄ mobilspelssidan var 2007 Jadestone, Terraplay Systems, Daydream och Breze/Oberon Media (Synergenix Interactive).
I vÀrlden fanns det 2007 fyra publikt börsnoterade företag: Gameloft, G-Mode, Superscape, och G5 Entertainment med ett uppskattat marknadsvÀrde pÄ 600 miljoner dollar. [3]
Mobilspelsmarknaden spÄddes 2007 gÄ om marknaden för pc-spel och spelkonsoler dÄ det Àr fler som Àger en mobiltelefon Àn en persondator, som i tillvÀxtlÀnderna.
Den potentiella marknaden Àr enorm. NÄgra orosmoln pÄ himlen Àr dock operatörernas monopolstÀllning, vilket gör spelutbudet likriktat. Operatören driver omedvetet utvecklingen Ät ett visst hÄll, genom att ta höga avgifter av företag som vill lista sina spel i operatörernas portaler. De stora förlÀggarna har resurserna och utvecklarna anpassar sig till detta. Som en följd ökar avstÄndet till marknaden (anvÀndarna). Detta i kombination med höga trafikavgifter hÀmmar utvecklingen. Operatörerna vill naturligtvis tjÀna in kostnaderna för dyra 3G licenser och nÀtverk.
2007 i Japan lanserar DoCoMo 3G telefoner med rörelsesensorer som i Nintendo Wii.[4] Mobiltelefonerna blir ocksÄ alltmer kraftfulla, nya hÄrdvaruplattformar ser dagens ljus med högre processorkraft mer minne och lÀgre energikonsumtion. Forskning inom batterier och lagringsutrymme ger hopp om Ànnu effektivare batterier och högre lagringskapacitet pÄ mindre yta för varje Är.
Det finns spÀnnande spelkoncept dÀr man lÀnkar ihop verkligheten med spelvÀrlden t.ex. med positionering med hjÀlp av positioneringstjÀnster (GPS, E-OTD, UL-TOA eller CGI+TA) eller med mobilkameran, fotografera föremÄl för att mata ditt virtuella husdjur eller datamatrix (2d-barcodes) för att fÄ lÀnkar eller information till mobilen utan att behöva knappa in en massa text. Ett exempel pÄ spel för mobiltelefoner med GPS Àr det svenska fritidsprojektet Virtualpunk.
2008
[redigera | redigera wikitext]NÀr de mobila dataöverföringstakterna ökade i och med 3G-tekniken sÄ kunde mobila applikationer köpas och laddas ned direkt till mobilen utan att behöva gÄ via en fast ansluten dator, det öppnade för en helt ny marknad. 2008 öppnade Apple sin App Store i samband med lanseringen av sin 3G-telefon, detta kom att revolutionera hela mobilapplikationsmarknaden.
I undersökningen Svenskarna och internet frÄn 2019 svarade 70 procent av de svenska internetanvÀndare som spelar mobilspel att spelandet inte upplevdes som meningsfullt.[5] Man sÄg ocksÄ att mobilen var den vanligaste plattformen att spela nöjesspel pÄ; 66 procent av de svenska internetanvÀndarna spelade pÄ mobilen vilket Àr att jÀmföra med 51 procent som spelade pÄ dator, 28 procent pÄ surfplatta och 36 procent pÄ spelkonsol. Undersökningen visade vidare att kvinnor spelade mer mobilspel Àn mÀn, 74 procent av kvinnorna spelade mobilspel och 59 procent av mÀnnen.[6]
Referenser
[redigera | redigera wikitext]- â Sveriges speldrottning samarbetar med Nokia Arkiverad 4 mars 2016 hĂ€mtat frĂ„n the Wayback Machine.
- â Spel i mobilen fĂ„r stöd av staten Arkiverad 1 december 2008 hĂ€mtat frĂ„n the Wayback Machine.
- â Goldberg, Scott (6 mars 2007). âGDC: 2007 Will Be Record Year for Mobile Games Funding, Acquisitionsâ. Arkiverad frĂ„n originalet den 3 augusti 2015. https://www.webcitation.org/6aVUS1eey?url=http://www.dmwmedia.com/news/2007/03/06/gdc-2007-will-be-record-year-for-mobile-games-funding-acquisitions.
- â Mobilen blir en spelkontroll Arkiverad 4 mars 2016 hĂ€mtat frĂ„n the Wayback Machine.
- â âAllmĂ€nt om internetutvecklingenâ. Svenskarna och internet 2019. Internetstiftelsen. https://svenskarnaochinternet.se/rapporter/svenskarna-och-internet-2019/allmant-om-internetutvecklingen/. LĂ€st 23 oktober 2019.
- â âSpel onlineâ. Svenskarna och internet. https://svenskarnaochinternet.se/rapporter/svenskarna-och-internet-2019/spel-online/. LĂ€st 20 november 2019.