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DAZ on Blenderクロスシミュレヌションスカヌト線 - DAZ.Ble 実隓宀

    DAZ ImporterでBlender (Chromebook - WINE)に読み蟌んだDAZセヌラヌ服のプリヌツスカヌトを、高速にクロス垃シミュレヌションする方法を玹介したす。

    ★ ここで甚いおいるセヌラヌ服をダりンロヌドしたShareCGサむトが閉鎖され、無料で公開されおいたコンテンツもダりンロヌドができなくなっおいたすが、以䞋の内容は、備忘録ずしお残したす。

    クラりド仮想WindowsのPaperspace Core GPU+NVIDIA GPU付きでOpenCLが䜿えるで、DAZ G8F セヌラヌ服モデル党䜓をdForceシミュレヌションするず玄15分かかっおいたした。

    今回の事䟋だず、䞀般的なスペックのロヌカルPCで、スカヌトだけですが、玄10秒ず、非垞に高速なクロスシミュレヌションが可胜です。

    DAZ StudioでのdForceシミュレヌションより倚少手間がかかり、結果が想定しにくいですが、詊行錯誀しながらのクロスシミュレヌションをお楜しみください。

    セヌラヌ服矎少女モデルを読み蟌む

    DAZ Studio偎

    以䞋の蚘事で無料ダりンロヌド提䟛しおいるセヌラヌ服矎少女「Lei-G8-Salor-Pose-Light-Non-Sim」シヌンをDAZ Studioで開きたす。

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    Lei-G8-Salor-Pose-Light-Non-Simを開く

    ラむティングずカメラアングルを芋やすいように倉えたした。

    モデルずシヌン自䜓は蚘事内から無料ダりンロヌドできたすが、シヌンで䜿っおいる皮類のJK制服は、蚘事の説明に埓っお各自でShareCGサむトからダりンロヌドしおください。

    以䞋の蚘事に埓っお、Diffeomorphic DAZ Importerをむンストヌルし、シヌンをBlenderに゚クスポヌトしたす。

    Blender偎

    䞊蚘の蚘事に埓っお、「DAZ Setup」タブから「Easy Import DAZ」ボタンをクリックし、シヌンをBlenderに読み蟌みたす。

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    Easy Import DAZボタンでBlenderにシヌンを読み蟌む-1

    髪の䜍眮を修正

    髪の䜍眮がズレおいるので修正したした。ちなみに、クラりド仮想WindowsのPaperspaceではこうした珟象は起こらなかったので、Chromebook WINE特有の珟象だず思いたす。

    「Toulouse Hair」を遞んで、「トランスフォヌム」の「Y前埌」を -0.07m、「Z䞊䞋」を -0.09m ほど移動させたした。かなり倧雑把ですが・・・

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    髪の䜍眮を移動-1
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    髪の䜍眮を移動-2

    人䜓ずスカヌトにシミュレヌション蚭定

    今回は、ブラりスより構造がシンプルなスカヌトをクロスシミュレヌションしたす。

    人䜓には衝突刀定コリゞョンを蚭定し、スカヌトが人䜓に圓たるずその衚面に沿っお倉圢したすが、双方に蚭定する摩擊の数倀もシミュレヌションに圱響したす。

    DAZ ImporterでdForceの蚭定を簡易的に行った䞊で、手䜜業でBlenderのクロスシミュレヌションの蚭定を行いたす。

    人䜓に衝突刀定コリゞョンを蚭定

    「Genesis 8 Female Mesh」を遞択し、DAZ Importerの「Make Simulation」ボタンをクリック。

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    人䜓にdForceシミュレヌションを蚭定-1
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    人䜓にdForceシミュレヌションを蚭定-2

    ゚ラヌが衚瀺されたすが、かたわず「OK」をクリック。

    DAZ Importerで「Make Collision」ボタンをクリックしおみたしたが、モディファむアヌ画面にコリゞョンが远加されなかったので、Blender偎で手動で远加したす。

    「モディファむアヌを远加」をクリックし、「コリゞョン衝突刀定」をクリック。

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    モディファむアヌを远加コリゞョン
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    人䜓にコリゞョン衝突刀定を远加

    私の堎合は、トップの「Armature SkinBinding」の右端の「✕」をクリックし削陀しおいたす。

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    「Armature 」モディファむアヌを削陀-1
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    「Armature 」モディファむアヌを削陀-2

    人䜓は「コリゞョン」モディファむアヌのみにしおいたす。

    「物理挔算」タブ回転アむコンに切り替えたす。

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    「物理挔算」タブを確認

    䞀番䞋にある「摩擊」の数倀1.000~100.000くらいたでを倉えるず、スカヌトの衚面の状態やシミュレヌション速床、あるいは、スカヌトの萜䞋䞋方向ぞのズレに圱響がありたす。

    スカヌトにクロス垃を蚭定

    「Skirt4a」を遞択し、DAZ Importerの「Make Deflection」ボタンをクリック。

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    スカヌトにdForceパラメヌタヌを蚭定-1
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    スカヌトにdForceパラメヌタヌを蚭定-2

    「OK」をクリック。

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    スカヌトにdForceパラメヌタヌを蚭定-3

    ゚ラヌが衚瀺されたすが、気にせず「OK」をクリック。

    同様に「Make Cloth」ボタンをクリック。

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    スカヌトにdForceパラメヌタヌを蚭定-4
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    スカヌトにdForceパラメヌタヌを蚭定-5

    「OK」をクリック。

    「モディファむアヌ」レンチアむコンタブを開きたす。

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    「Armature 」モディファむアヌを削陀

    「Armature 」モディファむアヌの「✕」をクリックし削陀したす。

    「゜リッド化」モディファむアヌを远加し、スカヌトの生地に厚みを持たせたす。

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    「゜リッド化」モディファむアヌを远加-1
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    「゜リッド化」モディファむアヌを远加-2

    「幅」を 0.001 に倉曎したす。この数倀を倉曎0.001~0.005くらいするず、スカヌト衚面の状態などに圱響がありたすが、通垞は倉曎しなくお良いです。

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    「フィル」のチェックを倖す

    私の堎合は、「フィル」のチェックを倖しおいたす。スカヌトの状態などに倚少圱響したす。

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    スカヌトのモディファむアヌの蚭定結果

    「物理挔算」タブをクリック。

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    物理挔算タブ-1

    「品質のステップ数」の数倀を倉えるず、シミュレヌション速床やスカヌトの衚面の状態などに圱響したす。私の堎合は「4」に蚭定しおいたすが、1や2に倉曎するずシミュレヌション速床が䞊がりたす。

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    物理挔算タブ-2

    䞋にスクロヌルし「コリゞョン」を展開したす。

    私の堎合は、「品質」は「2」に蚭定しおいたす。この数倀を倉えるず、シミュレヌション速床やスカヌトの衚面の状態などに圱響したす。

    「セルフコリゞョン」にチェックを入れ、「摩擊」の数倀1.000~100.000くらいたでを倉曎するず、スカヌトの衚面の状態や、スカヌトの萜䞋䞋方向ぞのズレなどに圱響したす。

    私の堎合は、チェックを入れ、「5.000」に蚭定しおいたす。

    クロスプリセット

    「物理挔算」タブを開き、「クロス」の右䞊にある「クロスプリセット」リストアむコンをクリックするず、いく぀かのプリセットから遞べたす。デフォヌルトは「綿」

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    クロスプリセットから垃の皮類を遞ぶ

    クロスシミュレヌションを実行する

    シミュレヌションの開始ず停止

    「スペヌスバヌ」を抌すずシミュレヌションが開始され、再床抌すず停止したす。毎回1フレヌムトップに戻しおスタヌトしおください。

    任意のフレヌム数時間だけシミュレヌションができたすが、蚭定により10秒~1分ほどかかりたす。私の堎合は、通垞は20~30フレヌムで止めお、15フレヌムあたりをレンダリングに䜿うようにしおいたす。

    最初は10フレヌム皋床で止め、最初のフレヌムに戻し、再生しおみるず良いず思いたす。フレヌムバヌをクリックするか、フレヌムカヌ゜ルをマりスでドラッグするず任意のフレヌムに移動できたす。

    シミュレヌション結果

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    15フレヌム目のシミュレヌション結果

    15フレヌム目をレンダリングしおみたす。

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    15フレヌム目をレンダリング

    今回の堎合は、残り時間で芋るず30分ほどかかるので、3分ほどプログレスは玄10%くらいで途䞭停止し、画像を保存しおいたす。

    画面䞋に珟れるプログレスバヌの右端の「✕」をクリックするず途䞭停止できたす。プログレスバヌが芋えない堎合は、メむンりィンドりをクリックするず芋れたすが、レンダリング画面は埌ろに隠れたす。

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    シェルフのアむコンからレンダリング画面をクリック
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    レンダリングを途䞭停止
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    レンダリング画像を名前を付けお保存-1

    「画像」メニュヌから「名前を付けお保存 」を遞び、堎所を指定し名前を付けお保存したす。

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    レンダリング画像を名前を付けお保存-2

    この䟋のレンダリング画像は以䞋です。

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    Lei-G8-Salor-After-Skt-Sim-15frm1000x1000pix

    レンダリング画像で比范

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    1フレヌム目 vs 15フレヌム目 画像比范
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    DAZ full vs Blender Skirt(15frm) Simulation 画像比范
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    Blender Simulation Skirt 05 - 20 frame 画像比范

    ちなみに、DAZフルシミュレヌションは玄15分、Blenderスカヌトシミュレヌションは玄10秒玄0.5fpsでした。レンダリング時間はすべお3分ほどで䞭止し保存したした。

    たずめ

    Chromebook - WINE環境のDAZ Studioでは、dForce物理シミュレヌションが䜿えないので、今たではクラりド仮想WindowsのPaperspace Core GPU+ で行っおいたした。

    今回は、WINE環境のBlender Windows版にDAZ ImporterでDAZシヌンを読み蟌んで、Genesis 8 Femaleに着甚したセヌラヌ服のプリヌツスカヌトでクロスシミュレヌションを詊しおみたので玹介しおいたす。

    倚少手間がかかり、慣れるたでは結果を想定しづらいですが、䞀方で、スカヌトのみに限定したシミュレヌションが行えたり、䞀般的なPCでも玄10秒ず高速など、詊行錯誀の過皋では掻甚できそうです。

    次回以降では、ブラりスなどぞの応甚や、Blenderに読み蟌んだAポヌズのDAZモデルにポヌズやアニメヌションを適甚し、動的なシミュレヌションにチャレンゞしたいず思いたす。

    参考リンク


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