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ロマサガ2:おすすめ合成術

    『ロマンシング・サガ2』には、2つの系統を合わせた合成術というものがある。以下、基本的にスーパーファミコン版およびリマスター版の情報となる(3Dリメイクであるリベンジオブセブンでは異なる部分が多い)。

    【基礎知識】

    【合成術の開発について】

    開発するには、まず術法研究所の設立が必要。さらに天術がらみは大学建設が、冥術がらみは古代魔術書が必要である。

    火と水、風と土、天と冥は相反する系統なので合成術は存在しないが、それ以外のあらゆる組み合わせで2種類ずつ存在する。開発にはマスターレベル(個人ではなく国全体で共有しているレベル)が必要で、下位術はLv15、上位術はLv25まで、両系統の術を育てておく必要がある。

    さらに1つにつき50万クラウンという莫大なコストを消費し、完成には年代ジャンプを必要とする。総じてハードルは非常に高く、初見プレイでは終盤まで開発できなかった人も少なくないのではなかろうか。

    なお下位術と上位術は窓口が異なっており、下位を無視しても上位から開発可能である。

    【合成術の魅力】

    合成術において一番重要なのは、効果そのものよりも成長効果である。たとえば水と風の合成術を使った(コマンド入力した)あとに勝利すると、水術と風術を両方とも使ったことになり、両方のマスターレベルに技術点が振り分けられる。

    合成術に限った話ではないが、マスターレベルの技術点は按分されない。たとえば100技術点を獲得した場合、風術だけを使っていれば風術に+100点だが、風術と水術を両方使っていればそれぞれに+100点なのである。

    本作において一番面倒なのは術のレベル上げなのだが、合成術があれば手間が半減すると言っても過言ではない。もちろん開発するだけでも一定レベルが必要なのは前述したとおりだが、それでもLv15というのは比較的低めのハードルである。

    特に水術は攻撃系がないので空撃ちする必要がある。また地術もストーンシャワーを覚えるまでが長い。他にも強力な術は高レベルに存在しているので、成長促進する意義は非常に大きいのだ。

    もちろん効果そのものも決して無視できないが、成長のために系統をばらけさせるというのが、まず重要になってくるのだ。

    【開発優先度:最高】

    開発可能になったら真っ先に発注すべき術。効果よりも成長目的が大きい。

    なお、表記順は先に記したほうの部屋で覚えられることを意味する。たとえば「天+水」の場合、天の部屋で覚えることになる。冥の部屋については手前のほうを「冥」とした(天術の部屋も手前側にあるので)。

    【ダイアモンドダスト(Lv15:天+水)】

    消費JP3。殴打と冷気の複合属性による全体攻撃。有効な敵が多く、消費3に対してコスパ抜群。何より水術の貴重な攻撃手段である。特に両系統のレベルを持っているホーリーオーダー女との相性抜群。

    天術はギャラクシィ、水術はクイックタイムという非常に強力なものがあるので成長させる価値は大きい。大学さえ建設済みであれば最優先で開発したい術である。というかこれのために250万クラウンはキープしておきたい。

    【炎の壁(Lv15:地+火)】

    消費JP7。使ったターンの間、熱と冷気のみのダメージを無効化する。合計Lv26以上ならターン終了時に敵前列に熱攻撃。

    合計Lv26以上の条件を自動的に満たすのは、地と火の両系統に通じているフリーメイジ女だが、これが開発可能になった時点で(地か火の片方のみに通じている)モールやサラマンダーでもほぼ条件を満たす。

    額面通りの防御性能を活用する機会はあまりない。まず先制で発動しないと意味がないのだ。ワグナス戦で使いたくなるが、実際はストローベレーなどで守りを固めればこんな悠長な術を使う必要はない。

    この術の真価は成長のために使うことである。待望の地術の攻撃手段なので、ストーンシャワーを覚えるまでは戦闘ごとに使いたいところである。コストがやや重いが、どうせ術酒なんて余ってるだろう。できれば遅いキャラに覚えさせて、唱える前に戦闘が終わるのが理想だが(コマンド入力さえ成立すれば技術点は入る)。

    後述の熱風やエリクサーと併用できないこともあり、いずれ「卒業」する運命だが、短期間でも役に立つ。それだけ術の空撃ちは精神的に辛い。

    ただ、風術の存在を無視する(せいぜいLv15まで上げればいい)のなら、こちらを使い続けてもよい。本作は基本的に天・水・火・地さえ育てておけば十分なのだ。

    【開発優先度:高】

    武器の開発との兼ね合いになるが、余裕が出たら優先的に開発しておきたい。

    【妖精光(Lv15:天+風)】

    消費JP5。使用者自身の素早さを高める。上昇量は「2 + 合計Lv/3」。

    具体的には体術ダメージの強化と回避率アップが見込める。なお魔法防御アップという効果は嘘らしい。ちなみに重ねがけは不可能なので念のため(本作ではこれに限った話ではないが)。

    皇帝のためにあるような術である。逆に、これを前提にして皇帝には風術を覚えさせておくべきだとも言える。ヒートハンド(火+土、専用の体術技追加)と併用できないのが惜しいが、こちらのほうがよっぽど強い。

    たとえば習得直後(伝承法でマスターレベルを皇帝に引き継がせる)に各Lv15で使っても素早さが+12ポイントも強化されるのは破格。この上でさらなる伸びしろがあるのだから素晴らしい。

    補助とはいえ、皇帝が狙われやすいアマゾンストライク等で使えば、回避率を高めて場持ちがよくなる上に次のターンの破壊力も増すわけで、レベルアップ目的で毎回使うのにも比較的向いていると言える。以下の太陽風を覚えさせても構わないが。

    【エリクサー(Lv15:水+地)】

    消費JP8。味方1人のHP大回復&状態異常治療。回復量が極めて高いので実質的には全回復。一般的には有能扱いされ、術メインではないキャラでもこれだけは覚えさせておけなどと言われるのだが、安易に覚えさせるのは考えものである。

    なぜなら、これを覚えるということはセルフバーニング(火)やミサイルガード(風)を使えなくなってしまう。これらの補助術はLvに関係なく一度使えば十分なものなので、術メインではないキャラにこそ使わせたいのだが、エリクサーとどちらを優先すべきか迷う。

    使う場面がないわけでは決してないのだが、どちらかといえば回復はアイテムに任せて、術にしか使えないサポートのほうを優先したほうがよいのではなかろうか。

    【優先度:中】

    それなりに育ってから効果を発揮する。有用だが後回しで構わない。

    【熱風(Lv15:火+風)】

    消費JP4。敵全体に熱ダメージと素早さ低下。本作の能力ダウンは原則として永続なので地味に強力である。同じ手段による能力低下の重ねがけは無意味だが、発動率も50%止まりなのでボス戦ではとりあえず連発が有効。上位術により高威力のファイアストームがあるが、こちらでも十分に役に立つ。

    使い手としては、両方のレベルを持つ宮廷魔術師女がベスト。また軍師のチュウタツとハクゲンも両方持っているので、狙えれば起用してみたいところ。

    単独でも強力なストーンシャワーを覚えたあとは、成長用の技は炎の壁からこちらに切り替えよう。資金に余裕があれば同時期に開発しておきたい。まあ前述したように風術自体を無視する手もあるのだが、妖精光による強化は鍛えれば目を見張るものがある。

    【太陽風(Lv25:風+天)】

    消費JP7。敵全体に熱と雷の複合属性ダメージ。

    妖精光を活用するなら皇帝自身の天&風レベルを上げたいが、マスターレベルに頼るより自分自身のレベルを上げたほうが手っ取り早い。戦闘ごとに妖精光を使うくらいなら、全体攻撃で上げたほうが効率的である。

    【クリムゾンフレア(Lv25:火+天)】

    消費JP12。敵単体に熱と状属性の複合ダメージ、魔力ダウンの追加効果。

    本作における最強の術と言われるが、ポテンシャルを発揮するのはなかなか難しい。まず火と天のレベルをデフォルトで持っているクラスが存在しない。軍師は8名中4名が持っており、なかでもコウメイは最強として知られるのだが、どちらかといえばロマン砲の類のような気がする。もちろん皇帝が使ってもよいのだが、殴ったほうが強いだろう。

    いずれ開発しておきたい術ではあるのだが、そもそもLv25までが遠いこともあり、後回しになるだろう。なお同じ組み合わせの下位術であるセイントファイアは対アンデッド専用なので非常に使いづらい。しかも退魔神剣や聖光と違って悪魔には非対応なのだ。

    【優先度:低】

    ニッチを埋める術。余裕があれば開発してもいいかも知れない。

    【サンドストーム(Lv15:冥+地)】

    消費JP6。敵全体に斬撃と射撃の複合属性ダメージと暗闇を与える。冥術を選ぶのは茨の道だが、これだけは優先して開発しておきたい。ストーンシャワーより大きなダメージが出る場合が多い。

    ダイアモンドダスト(水+天)・熱風(火+風)と合わせて、3人で6系統の全体攻撃が使えると殲滅と育成を兼ねられるので非常に効率的である。もっとも、そもそも冥術ルートを選ぶこと自体が茨の道なので活用は難しそうである。

    【アークサンダー(Lv15:天+地)】

    消費JP5。敵単体とその周囲に雷属性ダメージ。

    貴重な雷属性であり、地系統の攻撃手段である。成長目的ならダイアモンドダスト+炎の壁の組み合わせのほうが汎用性があるとは思うのだが、出番がないわけでもないと思う。

    【召雷(Lv25:水+風)】

    消費JP7。敵単体とその周囲に雷属性ダメージ。

    ロックブーケ嬢の得意技。系統はまったく異なるが、アークサンダーの上位版のような術。系統が被らないので併用すると無駄なくマスターレベルを挙げられる。下位のサイクロンスクィーズでも十分かも。

    【ヘルファイア(Lv15:火+冥)】

    消費JP2。敵単体に熱と冷気の複合ダメージ。

    アークサンダー・召雷と合わせて系統パズルのピースを埋められる。ほとんど趣味の領域だろうが、冥術ルートかつ資金に余裕があれば。

    【優先度:状況次第】

    【サイクロンスクィーズ(Lv15:風+水)】

    消費JP4。状属性による単体攻撃にスタンの追加効果。

    敵に使われてやたらスタンすることで印象に残りやすい。術自体は決して強力ではないが、水術の攻撃手段として、ダイアモンドダストの開発がまだ不可能(大学建設の資金不足)ならこちらを先に開発する手がある。

    とはいえダイアモンドダストを開発したあとは全くと言っていいほど使わなくなるだろう。こんなものを開発するくらいなら大学建設資金(200万)のために温存すべきかも知れない。

    【龍脈(Lv25:地+水)】

    消費JP3。使用者自身の全能力を高めるが、攻撃すると効果が切れる。

    他の強化系と異なり重ねがけ可能だが、攻撃に使えるのは一度きりという制限がある。しかし幻体戦士法とのコンボが有効で、重ねがけしたうえで幻体を出せば、幻体が消えるまで強化を維持できる。

    一人旅においては非常に重要だが、通常プレイでは活用の機会はまずなさそうな気がする。

    【ポイゾナスブロウ(Lv15:水+冥)】

    消費JP2。打属性による単体攻撃に毒の追加効果。

    はっきり言ってまともに実用できる術だとは思えないのだが、太陽風(風+天)を毎回使ってレベルを上げる場合、残る系統を攻撃術に割り振るのなら炎の壁(地+火)と、消去法でこれを使うことになる。実際は冥術など無視してダイアモンドダストでも使えばいいとは思うのだが、一応。

    【レイスフォーム(Lv25:地+冥)】

    消費JP4。LP1を消費して術のみを使えるアンデッドになり、物理には無敵になるが術を食らうと即死する。

    これを使えばボクオーンや第3形態までのダンターグを完封できると言われるが、そもそもこれを覚えるまで育てたパーティがボクオーンや未完成のダンターグごときに苦戦するだろうか?

    あるいは味方の謀殺に使えるかも知れない。使った時点でLPが削られるので、使っては逃げるのを繰り返せばよい。理想のパーティのために屍の山を築く覚悟のある外道皇帝は覚えておこう。

    なんにせよ本作における術のなかで最も変な効果である。実用性うんぬんよりも、冥術の真骨頂というか、せっかく冥術ルートに進んだのならこれを見なければ損といったところ。

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    Web小説書き。ゲームと料理とファンタジー、それと明るいエッチなやつが好き。AIアート大好き。料理は手間とコストをかけず、レトロゲームは実機至上主義者です。投資家と商材屋と驚き屋が嫌いだから見たらブロック。 Amazonアソシエイトプログラムに参加しています。