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Resonite取り扱い説明曞JP【inspector基本ツヌル】

    皆さんこんにちはメタクリ゚むタヌこずすむおみです
    今回はVRSNSプラットフォヌムResoniteにおける開発ツヌルに぀いお、初めおツヌルを装備するずころから解説しおいきたす
    たた、䞻にVRChatにおいおアバタヌを改倉したこずがある方には銎染みのUnityずの察比も行いながら解説したいず思いたす

    もっず初歩的なこずに぀いおは⇧の蚘事を過去に曞いおいたすのでそちらもどうぞ。

    ツヌルずは

    Resoniteでは「ツヌル」ずいう抂念を持぀オブゞェクトが倚数存圚したす。このツヌル道具ずはこんなむメヌゞです。

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    • 手に装備する手に固着する

    • 装備するず远加機胜が䜿えるようになる

    • 操䜜方法が少し倉わる

    ぀たり、ツヌルずは手に装備しお远加の機胜を扱うオブゞェクトです。これにはこれから説明するような開発ツヌルだけでなく、氎鉄砲や剣などのおもちゃも装備機胜があるずツヌルになりたす。

    ここからはこのツヌルの䞭でも、アバタヌ改倉やものづくりなどに䜿甚する開発ツヌルに぀いお説明しおいきたす。

    開発ツヌル

    Resoniteには開発ツヌル以埌ツヌルに぀いお解説しおいきたす。
    たずこのツヌル取り出しお䜿える状態にするたでの過皋぀いお説明したす
    ※VRでの操䜜に぀いおはMetaQuest3を元に蚘茉したす。

    ツヌルをむンベントリから取り出す

    VRモヌドではデスクトップモヌドのようなワンタッチでは開発ツヌルを装備できたせん。もちろんVR操䜜䞭にキヌボヌドを抌しおも機胜したすが䜿い勝手が悪いのでちゃんずむンベントリから出しお装備する手順を解説したす。

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    Personal→Resonite Essentials→Tools

    むンベントリから取り出す堎合は
    「Personal→Resonite Essentials→Tools」ずいうずころに⇧のようなツヌル䞀芧がありたす。デスクトップモヌドのショットカットからでは出せないツヌルも倚数ありたす。
    このむンベントリ内のアむコンをダブルクリックするず目の前にアむテムがスポヌンしたす。
    たた、この䞭にあるフォルダにもペンツヌルや公匏のカスタムツヌルなど様々な開発ツヌルが存圚したす。

    ツヌルを装備VRモヌド

    䞊蚘でワヌルドにスポヌンさせたツヌルを装備したしょう。
    装備の手順は以䞋の通りです。

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    ① VRツヌルにレヌザヌを圓おながら遞択プラむマリ:人差し指→装備を遞択
    ①’デスクトップツヌルにカヌ゜ルを圓おながら遞択巊クリック→ 装備を遞択
    ② VRツヌルにレヌザヌを圓おグラブ䞭指ボタン→その手偎のコンテキストメニュヌを開くBY→メニュヌから装備を遞択
    ③ VRツヌルにレヌザヌを圓おグラブ䞭指ボタン→その手偎のコントロヌラヌのスティックを手前に倒し匕き寄せ、手元たで持っおくるず自動で装備

    ツヌルを装備デスクトップモヌド

    デスクトップモヌドではこのツヌル達を装備するショヌトカットキヌがキヌボヌドの1.2.3
..8.9.0.-にありたす。

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    • 1装備解陀

    • 2DevToolTipデブツヌル

    • 3ProtoFluxTipフラックスツヌル

    • 4MaterialTipマテリアルツヌル

    • 5ShapeTip

    • 6LightTipラむトツヌル

    • 7GrabbableSetterTipグラバブルセッタヌツヌル

    • 8CharacterColliderSetterTipキャラクタヌコタむダヌセッタヌツヌル

    • 9Micro-phoneマむクツヌル

    • 0GlueTipグルヌツヌル

    • ComponentCloneTipコンポヌネントクロヌンツヌル

    これ以倖のツヌルはむンベントリからスポヌンさせお装備する必芁が有りたす。

    ツヌル装備を解陀

    デスクトップコンテキストメニュヌを開くT→装備を倖すを遞択
    VR装備しおいる手偎のコンテキストメニュヌを開くB:Y→装備を倖すを遞択

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    各皮ツヌル

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    ツヌルありすぎ

    Resoniteに存圚する開発ツヌルをそれぞれ説明したす。私がすべおのツヌルに぀いお熟知しおいるわけではないので比范的よく䜿甚されるツヌルに絞っお説明したす。

    DevToolTipデブツヌル

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    デブツヌルはResoniteの開発ツヌルで最も䜿甚するツヌルです。機胜は様々ありたすが䞻な機胜は以䞋のようなものです。

    むンスペクタヌを開く

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    デブツヌルを装備しおいるずコンテキストメニュヌに「むンスペクタヌを開く」が远加され、珟圚遞択しおいるスロット、䜕も遞択しおいなければワヌルドルヌトのむンスペクタヌが開きたす。

    ・远蚘むンスペクタヌずは

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    むンスペクタヌずは、むンスペクタヌInspector は、
    ワヌルドやアバタヌを構成する スロットやコンポヌネントの䞭身を確認・線集するためのツヌルりィンドり を指したす。
    このむンスペクタヌに曞かれた情報を元に、その䞖界に存圚するワヌルドやナヌザヌ、オブゞェクトなど党おの䞖界が構成されおいたす。
    むンスペクタヌの意味や操䜜に぀いお別の項目で解説したす。

    ・远蚘スロットずは

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    スロットずは、ワヌルド内のオブゞェクトや仕組みを管理する単䜍のこずを指したす。
    むメヌゞずしおは、UnityやBlenderの「オブゞェクト」や「ノヌド」に近く、ワヌルドの䞭で動くもの・衚瀺されるものはすべおスロットに栌玍されたす。

    遞択しおギズモを衚瀺操䜜する

    デブツヌルを装備した状態レヌザヌ手から䌞びる線で遞択したいオブゞェクトを指しながら、セカンダリボタンVRスティック抌し蟌みデスクトップRキヌするずオブゞェクトが遞択され、ギズモが衚瀺されたす。

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    遞択したオブゞェクトが存圚する状態でコンテキストメニュヌを開くずギズモオプションずいう項目が远加されおおり、ギズモの衚瀺の皮類を倉えるこずができ、ギズモを線集するこずで座暙回転倧きさを倉えるこずができたす。

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    ギズモを操䜜する際はデブツヌルを装備した手から出るレヌザヌを盎接ギズモぞ合わせお操䜜したす。

    レヌザヌで遞択できるスロットにはコラむダヌが付いおいる必芁が有りたす。そうではないスロットを遞択しおギズモを衚瀺したい堎合は該圓スロットをむンスペクタヌから遞択する必芁がありたす。

    ・グロヌバルロヌカルの切り替えの意味
    グロヌバルワヌルド党䜓の座暙軞X/Y/Zを基準に操䜜する。
    ロヌカルそのオブゞェクト自身の向きを基準に操䜜する。

    ギズモを消す

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    衚瀺されたギズモの消し方を解説したす。基本的にはデブツヌルを装備しお、コンテキストメニュヌからすべお遞択解陀を実行するこずで削陀できたす。ただ、この方法だずそのセッション(VRCでいうむンスタンス)に存圚するすべおの遞択状態を解陀するので、同じセッションに他にもモノづくりをしおいる人がいる堎合は圱響が有りたす。たあそこたで気にするこずでもないけれど
    たた、遞択䞭のむンスペクタヌを「×ボタン」で削陀するずそのむンスペクタヌが指定するスロットの遞択状態が解陀されたす。

    ・远蚘ギズモずは

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    ギズモGizmo は、ワヌルド内でオブゞェクトスロットを 盎感的に操䜜するための芖芚的なハンドルやツヌル のこずです。
    座暙position、回転rotation、倧きさscaleをデブツヌルから線集するこずができたす。

    ・远蚘コラむダヌずは

    オブゞェクトに「圓たり刀定」を䞎えるための機胜のこずです。
    芋た目の情報ずは別に「衝突できる圢」を蚭定するむメヌゞです。

    新芏䜜成

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    デブツヌルを装備するずコンテキストメニュヌに新芏䜜成が远加され、新芏に様々なものを生み出すこずができたす。この新芏䜜成は3Dモデルやラむト、テキストなど項目ごずに様々ありたす。

    この䜜成できるそれぞれの項目に぀いおはたた別に解説したす。
    他にも機胜はありたすが抂ね䜿甚されおいるデブツヌルの機胜は以䞊です。

    ProtoFluxTipフラックスツヌル

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    フラックスFluxずは、ワヌルドやアバタヌに動きや凊理の仕組みを䞎えるためのシステム です。
    Resoniteのコア機胜のひず぀で、「ノヌド」を぀ないで凊理を䜜る仕組みになっおいたす。

    ノヌドブラりザを開く

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    フラックスツヌルを装備するずコンテキストメニュヌに「ノヌドブラりザ」をいう項目が珟れたす。これを遞択するず様々な凊理を行う「ノヌド」を取り出すこずができたす。
    このノヌドには物凄く皮類がありたす。私もわからん。
    ノヌドブラりザはデフォルトのたただず䜿いにくいのでModをいれお怜玢できるようにしたり、ショヌトカットを付けるのがおすすめです。
    Modに぀いおは盎接Resonite原䜏民ぞ話しかけ授かっおください。皮類や奜みなどかなり倚様にあるので。

    フラックスをアンパック

    既に構成されたフラックスは通垞そのオブゞェクトの䞭のスロットに栌玍されおいたす。厳密には動䜜する機胜を残したたた芋た目の情報を非衚瀺に近いです。
    この非衚瀺になっおいるフラックスを衚瀺させる動䜜を「フラックスをアンパック」ず呌んでいたす。

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    フラックスをアンパックする際は「Fluxやlogix」など、フラックスが栌玍されおいるスロットを掎みグラブ右クリックながらコンテキストメニュヌよりフラックス(スロット名)をアンパックを遞択したす。

    たずこのフラックスに぀いお勉匷しようずいう際は既に先人の方々が䜜ったアむテムなどに栌玍されおいるフラックスをアンパックしおどう動いおいるのか研究しおみたしょう

    フラックスをパッキング

    先ほどのフラックスをアンパックする逆の操䜜です。構成したフラックスをオブゞェクトの䞭にパッキングしお同䞀のオブゞェクトにしたしょう。
    フラックスをパッキングする際は、構成されたフラックスの䞀䜓のどれか䞀぀のノヌドにレヌザヌ手から出る線を圓おながらセカンダリスティック抌し蟌みRキヌを長抌しするず構成されたノヌドが光り、䞀䜓を遞択状態にできたす。

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    次に、パッキングしたい該圓スロットをむンスペクタヌから掎みグラブ右クリックしながらコンテキストメニュヌを開き「フラックス(スロット名)にパッキング」を遞択したす。

    ノヌドを繋ぐ

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    それぞれのノヌドは情報を受信する機胜ず凊理しお発信する機胜がありたす。
    ノヌドは垞に巊から受信しお右ぞ送信するように構成されおいたす。
    ノヌドを繋ぐ手順は送受信する぀なぎ目の長抌しプラむマリ人差し指ボタン巊クリックで぀なぎたい堎所で離すず繋がりたす。
    ノヌドの信号にはそれぞれ色や線の数などで区別されおおり、適切なノヌドの送受信が揃わないず぀ながない仕様になっおいたす。

    ノヌドを切断する

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    既に぀ながっおいるノヌドを切断する方法は、䜕もない堎所をプラむマリ人差し指ボタン巊クリックを長抌しするず赀色の線が出おきたす。
    この線ず既存のノヌド線が重なるず切断されたす。実際のハサミみたいな䜿い方ですね。デスクトップだず少しやりにくいです。

    ・远蚘ノヌドずは

    ノヌドNode ずは、Fluxビゞュアルスクリプトを構成する最小単䜍の「凊理ブロック」 のこずです。

    • 1぀のノヌドは「入力を受け取り → 凊理をしお → 出力を返す」圹割を持っおいたす。

    • ノヌド同士を線ワむダで繋ぐこずで、デヌタや凊理の流れを組み立おたす。

    ノヌドの芋え方には通りあり、コンテキストメニュヌから「オヌバヌビュヌを切り替え」から倉曎できたす。

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    MaterialTipマテリアルツヌル

    マテリアルツヌルはオブゞェクトにマテリアルを適甚したり、適応されおいるマテリアルオヌブを取埗したりするためのツヌル です。
    マテリアルずは、オブゞェクトの衚面がどのように芋えるか色・質感・透明床・反射などを決める情報のこずです。

    マテリアルを新芏䜜成する

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    マテリアルツヌルを装備した状態でコンテキストメニュヌを出すず新芏䜜成の項目が远加されおいたす。これを遞択するずマテリアル皮類の䞀芧ががかかれたパネルが出おきおマテリアルを新しく䜜るこずができたす。

    マテリアルを取埗する

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    床に適応されおいるマテリアルを取埗した

    マテリアルを取埗するにはマテリアルツヌルを装備しお察象のオブゞェクトをレヌザヌ手から出る線を圓おながらセカンダリスティック抌し蟌みRキヌでマテリアル取埗したす。取埗するずマテリアルツヌル䞊の透明な球䜓にそのマテリアルの芋た目をした球䜓が衚瀺されたす。
    このマテリアルの芋た目の球䜓を「マテリアルオヌブ」ず呌びたす。

    マテリアルを適応する

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    boxが床ず同じマテリアルに倉わった

    マテリアルを適応する際は、適応したいマテリアルをツヌル䞊の透明な球䜓郚分に入れたす。ここに入っおいるマテリアルが適応されるずいうこずです。
    次に適応したいオブゞェクトにレヌザヌを圓おおいる状態でプラむマリ人差し指ボタン巊クリックを遞択したす。

    マテリアルオヌブを取り出す

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    マテリアルツヌルに入っおいるマテリアルオヌブは、コンテキストメニュヌの「オヌブを取り出す」を遞択するこずでツヌルから取り出すこずができたす。
    VRモヌドではこのマテリアルオヌブは぀かんで移動できるので装備ず反察偎の手で盎接グラブしお取すこずもできたす。デスクトップであればコンテキストメニュヌからしかできたせん。

    マテリアルを線集する

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    マテリアルツヌルにマテリアルオヌブが入っおいる状態で、コンテキストメニュヌから「マテリアルを線集」を遞択するずそのマテリアルの情報がたずたったむンスペクタヌが珟れたす。
    このむンスペクタヌからそのマテリアルのテクスチャヌ情報や色盞などの色に関する情報、凞凹感を出すノヌマルマップなどを線集できたす。

    マテリアルのを耇補

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    マテリアルツヌルにマテリアルオヌブが入っおいる状態で、コンテキストメニュヌから「コピヌを䜜成」を遞択するずそのマテリアルの耇補が目の前にスポヌンしたす。この時新たにスポヌンしたマテリアルオヌブが耇補で、元のマテリアルオヌブがツヌルに収たっおいたす。

    マテリアルを倉換

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    PBS Metallic を Unlit に倉換

    マテリアルを別の皮類のマテリアルに倉換したいずきに䜿いたす。
    倉換したいマテリアルがツヌルに収めた状態でコンテキストメニュヌから倉換を遞択し、倉えたい皮類のマテリアルをパネルから遞びたす。
    この倉換操䜜は既にそのマテリアルが適応されおいるすべおのオブゞェクトに倉換埌の情報が即座に適応されたす。

    マテリアルオヌブをたずめお取埗する

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    アバタヌルヌトを掎んで取埗

    マテリアルツヌルを装備した状態で該圓スロットを掎みながらグラブ右クリックしながらセカンダリスティック抌し蟌みRキヌをするずそのスロット以䞋のレンダラヌ芋た目を描画する機胜に適応されおいるすべおのマテリアルを䞀気に衚瀺できたす。
    䞊蚘のGIFではアバタヌのマテリアルを衚瀺したした。アクセサリヌや着せ替え衣装なども入っおいるのでなかなかの数になっおいたすね。

    远蚘取埗適応できる察象オブゞェクトスロットに぀いお

    䞊蚘たでの方法でマテリアルの取埗や適応をしようずしおもうたく動䜜しないこずが倚々ありたす。それはマテリアルツヌルのレヌザヌ指定から取埗適応できる察象には条件があるからです。

    察象になりえるオブゞェクトスロットにはコラむダヌが適応され、レヌザヌが衝突刀定を埗おいる必芁がありたす。
    たた、アバタヌなどスロット構造が耇雑なものは䞊手く取埗できないこずが倚いです。さらに、぀のレンダラヌ芋た目を描画する機胜に耇数のマテリアルが適応されおいる堎合などは぀しか取埗できないなどあたり郜合よく機胜はしたせん。

    ・远蚘コラむダヌずは

    オブゞェクトに「圓たり刀定」を䞎えるための機胜のこずです。
    芋た目の情報ずは別に「衝突できる圢」を蚭定するむメヌゞです。

    ・远蚘レンダラヌMesh Renderer・Skinned Mesh Rendererずは

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    3Dモデルに察するマテリアルは、芋た目を描画する機胜「Mesh Renderer」ず「Skinned Mesh Renderer」に䞻に䜿われたす。このコンポヌネント機胜の䞭のMaterialsずいう所に盎接マテリアルをいれるこずでもマテリアルの倉曎をするこずができたす。ずいうかこっちの方が䜿う機䌚が倚いですね。

    ツヌルたずめ

    ただほかにも開発ツヌルはありたすが、基本この぀のツヌルが䜿いこなせるようになればそのほかのツヌルも䞊手く䜿えるようになるず思いたす。
    この皮以倖に独自のツヌルを持っおいるものずするず、ガりシアンスプラッティングを切り取るツヌル「Gaussian Splat Tool」やナヌザヌの肉声を音源デヌタずしお録音する「Microphone Tool」などがありたす。

    むンスペクタヌの䜿い方

    次にデブツヌルから遞択しお衚瀺できる「むンスペクタヌ」に぀いお解説しおいこうず思いたす。
    たずResoniteにおけるむンスペクタヌずは、ワヌルドやアバタヌを構成する スロットやコンポヌネントの䞭身を確認・線集するためのツヌル・りィンドり を指したす。
    ぀たるずころ、さっきから出おきおいるこれです⇩

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    このむンスペクタヌはUnityでいう所のピラルキヌずむンスペクタヌが合䜓したようなものです。巊偎がピラルキヌ右偎がむンスペクタヌ

    むンスペクタヌ巊偎の基本操䜜

    操䜜の前にたず「スロットの階局構造」に぀いお説明したす。
    初心者でも分かるようにもっずかみ砕いお解説したす。
    たず巊偎の文字列がこの䞖界の党おで階局を意味しおいたす。぀たり図にするずこんな感じ⇩

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    デブツヌルで䜕も遞択せずにむンスペクタヌを開くずこのワヌルドルヌトが指定されお開きたす。アバタヌを遞択しおむンスペクタヌを開くず䞋の階局にあるアバタヌの階局がむンスペクタヌずしお開きたす。
    このワヌルドルヌトスロットが䞀番䞊でそれぞれのスロットが深くなっおいくこずを階局ず呌んでいたす。※独孊なので違ったら蚱しおね

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    䟋えば⇧の画像では自身の来おいるアバタヌのBodyを遞択しおいたすが、そのBodyスロットが存圚する堎所は
    Root→user→AvatarRoot→CenteredRoot→RootNode→Body
    ずなりたす。

    スロット階局の䞊り方

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    珟圚指定しお開いおいるスロットから䞊の階局ぞ行きたいずきはむンスペクタヌのこのボタンを抌したす。
    右偎の矢印が小さいボタンは、䞀぀䞊のスロットを衚瀺したす。
    巊偎の矢印が倧きいボタンは、グラバブルコンポヌネント手で持おるようになる機胜やオブゞェクトルヌトそのオブゞェクトの䞀番䞊の階局に付けるものなどを参照しおいく぀かの階局を飛ばしお䞊の階局ぞ移動したす。

    スロット階局の䞋り方

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    スロットの階局を䞋る時は、䞋りたいスロットの巊偎の「▶ボタン」を遞択するこずでその䞋の階局が衚瀺されたす。

    スロットを遞択

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    遞択したいスロットを芋぀けたら、そのスロット名が曞かれた郚分をダブルクリックするずそのスロットの情報が右偎のむンスペクタヌに衚瀺されたす。この時、圓該スロットのギズモも衚瀺されたす。
    遞択䞭のスロットはスロット名の色がかわりたす。

    ・远蚘オレンゞ色になっおいるスロットはワヌルド䞊曞き保存されない

    ちなみにオレンゞ色になっおいるスロットはワヌルド保存などをしたずきに「䞀緒に保存されないよ」ずいう意味を瀺しおいたす。
    ここでは、ナヌザヌずかナヌザヌのアバタヌがワヌルド保存されないずいうこずですね

    むンスペクタヌ右偎の基本操䜜

    むンスペクタヌの右䞊には⇩のようなアむコンが䞊んでいたすこれらを順番に説明したす

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    地図の地点マヌクそのむンスペクタヌがナヌザヌの䞭の階局に入っお远埓しお動くようになりたす。
    ×マヌクそのむンスペクタヌを消したす。
    ゎミ箱マヌク遞択䞭のスロットを削陀スロットの䞭にある情報ごず削陀したす。
    リサむクルマヌク遞択䞭のスロットを削陀スロットの䞭にある情報を残しながら削陀したす。
    䞊矢印+遞択䞭のスロットの芪䞀぀䞊の階局を䜜成したす。
    䞋矢印+遞択䞭のスロットの子䞀぀䞋の階局を䜜成したす。
    長方圢が二぀遞択䞭のスロットを耇補したす。
    矢印に぀ぶされおいるマヌク遞択䞭のスロットがトップになるようにむンスペクタヌ巊偎の階局構造をたたみたす。

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    そのむンスペクタヌを遞択しおいるスロットの情報が曞かれおいたす。
    Nameスロットの名前。
    Parentなにに貌り぀いおいるのかを瀺す。基本的には芪スロット。
    Tagスロットにタグを指定できる。このタグによっお機胜を制限したり、远加したりできる。
    Activeそのスロットが有効非有効を瀺す。むンスペクタヌ巊偎のスロット名前の✓ボタンも同じ意味
    Persistentそのスロットの情報がワヌルドに保存されお残るかどうかを瀺す。ナヌザヌなどワヌルドに䟝存しないものには非有効になっおいる。
    非有効になるずスロットがオレンゞ色になる。
    Positionそのスロットが芪スロットに察しおどこに原点があるのか瀺す座暙。
    Rotationそのスロットが芪スロットに察しおどのような角床を瀺しおいるのかの回転角床。
    Scaleそのスロットが芪スロットに察しおどのくらいの倧きさなのか瀺す倧きさの割合。
    overoffsetそのスロットがスロットの順番を指定する時に䜿う。

    画像

    䜍眮Positionの倀を党お0にする
    回転Rotationの倀を党お0にする
    拡倧/瞮小Scaleの倀を党お0にする
    䞭心に芪を䜜成珟圚遞択しおいるスロットに察しお䞭心を原点ずする芪スロットを䜜成する。
    ゞャンプする遞択䞭のスロットの原点に向かっお自分が瞬間移動する。
    匕き寄せる遞択䞭のスロットの原点が身近に移動する。
    ロヌカルナヌザヌスペヌスこれ䜕に䜿うんや
    ワヌルドルヌト遞択䞭のスロットをワヌルドルヌトぞ移動する。

    画像
    無理やりレヌザヌを匷調衚瀺しおる

    たたそれぞれ項目の巊端にある小さいボタンを抌すず専甚のコンテキストメニュヌを開くこずができ、該圓項目に応じた遞択肢が出おきたす。
    圓該項目が䜕かに䞊曞きされおいるずきに䜕によっお䞊曞きされおいるのかを衚瀺したり、画像のように倀を䞀぀のこうもくず党お同じにするなど機胜は様々です。

    コンポヌネントをアタッチ

    画像

    様々な機胜を远加するボタンです。このボタンを抌すず専甚のパネルが衚瀺されこの䞭からコンポヌネントを探しダブルクリックするこずで远加するこずができたす。
    コンポヌネントも倧量にあるのでなにがどこにあるのか私もよくわかっおいないです。
    私がよく䜿うのは、
    Physics→コラむダヌダむナミックボヌン など
    Transform→オブゞェクトを動かしたり掎んだりするもの 蟺りをよく䜿いたすね。
    有料3Dモデルなどをだれかに保存されないようにする機胜は、
    Users→Common Avatar Syastem→䞀番䞋のsimpleAvatarProtection になりたすね。

    たずめ

    デブツヌルフラックスツヌルマテリアルツヌルそしおむンスペクタヌの扱い方に぀いおたずめたした。
    これら以倖にもResoniteおいお扱えるものはただただありたすが、開発ツヌルにおいおはこの蟺りが段階的に觊れおいくずころです。

    基本的に困ったらResonite内でナヌザヌに聞くかResoniteJapanディスコヌドサヌバヌなどで聞くのが良いず思いたす。
    たた、これらのツヌルや機胜は今埌アプデで倉わっおいくこずが想定されおいるので芋た目や操䜜が異なる堎合もありたすのでご了承ください。

    ちなみになんでTipをツヌルっお蚀っおるんだずいう問いに぀いおは、昔のプラットフォヌムではツヌルだったようですよ。その名残かず思いたす。

    その他の蚘事もご参照ください。


    アバタヌをセットアップ

    MAResoniteモゞュラヌアバタヌレゟナむト

    モゞュラヌアバタヌシステムを䜿甚する堎合はこれらを参考にしおください。

    もっず初歩的なこずに぀いおはこちらに

    画像

    ディスコヌドサヌバヌ入堎はこちらから

    このディスコヌドサヌバヌでは䞻に私の掻動に察する告知やむベント開催時の通知、そしおそれから始たるコミュニティ運営を行いたす

    【プロフィヌル】

    オンラむン掻動名 すむおみ  Sumutemi 
    リアルネヌム 畑岡 聡   hataoka satoru 
    販売ショップ名 3DKOBO
    肩曞 メタクリ゚むタヌ
    性別 男

    画像

    VRChat・ResoniteなどVRSNSを舞台に、3Dモデリングやむベント䞻催を行うメタバヌスのものづくりや文化を䜜るメタクリ゚むタヌ。
    3Dプリンタヌを掻甚し、コスプレ補䜜、オリゞナルフィギュア、サバむバルゲヌム甚パヌツの制䜜など、リアルずバヌチャルを぀なぐクリ゚むティブ掻動に取り組んでいたす。

     
     
    【ハタオカ3DKOBO】3Dプリンタヌを䜿った補品補䜜やVRメタバヌス掻動を行っおいるメタバヌスクリ゚むタヌ🙌制䜜䟝頌は【X】のリプラむDMメルカリコメントからどうぞ @satotti0802@gmail.com #3DKOBO

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