
【2026年度版】ゲームリリースロードマップ。Wishlist5,500件を目指す手順
数年間の努力が、発売日の同接35人という残酷な数字で終わったことがある。
私自身、過去に「作ること」にばかりリソースを割き、「届けること」を後回しにした結果、全てが報われないという苦い経験をした。その痛みを知っているからこそ、断言できる。
「作ってから売ることを考えよう」は、確実に死ぬ。
どれほど狂気を孕んだ、圧倒的に面白いコアメカニクスを持ったゲームであっても、発売前の「ウィッシュリスト(Wishlist)」が一定数に達していなければ、初動で完全にアルゴリズムの底に沈み、誰の目にも触れることなく消えていく。
この記事は、あの日の私と同じ絶望を味わう開発者を一人でも減らすために、過去に無料公開したプロモーションロードマップを大幅に強化・加筆した「2026年度の最新実践手順」である。
なぜ「ロードマップ」が必要なのか

「ゲームが完成してから、宣伝をどうするか考えよう」
もしあなたが今、インディーゲームや中規模タイトルの開発において、このように考えているとしたら、今すぐその認識を改める必要がある。これは、ゲーム開発において最もやってはいけない失敗の一つである。
数年前までなら、「面白いゲームを作れば、自然と口コミで広がり売れる」という時代もあったかもしれない。しかし、2024〜2025年現在のSteamをはじめとするプラットフォームのアルゴリズムは、非常に残酷な現実を突きつけている。
この記事では、過去無料公開したプロモーションロードマップを大幅に強化、加筆したコンテンツです。内容は時期によって、最適化する部分やルールが変わる可能性がありますことをご了承ください。

作ってから売ることを考えようは死ぬ
どれほど狂気を孕んだ、圧倒的に面白いコアメカニクスを持ったゲームであっても、発売前の「ウィッシュリスト(Wishlist)」が一定数に達していなければ、初動で完全にアルゴリズムの底に沈み、誰の目にも触れることなく消えていく。
私自身、過去に「作ること」にばかりリソースを割き、「届けること」を後回しにした結果、数年間の努力が全く報われないという苦い経験をしたことがある。その痛みを知っているからこそ、断言できる。
正しいマーケティングとは、「顧客の声を聞いて何を作るか決めること」ではない。「自分がエゴで生み出した狂気を、どうやって必要としている人に届けるか」を設計することである。エゴで生み出し、マーケティングで届ける。この順序を絶対に間違えてはいけない。
ウィッシュリストの残酷な真実と「海外比率」の壁
ここ最近、大手コンシューマゲームでもSteamでのリリースを検討することが多いと思うので、この項目を入れた。

これはインディー開発者でも知っておくべきこととして、プロモーションの成否を測る上で、最も重要なKPIが「ウィッシュリスト」の獲得数である。なぜなら、Steamのアルゴリズムはウィッシュリストの数と質を基準に、ゲームの露出度を決定しているからだ。
ゲームマーケティングの専門メディア「How To Market A Game」(Chris Zukowski氏)によると、Steamの「Popular Upcoming(人気の近日登場)」リストに掲載されるための最低ラインは、約7,000件のウィッシュリストであるとされている [1]。
また、インディーゲーム開発者のGrey Alien Gamesは、「発売1週間前に約5,500件を超えると、Popular Upcomingに掲載される可能性が高い」という実測データを公開している [2]。
このリストに載るか乗らないかで、発売日の自然流入に天と地ほどの差が生まれる。
さらに、ウィッシュリストから実際の購入への転換率(コンバージョン率)については、ゲーム発見・分析の専門ニュースレター「GameDiscoverCo」の2024〜2025年データによると、25,000件以上のウィッシュリストを持つゲームの初週転換率の中央値は約15%であるとされている [3]。
また、Game Oracle(2025年)は「発売から1ヶ月以内の転換率の中央値は約27%」と報告している [4]。
つまり、1万件のウィッシュリストがあっても、初週に売れるのは1,500本前後が中央値ということである。
そしてもう一つ、日本の開発者が見落としがちな残酷な事実がある。それは「Steam全体の日本人ユーザー比率はわずか2〜3%に過ぎない」ということだ。
株式会社ambrが開発し世界30万本を突破した『gogh』のマーケティング事例 [5] でも指摘されている通り、国内向けだけのプロモーションでは販売本数に明確な限界が来る。最初からグローバルを視野に入れた多言語展開と、地域別のウィッシュリストトラッキングが必須となる。
5,500件の壁をどう突破するのか?
この数字を見て、「絶望的だ」と感じるかもしれない。しかし、裏を返せば、目標とする販売本数から逆算して、いつまでに何件のウィッシュリストが必要なのかを論理的に導き出せるということでもある。
では、具体的にどうやってこの「5,500件の壁」を突破し、数万件のウィッシュリストを獲得していくのか。いつ、どのタイミングで、どのプラットフォームに、どのような情報を出せばいいのか。
ここから先の有料パートでは、私が実際に使用している「具体的な実践手順とテンプレート」を全て公開する。
さらに本記事の最後には、【豪華付録】として、本記事のノウハウを図解とタイムラインで網羅した「ゲームリリースに向けたプロモーション概要・考え方(完全版HTML )」のダウンロードリンクを配置している。

【有料パートで得られる内容】
・開発初期から発売日までの「タイムライン別・プロモーション逆算スケジュール(実例付き)」
・予算規模(0円・10万・50万・100万円)に合わせた「予算別プロモーション選定」
・Steam Next Festで結果を出すための「準備チェックリスト」
・国内メディア・インフルエンサーに無視されない「アプローチ文テンプレート」
・多くの開発者が陥る「よくある失敗パターンとその対策」
・【付録】プロモーション完全ガイド(HTML )
「どう宣伝していいか分からない」と悩む時間を終わらせ、今日から具体的なアクションを起こすための完全ガイドとして活用してほしい。
お断り
あと前回もこのロードマップを無料公開した時によく出てきた話で、こんなにやることがあるのか?と驚かれるかもしれない。しかし、これはあくまでも網羅的に記載した内容であるため、全てを実施する必要はない。

かくある手段の中から、自分がやりたい媒体、相性のいい媒体を見つけ出してアクションをすれば十分だと思える。
ちなみに、具体的に何をすべきか?については、ゲームの作品、クリエイター自身の個性や価値観、会社の風土や価値観によって、細かいチューニングが必要になってくるので詳しくは書いていない。
これはたとえ同じこと、同じ内容を発信したとしても、その届き方、反応のされ方に差異が出てくることは間違いない。そのため、超具体的な動き方については個々のクリエイターが反応を探りながら目標にアプローチし続ける、カーリングみたいなことをし続ける必要があることは先にお伝えしておく。
そのため、外部の代理店なりコンサルをつけたとしても、いきなり短期間で望む結果がバシッと出るわけでもない。誰が参加したとしても、少なくとも作品やクリエイターの文脈を理解して、とにかく愚直に早いサイクルで発信のテストを行なって、セールスに繋げていく取り組みが必要である。
※本資料は2026年4月1日時点のデータです。内容が変わる可能性がありますし、対応方法も変わる可能性があることをご了承ください
参考リンク
[1] https://howtomarketagame.com/2022/09/26/how-many-wishlists-should-i-have-when-i-launch-my-game/
[2] https://www.patreon.com/posts/wishlists-gained-81638977
[3] https://newsletter.gamediscover.co/p/the-state-of-steam-wishlist-conversions
[4] https://www.game-oracle.com/blog/wishlist-to-sales-2025
[5] https://note.com/ambr/n/n1187373aefb6
[6] https://howtomarketagame.com/2025/03/26/benchmarks-how-many-wishlists-can-i-get-from-steam-next-fest/