Hoppa till innehÄllet

Bioshock

FrÄn Wikipedia
Bioshock
BioShock-Logo.svg
Information
OriginaltitelBioShock
År2007
Utvecklare2K Boston och 2K Australia
Med hjÀlp frÄn:
Utgivare2K Games, Feral Interactive (OS X)
GenreFörstapersonsskjutare
Antal spelare1
FormatMicrosoft Windows, Xbox 360, Xbox One, Playstation 3, Playstation 4, OS X, iOS, Nintendo Switch
SpelmotorUnreal Engine 2.5[4] och 3[5]
MedieformatOptisk skiva, nedladdning
InenheterDatormus, tangentbord, handkontroll
Arbetslag
RegissörKen Levine
Alyssa Finley
ManusförfattareKen Levine
SpeldesignPaul Hellquist
MusikGarry Schyman
GrafikdesignScott Sinclair
ProgrammeringChristopher Kline
Rowan Wyborn
Spelserie
SpelserieBioshock
UppföljareBioshock 2
Bioshock Infinite
UtmÀrkelser
British Academy Games Award för bÀsta spel (2007)[6]
Distribution
Australien24 augusti 2007 (X360, PC)[7][8][9]
17 oktober 2008 (PS3)
Europa24 augusti 2007 (X360, PC)[7][8][9]
17 oktober 2008 (PS3)
7 oktober 2009 (OSX)
Japan21 februari 2008 (X360)
27 juni 2008 (PC)
25 december 2008 (PS3)
USA21 augusti 2007 (X360, PC)[7][8][9]
21 oktober 2008 (PS3)[1]
7 oktober 2009 (OSX)
Internationell27 augusti 2014 (iOS)[10]
29 maj 2020 (NS)
Åldersrekommendation
ACBMA15+
BBFC18
CEROD
ESRBMature (M)
PEGI18+
USK18

Bioshock (stiliserad som BioShock) Àr ett datorspel frÄn 2007, utvecklat av 2K Boston och 2K Australia och utgivet av 2K Games. Spelet slÀpptes först till Microsoft Windows och Xbox 360 i augusti 2007 och kom senare till Playstation 3 i oktober 2008, till Mac OS X i oktober 2009 samt till iOS i augusti 2014. Spelet har Àven Äterutgivits i remastrad form i samlingsutgÄvan Bioshock: The Collection, som slÀpptes till Playstation 4 och Xbox One i september 2016 och till Nintendo Switch i maj 2020.

Bioshock Àr ett berÀttelsedrivet actionspel i förstapersonsperspektiv och utspelar sig i den fiktiva undervattensstaden Rapture. Spelaren styr huvudpersonen Jack, som efter en flygolycka hamnar i Rapture och försöker ta sig dÀrifrÄn. Samtidigt fÄr Jack gradvis veta om stadens historia och dess sammanbrott, liksom de fÄ kvarvarande överlevandes motiv. Under spelets gÄng stöter spelaren pÄ bÄde muterade och mekaniska fiender, och spelupplÀgget kombinerar anvÀndning av skjutvapen med sÄ kallade "Plasmids" (pÄ svenska: "plasmider"), vilka i spelvÀrlden förklaras som genetiska förÀndringar som ger spelaren olika typer av specialförmÄgor. Dessa specialförmÄgor hjÀlper spelaren att besegra fiender, ta sig igenom hinder i spelvÀrlden, och utnyttja Raptures tekniska försvar genom bland annat hackning. Spelet innehÄller Àven rollspelselement och moraliska val som pÄverkar hur vissa situationer i spelet hanteras.

Utvecklingen av Bioshock leddes av Ken Levine och beskrevs som en flerÄrig och periodvis problemfylld process med omfattande omtag, dÀr studion först hade svÄrt att hitta en utgivare men fick ett genombrott nÀr 2K Games gick in som utgivare 2004 och senare tillförde mer resurser. Spelet byggdes med en omarbetad version av spelmotorn Unreal Engine och formades av mÄlet att ge spelaren flera sÀtt att hantera hot och hinder, samtidigt som berÀttelse och formsprÄk hÀmtade inspiration frÄn 1900-talets idédebatt om utopier och dystopier. Den totalta utvecklingskostnaden uppgavs till omkring 25 miljoner dollar, och slutskedet av utvecklingen prÀglades av hÄrd arbetsbelastning och omfattande testning. Spelets musik komponerades av Garry Schyman och kompletteras av licensierade inspelningar.

Bioshock fick ett mycket starkt kritikerbemötande, med sÀrskilt beröm för dess berÀttelse, tematik, visuella utformning, miljö och spelupplÀgg. Spelet fick dock kritik för sin ojÀmna svÄrighetsgrad, bristfÀlliga variation av fiender, samt att dess moraliska val hade en liten faktisk pÄverkan pÄ spelets förlopp. Spelet har sedan mars 2010 sÄlt över fyra miljoner exemplar och har belönats med flera utmÀrkelser av olika spelpublikationer. Bioshock har i efterhand ofta lyfts fram som ett inflytelserikt exempel pÄ berÀttande i interaktiva medier. Det fick efterÄt tvÄ uppföljare: Bioshock 2 (2010) utvecklat av 2K Marin, samt Bioshock Infinite (2013) utvecklat av Irrational Games. BerÀttelsevÀrlden har ocksÄ utvidgats i andra medier, dÀribland en roman, och en filmatisering har under perioder varit under utveckling.

Spelet utspelar sig i den fiktiva undervattensstaden Rapture. Stadens bakgrund förmedlas bland annat genom ljudinspelningar som spelaren kan hitta under spelets gÄng.[11][12][13] Rapture byggdes pÄ 1940-talet av industrimagnaten Andrew Ryan. Han ville skapa en sluten utopi dÀr samhÀllets mest framgÄngsrika kunde leva och verka utan statlig inblandning. För att bevara stadens oberoende förbjöd Ryan kontakt med ytvÀrlden.[14] Raptures utveckling blomstrade efter upptÀckten av rÄvaran ADAM, som utvanns ur havssniglar pÄ havsbottnen och gjorde det möjligt att förÀndra DNA och dÀrigenom skapa nya kroppsliga förmÄgor. Detta ledde till stark vetenskaplig expansion, men ocksÄ till missbruk och social polarisering.[12] Svindlaren Frank Fontaine utnyttjade missnöjet bland arbetare och fattiga i stadens arbetarkvarter för att bygga upp en kriminell maktbas som pÄ allvar kunde utmana Ryan. Tillsammans med forskarna Brigid Tenenbaum och Yi Suchong drev Fontaine forskning om genetiska preparat som gav anvÀndaren olika förstÀrkningar. I hemlighet började Fontaine massproducera ADAM genom parasiter som implanterades i hjÀrntvÀttade, förÀldralösa flickor, som kom att kallas "Little Sisters". Efter att Fontaine rapporterades ha blivit dödad i en skottlossning med stadens polis passade Ryan pÄ att beslagta hans tillgÄngar, inklusive kontrollen över dessa flickor.[12]

Under de följande mÄnaderna vÀxte ett vÀpnat uppror fram i Rapture under ledning av en man som kallar sig Atlas. Striderna fördes av mÀnniskor som förÀndrats av de genetiska preparaten, vilket gjorde dem mer aggressiva och oförutsÀgbara. För att skydda "Little Sisters" frÄn dessa individer lÀt Ryan skapa "Big Daddies": genetiskt modifierade mÀn som genom kirurgi bands fast i tunga dykardrÀkter. Dessa fungerade som Little Sisters livvakter nÀr flickorna samlade in ADAM frÄn döda kroppar.[11] Konflikten nÄdde sin kulmen pÄ nyÄrsafton 1958, dÄ Atlas beordrade en fullskalig attack mot Ryan och hans anhÀngare. Inbördeskriget förvandlade Rapture till en vÄldsprÀglad dystopi och ledde till samhÀllskollaps, omfattande dödsoffer och att mÄnga av de genetiskt förÀndrade invÄnarna blev vanstÀllda och psykiskt instabila av missbruket av ADAM. De fÄ som fortfarande var vid sina sinnens fulla bruk barrikaderade sig för att överleva i kaoset.[15][12]

"Jag Àr Andrew Ryan, och jag vill stÀlla er en frÄga. Har inte en mÀnniska rÀtt till frukten av sitt arbete?
”Nej”, sĂ€ger mannen i Washington, ”den tillhör de fattiga.”
”Nej”, sĂ€ger mannen i Vatikanen, ”den tillhör Gud.”
”Nej”, sĂ€ger mannen i Moskva, ”den tillhör alla.”
Jag förkastade de svaren. I stĂ€llet valde jag en annan vĂ€g. Jag valde det omöjliga. Jag valde
 Rapture.
En stad dÀr konstnÀren inte behöver frukta censuren,
dÀr vetenskapsmannen inte hÄlls tillbaka av smÄaktig moral,
dÀr de stora inte begrÀnsas av de smÄ.
Och med frukten av ert arbete kan Rapture bli er stad ocksÄ."
―Andrew Ryan, i ett videoklipp som uppspelas under Jacks fĂ€rd ner till Rapture.[16][12][en 1]

År 1960 kraschar ett passagerarflygplan i Atlanten. Den ende överlevande, Jack, tar sig i land vid en nĂ€rliggande fyr.[15][17] DĂ€r hittar han en batysfĂ€r, en liten undervattensfarkost, som för honom ner till undervattensstaden Rapture. Staden Ă€r i ruiner och Jack fĂ„r kontakt via radio med en man som kallar sig Atlas, som vĂ€gleder honom genom staden och förklarar vad som hĂ€nder.[13][16]

Atlas ber Jack att hjÀlpa honom att rÀdda hans familj, som han sÀger sitter fast vid en dockad undervattensfarkost. Under fÀrden möter Jack sÄ kallade "Little Sisters". Atlas uppmanar Jack att döda flickorna för att komma Ät ADAM, men forskaren Brigid Tenenbaum ingriper och menar att de bör skonas. Hon ger Jack ett preparat som kan avlÀgsna parasiten som gör det möjligt att utvinna ADAM och samtidigt befria flickorna frÄn den kontroll de utsatts för. NÀr Jack nÀrmar sig platsen dÀr Atlas pÄstÄr att familjen finns ingriper stadens grundare Andrew Ryan och förstör undervattensfarkosten innan Jack hinner fram. Atlas blir rasande och driver Jack vidare genom stadens olika omrÄden mot Ryans högkvarter. PÄ vÀgen tvingas Jack ta sig förbi vÄldsamma och psykiskt instabila invÄnare, bland annat kirurgen J.S. Steinman och konstnÀren Sander Cohen.[16]

I Ryans kontor avslöjas bakgrunden till Jack. Ryan berÀttar att Jack Àr hans utomÀktenskaplige son och att han som embryo sÄldes till Frank Fontaine. Genom experiment ledda av Tenenbaum och Yi Suchong Äldrades Jack snabbt och formades till ett lydigt verktyg, avsett att kunna ta sig förbi stadens sÀkerhetssystem som Àr lÄsta till Ryans genetiska kod. Jack fördes sedan till ytan med falska minnen av ett vanligt liv och skulle kallas tillbaka nÀr han behövdes. Ryan visar ocksÄ att frasen "Would you kindly?", som Atlas flera gÄnger upprepar till Ryan via dennes radio, fungerar som en hypnotisk utlösare: nÀr den uttalas tvingas Jack att följa order utan att ifrÄgasÀtta, och Jack inser att samma fras spelade en roll i flygkraschen. Ryan vÀljer att dö pÄ egna villkor och fÄr Jack att döda honom. DÀrefter avslöjar Atlas att han i sjÀlva verket Àr Fontaine, som anvÀnt aliaset "Atlas" för att dölja sin identitet. Fontaine tar kontroll över staden och försöker göra sig av med Jack, men Tenenbaum och hennes Little Sisters rÀddar honom och bryter den mentala pÄverkan. Jack spÄrar Fontaine till hans gömstÀlle, dÀr Fontaine injicerar stora mÀngder ADAM och förvandlar sig till en kraftigt muterad varelse. Med hjÀlp av Little Sisters försvagas Fontaine och dödas.[16]

Spelets slut varierar beroende pÄ hur Jack behandlar Little Sisters under sin resa i Rapture: om de rÀddas tar han dem med till ytan och adopterar dem; om de utnyttjas leder hans handlingar till ett mörkare och mer vÄldsamt slut.[16]

SpelupplÀgg

[redigera | redigera wikitext]
Cosplay av en "Big Daddy" och en "Little Sister" pÄ Dragon Con 2012.

Bioshock Àr ett actionspel dÀr spelaren upplever hÀndelserna genom sin spelfigurs ögon, som om kameran vore placerad "i huvudet" pÄ figuren (ett sÄ kallat förstapersonsperspektiv). Fokus ligger pÄ strider med skjutvapen, vilket gör att spelet ingÄr inom genren "förstapersonsskjutare". Men spelet innehÄller ocksÄ inslag inom rollspelsgenren, som lÄter spelaren anpassa spelfigurens förmÄgor. Ibland behöver ocksÄ spelaren ta sig fram mer försiktigt i spelets miljöer genom att undvika upptÀckt. Spelaren styr Jack, som leds genom undervattensstaden Rapture mot olika mÄl.

Under Jacks fÀrd genom Rapture kommer han att stöta pÄ olika fiender, som frÀmst bestÄr av stadens vanstÀllda invÄnare (som i spelets terminologi kallas för "Splicers") och stadens automatiska sÀkerhetssystem. Bioshocks stridssystem bygger pÄ tvÄ huvudtyper av verktyg: vanliga vapen och genetiskt framkallade specialförmÄgor. Vapnen kan förbÀttras vid sÀrskilda stationer i Rapture, vilket kan ge exempelvis bÀttre precision eller större rÀckvidd. De kan Àven laddas med olika typer av ammunition som passar bÀttre mot vissa motstÄndare. SpecialförmÄgorna, kallade "Plasmids" (pÄ svenska: "plasmider") i spelets terminologi, kan ge effekter som att avfyra eld eller elektricitet frÄn Jacks högra hand. De anvÀnds inte bara i strid utan kan ocksÄ pÄverka omgivningen, till exempel genom att smÀlta en ishög som blockerar en vÀg eller aktivera ett elektriskt dörrlÄs. För att anvÀnda dessa förmÄgor krÀvs en sÀrskild energiresurs, "EVE", som kan fyllas pÄ med sprutor eller förbrukningsvaror som hittas i spelvÀrlden.[18][13] Jack har ocksÄ en hÀlsomÀtare som minskar nÀr han skadas och kan ÄterstÀllas med mat eller sjukvÄrdsartiklar som finns utspridda i miljön. Om Jacks hÀlsa tar slut ÄteruppstÄr han normalt vid en nÀrliggande apparat, "Vita-Chamber", som fungerar som kontrollpunkt, vilket gör att spelaren kan fortsÀtta utan att börja om frÄn början. En senare speluppdatering gav möjlighet att stÀnga av detta system, vilket i stÀllet krÀver att spelaren laddar en sparad punkt vid dödsfall.[19]

Utöver aktiva förmÄgor kan spelaren skaffa "Gene Tonics", som ger permanenta bonusar sÄ lÀnge de Àr aktiverade, till exempel ökad tÄlighet mot skada eller effektivare energianvÀndning. Antalet förmÄgor och bonusar som kan vara aktiva samtidigt Àr begrÀnsat och kan Àndras vid sÀrskilda stationer, sÄ kallade "Gatherer's Garden".[11][20] FörmÄgor och bonusar köps med resursen ADAM, som frÀmst hÀnger samman med spelets "Little Sisters". Spelaren stÀlls inför ett moraliskt val: att "skörda" dem för att fÄ mer ADAM, vilket gör att de dödas, eller att "rÀdda" dem och fÄ mindre ADAM.[13] För att nÄ fram till Little Sisters behöver spelaren ofta besegra deras livvakter, "Big Daddies"; om spelaren lÀmnar dem i fred Àr de i regel inte aggressiva.[21][13]

Spelet uppmuntrar till flera angreppssĂ€tt. Utöver direkta eldstrider kan spelaren lĂ€gga fĂ€llor, fĂ„ motstĂ„ndare att bekĂ€mpa varandra eller ta sig fram med större försiktighet för att undvika bĂ„de fiender och automatiska sĂ€kerhetssystem, sĂ„som övervakningskameror, kanontorn och drönare.[22][13] Spelaren kan ocksĂ„ ta kontroll över stadens maskiner genom att hacka dem i ett minispel, vilket kan ge fördelar men ocksĂ„ innebĂ€ra risker om det misslyckas.[23][13] Tidigt i spelet fĂ„r Jack dessutom en kamera som anvĂ€nds för att dokumentera fiender. Över tid ger detta kunskap som kan göra det lĂ€ttare att besegra samma fiendetyp vid ett senare tillfĂ€lle.[13] Pengar samlas genom att utforska spelvĂ€rlden och genomsöka besegrade motstĂ„ndare, och kan anvĂ€ndas i varuautomater för att kunna köpa ammunition, sjukvĂ„rdsartiklar, energi och andra föremĂ„l.[23][24] Även dessa automater kan hackas för att sĂ€nka priserna.

Konceptutveckling

[redigera | redigera wikitext]
Ken Levine, spelets creative director, pÄ Game Developers Conference 2014.

Utvecklingen av Bioshock har beskrits som en lÄng och periodvis problemfylld process som strÀckte sig över flera Är och innefattade omfattande omtag.[25] Datorspelsutvecklaren och creative director Ken Levine och flera tidigare medarbetare vid Looking Glass Studios grundade spelstudion Irrational Games 1997. Studions första spel blev System Shock 2 (1999), som fick ett starkt mottagande av kritiker men sÄlde sÀmre Àn vÀntat.[26][24] Levine försökte dÀrefter fÄ utgivaren Electronic Arts att godkÀnna en fortsÀttning, men utgivaren avböjde med hÀnvisning till den svaga försÀljningen.[25] Under de följande Ären utvecklade Irrational andra spel, bland annat Freedom Force (2002), Tribes: Vengeance (2004) och SWAT 4 (2005), och arbetade Àven med projekt som senare lades ned eller aldrig slÀpptes. Levine ville samtidigt ÄtervÀnda till ett mer berÀttelsedrivet spel dÀr spelaren hade större frihet att lösa situationer pÄ olika sÀtt, i samma anda som System Shock 2.[25][24]

År 2002 formulerade Irrational Games utvecklingsteam en central idĂ©: en eftertraktad resurs skulle bĂ€ras av en grupp, bevakas av en annan, och sedan skördas av en tredje. Tanken var att spelvĂ€rlden skulle upplevas som ett sammanhĂ€ngande system dĂ€r olika aktörer hade egna relationer och mĂ„l, och dĂ€r spelaren kunde ingripa pĂ„ flera sĂ€tt snarare Ă€n att enbart besegra fiender i raka strider. Denna triad utvecklades senare till spelets Little Sisters, Big Daddies och Splicers.[26][24] För att presentera konceptet för olika utgivare provade man flera miljöer, bland annat ett övergivet nazistiskt laboratorium.[27][26] En tidig demoversion (byggd i spelmotorn Unreal Engine 2 för spelkonsolen Xbox)[25] förlades i stĂ€llet till en rymdstation som tagits över av genetiskt förĂ€ndrade varelser. Huvudpersonen var dĂ„ tĂ€nkt som en person som anlitades för att "avprogrammera" mĂ€nniskor ur destruktiva grupper, i en mer uttalat politisk berĂ€ttelse.[25][28][24] Samtidigt genomgick spelets övergripande speldesign en tydlig omstĂ€llning, och en tidig version beskrevs som mer rollspelslik och systemtung. Teamet upplevde att projektet kommit bort frĂ„n den speltyp man ursprungligen ville skapa, och man hade svĂ„rt att hitta en utgivare; den sortens spel bedömdes ofta som kommersiellt riskfyllda.[25][29] Utvecklingen var nĂ€ra att avbrytas, men nĂ€r spelpressen började uppmĂ€rksamma projektet som en idĂ©- och stilmĂ€ssig efterföljare till System Shock 2 valde studion att göra en omfattande omarbetning.[25]

År 2004 erbjöd 2K Games (dotterbolag till Take-Two Interactive) att ge ut spelet. 2K tog fasta pĂ„ grundkonceptet med resurs, beskyddare och angripare och gav Irrational Games relativ frihet att utforma spelets berĂ€ttelse och miljöer.[26] Vid denna tidpunkt utspelade sig spelet i ett övergivet laboratorium frĂ„n andra vĂ€rldskriget som i berĂ€ttelsen nyligen Ă„terupptĂ€ckts av forskare i modern tid. MĂ„nga inslag som senare blev typiska för Bioshock fanns redan dĂ„: genetiska specialförmĂ„gor (Plasmids) och energiresursen EVE, alternativa sĂ€tt att hantera stadens automatiska sĂ€kerhetssystem, vĂ€gledning via en röst i radio, samt berĂ€ttande genom ljudinspelningar och andra indirekta spĂ„r av personer som dött.[30][31][24][32] Levine har beskrivit budgeten 2004 som relativt begrĂ€nsad, men nĂ€r Irrational Games uppköptes av 2K Games 2006 och döptes om till 2K Boston, tillfördes mer resurser för att slutföra spelet.[33]

Teknisk utveckling

[redigera | redigera wikitext]

Bioshock utvecklades med en kraftigt omarbetad version av spelmotorn Unreal Engine 2.5, dÀr utvecklarna Àven anvÀnde vissa tekniska lösningar som senare blev vanliga inslag i Unreal Engine 3.[4] Irrational Games hade tidigare arbetat med att anpassa och bygga ut Unreal-motorn i deras tidigare projekt SWAT 4 och förde den erfarenheten vidare i Bioshock.[24] Eftersom Bioshock till stor del utspelar sig i en undervattensmiljö satsade teamet sÀrskilt pÄ att förbÀttra hur vatten och vatteneffekter Äterges; en programmerare och en grafiker arbetade specifikt med detta omrÄde.[34] 2K Games studio i Australien, 2K Australia, bistod 2K Boston i programmeringen av spelets motor och renderingssystem.[32]

Spelet anvÀnder dessutom Havok, en mjukvara som berÀknar hur föremÄl och kroppar rör sig och reagerar pÄ krafter i spelvÀrlden. Detta gjorde det möjligt att skapa mer realistiska rörelser och kollisioner, till exempel att spelets icke-spelbara figurer anvÀnder ragdollfysik vid dödsfall och pÄverkas av omgivningen pÄ ett mer naturtroget sÀtt.[35] Windowsversionen anpassades för bÄde DirectX 9:s och DirectX 10:s API-speciikationer, dÀr den senare varianten gav ytterligare visuella effekter till spelet, bland annat för vatten- och partikeleffekter (exempelvis dimma, gnistor och liknande).[36][37][38]

Spelets huvudansvarige för nivÄernas utformning var Bill Gardner.[39] Han har beskrivit Capcoms survival horror-spelserie Resident Evil-serie som en viktig inspirationskÀlla, sÀrskilt Resident Evil 4 (2005).[40] Enligt Gardner pÄverkade spelet bland annat hur miljöerna byggdes upp, hur striderna utformades, hur spelaren fick tillgÄng till olika verktyg och resurser, samt hur berÀttelsen förmedlades genom sjÀlva spelmomenten snarare Àn genom lÄnga filmsekvenser. Inventariesystemet och upplÀgget i Resident Evil 4:s inledning nÀmns ocksÄ som förebilder.[40]

BerÀttelse och tematik

[redigera | redigera wikitext]

Bioshock kretsar tematiskt kring manipulation och förestÀllningen om fri vilja, samt hur strÀvan efter maximal makt kan göra mÀnniskor monstruösa.[21] Ken Levine har i olika intervjuer förklarat att Raptures invÄnare var mÀnniskor som tidigare varit utsatta för förtryck men som, nÀr de vÀl blivit fria, i sin tur riskerar att börja förtrycka andra. Han menade att detta Àr ett Äterkommande historiskt mönster och att det passade spelets övergripande tematik.[41][12] Under denna fas uppstod idén om undervattensstaden Rapture och dess art déco-inspirerade formsprÄk. Levine uppgav att idén föddes efter ett besök vid Rockefeller Center i New York, vars art déco-estetik och Atlasstaty inspirerade spelets formsprÄk.[26] NÀr bakgrunden till Rapture hade arbetats fram, Äterstod frÄgan om hur spelets ursprungliga grundkoncept med resurs, beskyddare och angripare skulle gestaltas i praktiken. Figuren "Big Daddy" etablerades tidigt som beskyddare, men det dröjde innan utvecklarna fann en form som fungerade för resursbÀrarna. MÄlet var att spelaren skulle kÀnna medkÀnsla med dem och uppfatta dem som mer Àn bara "mÄl" i spelvÀrlden. Efter flera skissförslag, bland annat insekter och andra ovanliga varianter, landade teamet i idén att anvÀnda smÄ flickor, som senare fick namnet "Little Sisters". Förslaget vÀckte interna diskussioner eftersom det ansÄgs kÀnsligt och riskerade att uppfattas som rent chockerande.[26][24]

I takt med att berÀttelsen utvecklades hÀmtade Levine inspiration frÄn 1900-talets idédebatt om utopier och dystopier, sÀrskilt frÄn Ayn Rand, Aldous Huxley och George Orwell.[42] Ayn Rands objektivism-trosuppfattning, som tydligt formuleras i hennes roman Och vÀrlden skÀlvde (1957), anvÀndes som en grund för Raptures ideologi och för rollfiguren Andrew Ryan.[41][26][12][24] Levine har senare beskrivit dessa idéer som intressanta men samtidigt som sÄdana som, i hans tolkning, lÀmpade sig för att bygga en antagonist. Detta knöts ocksÄ till spelets centrala moraliska val: om spelaren ska försöka rÀdda "Little Sisters" eller utnyttja dem för att fÄ större mÀngd av resursen ADAM och dÀrmed kunna köpa nya specialförmÄgor och bonusar.[26][24] Utgivaren 2K Games hade invÀndningar mot ett tidigt upplÀgg dÀr spelaren skulle behöva angripa en "Little Sister" för att utlösa strid mot hennes beskyddare. Förlaget ansÄg att det var problematiskt att ett moraliskt gott val kunde leda till negativa konsekvenser i spelmekaniken.[25][21] Lösningen blev att "Little Sisters" inte kunde skadas förrÀn deras beskyddare hade besegrats.[21] Valet kring flickorna kom att bli ett av spelets mest uppmÀrksammade inslag, Àven om det ocksÄ mötte kritik hos vissa spelrecensenter.[43][21] Levine har uppgett att han helst hade sett ett enda slut med en mer öppen tolkning, men att utgivaren ville ha flera slut beroende pÄ spelarens val.[21]

Fler inslag tillkom under manusarbetet. Levine har nÀmnt ett intresse för etiska frÄgor kopplade till stamcellsforskning samt litterÀra dystopier som Orwells roman 1984 (1948) och William F. Nolans och George Clayton Johnsons science fiction-roman Logan's Run (1967).[44] Idén att huvudpersonen Jack utsÀtts för tankekontroll föreslogs av nivÄdesignern Jean Paul LeBreton, inspirerad av filmer som HjÀrntvÀttad (1962).[25] Syftet var att ge en förklaring i berÀttelsen till varför spelaren leds genom vissa hÀndelser i en viss ordning. Teamet enades om att Jacks handlande skulle styras av en sÀrskild fras, men de hade svÄrt att hitta en formulering som samtidigt fungerade i handlingen och inte avslöjade viktiga vÀndpunkter i förvÀg. Levine valde till slut uttrycket "Would you kindly", som han först stött pÄ i texter kopplade till spelets marknadsföring och dÀrefter arbetade in i manuset.[45][25][41]

Levine har i efterhand ocksÄ reflekterat över att hans kulturella bakgrund pÄverkade vissa teman i spelet.[41] Flera centrala figurer, dÀribland Andrew Ryan, Sander Cohen och Brigid Tenenbaum, skrevs som judiska och som personer som söker en plats dÀr de upplever sig kunna höra hemma. Levine har i intervjuer beskrivit att han inte avsÄg att göra ett verk om judisk identitet, men att hans uppvÀxt i och kring New Yorks judiska miljöer pÄverkade spelets vÀrld. Han har bland annat lyft hur Raptures estetik och sociala miljö i vissa avseenden kan ses som en omformad, idealiserad och dÀrefter förvriden version av efterkrigstidens storstad, med judiska lÀkare, konstnÀrer och forskare som framtrÀdande gestalter. Det understryks ocksÄ att Rapture i fiktionen grundas 1946, kort efter andra vÀrldskriget och förintelsen, vilket i denna tolkning kopplar stadens uppkomst till en tid prÀglad av efterverkningar och trauma.[41][12]

Utveckling till fÀrdig produkt

[redigera | redigera wikitext]

Under utvecklingen Àndrades bÄde miljö och berÀttelse ytterligare. En uttalad princip var att spelsystem och spelbarhet skulle styra, vilket bidrog till omtag i utformningen.[28] Ken Levine bedömde att cyberpunkmiljöer var för förutsÀgbara, vilket bidrog till beslutet att i stÀllet lÄta spelet utspela sig i undervattensstaden Rapture.[25] NÀr projektet formaliserades och nÀrmade sig full produktion vÀxte studion snabbt. Detta skapade samordningsproblem nÀr projektet vÀxte frÄn en inledningsvis liten grupp pÄ ett tiotal personer, till en betydligt större organisation bestÄende av 93 heltidsarbetande anstÀllda samt ytterligare konsulter och testspelare.[25][32]

Utvecklingsteamet hade bland annat svÄrt att etablera en tydlig och enhetlig visuell riktning. En intern vÀndpunkt blev nÀr Jean Paul LeBreton och grafikern Hoagy de la Plante arbetade tÀtt tillsammans och tog fram en spelmiljö som senare lÄg till grund för nivÄn "Tea Garden" i Rapture.[25] Ett annat omrÄde som bidrog till att etablera spelets visuella riktning var nivÄn "Fort Frolic". Den formgavs under ledning av nivÄdesignern Jordan Thomas som en neonbelyst men djupt obehaglig "nöjes- och handelsdistrikt" dÀr konstnÀren Sander Cohens besatthet av konst, kontroll och förfall prÀglar allt frÄn levande "gipsskulpturer" och ljussÀttning som reagerar pÄ hans humör, till ett ovanligt moraliskt val av spelaren att skona eller döda honom.[46][47][25] Enligt Levine visade det hur viktigt det var med nÀra samarbete mellan olika delar av produktionen.[25] Under utvecklingens gÄng valde teamet att dela upp sig i mindre interna grupper, sÄ kallade "Strike Teams", som hade som huvuduppgift att höja kvaliteten i specifika delar av spelet, sÄsom finslipning av spelets filmsekvenser, vapenmekanik och de icke-spelbara figurernas artificiella intelligens och animering.[32][29]

Samtidigt prĂ€glades arbetet av spĂ€nningar inom teamet och i relationen till utgivaren. 2K oroade sig för att budgeten vĂ€xte och ville att spelet tydligare skulle presenteras som ett actionspel i förstapersonsperspektiv snarare Ă€n som en hybrid med större inslag av karaktĂ€rsanpassning. För utvecklarna innebar detta att man behövde göra spelet mer lĂ€ttillgĂ€ngligt utan att helt ge upp den djupare ambitionen.[25][32] NĂ€r spelet gick in i slutskedet ökade arbetsbelastningen kraftigt. Obligatoriska sex- och senare sjudagarsveckor infördes, vilket beskrevs som moraliskt och organisatoriskt kostsamt.[25] Även nĂ€r 2K senare gav ytterligare tid för finslipning innebar det i praktiken att den pressade arbetsperioden förlĂ€ngdes. Spelets ledande nivĂ„designer, Paul Hellquist, vittnade efterĂ„t att han stundtals blev utstĂ€ngd frĂ„n designmöten, dĂ„ Levine och den kreativa ledningen tog ett fastare grepp om viktiga beslut. I stĂ€llet fokuserade Hellquist pĂ„ att förbĂ€ttra nivĂ„n "Medical Pavilion" som han ansvarade för.[25]

En viktig testspelning med utomstÄende testspelare i januari 2007 gav till stor del negativ respons. Deltagarna upplevde bland annat att miljöerna var för mörka, att det var svÄrt att förstÄ vart man skulle ta vÀgen och att figuren Atlas inte kÀndes trovÀrdig. Teamet gjorde flera konkreta Àndringar utifrÄn kritiken under de sista mÄnaderna av utvecklingen: ljussÀttningen förbÀttrades, vÀgledningen i spelvÀrlden gjordes tydligare och man skapade en förÀndrad röstprofil för Atlas.[25][26][32] I en senare testspelning, nÀr spelet enligt Levine var nÀra fÀrdigt, uppgav deltagarna att de hade svÄrt att engagera sig i huvudpersonen Jack. Levine var lÀnge negativ till filmsekvenser, men utvecklarna lade dÄ till en inledande scen ombord pÄ flygplanet och sjÀlva flygkraschen, för att snabbare etablera tid, plats och roll samt förbereda det Äterkommande uttrycket "Would you kindly" i berÀttelsen.[25][26][32]

Den totalta utvecklingskostnaden uppgavs till omkring 25 miljoner amerikanska dollar.[25] I en intervju 2016 bedömde Levine att ytterligare utvecklingstid hade kunnat förbÀttra spelets skjutmekanik och ÄtgÀrda prestandaproblem i den sista striden med Fontaine. Efter spelets lansering 2007 lÀmnade mÄnga i teamet studion, inklusive Paul Hellquist, vilket i efterhand har kopplats till den krÀvande utvecklingsprocessen.[25]

Bioshock har bÄde licensierad musik och specialskriven originalmusik. I spelets miljöer hörs inspelningar frÄn 1930-, 1940- och 1950-talen, som spelas upp frÄn grammofoner runt om i Rapture.[48] Den originalkomponerade musiken skrevs av Garry Schyman. Han utformade den sÄ att den skulle passa ihop med tidsperiodens populÀrmusik och samtidigt förstÀrka spelets stÀmning, med inslag som kan upplevas som bÄde kusliga och vackra.[49]

Den 24 augusti 2007 publicerade 2K Games ett urval av den orkestrala originalmusiken via sin officiella webbplats i MP3-format. UtgÄvan innehöll 12 av spelets 24 originalspÄr, som Àr listade nedan:[50]

Spelets begrÀnsade utgÄva innehöll Àven en bonus-cd, The Rapture EP, med remixer av Moby och Oscar The Punk. PÄ EP:n ingÄr tre remixade lÄtar: "Beyond the Sea", "God Bless the Child" och "Wild Little Sisters"; originalinspelningarna av dessa lÄtar hörs ocksÄ i spelet.[51] Originalmusiken gavs senare Àven ut pÄ vinyl under titeln "I Am Rapture, Rapture Is Me", ihop med specialutgÄvan av uppföljaren Bioshock 2 (2010):[52]

Nedan Àr den kompletta listan av licencsierade lÄtlistan som spelas upp i spelet, som bestÄr av sammanlagt 21 lÄtar:[48]

Bioshock slÀpptes den 21 augusti 2007 i Nordamerika och den 24 augusti 2007 i Europa och Australien för operativsystemet Microsoft Windows och spelkonsolen Xbox 360. En demoversion som publicerades veckan före lanseringen blev mycket populÀr och uppges ha orsakat sÄ hög belastning att Xbox Lives servrar tillfÀlligt pÄverkades.[53][54][55][56] Windowsversionen levererades med kopieringsskyddet SecuROM, vilket krÀvde internetaktivering via 2K Games interna servrar.[57] Detta ledde till kritik frÄn flera spelare. Driftsproblem med aktiveringsservrarna angavs ocksÄ som skÀl till att en planerad midnattslansering i Australien stÀlldes in.[58] Efter klagomÄl höjde 2K antalet tillÄtna samtidiga installationer frÄn tvÄ till fem.[59] Senare togs sjÀlva aktiveringsbegrÀnsningen bort, Àven om andra former av kopieringsskydd behölls.[60] Ken Levine har i efterhand sagt att aktiveringslösningen var illa utformad och pÄverkade spelets rykte negativt vid lanseringen.[61] Den första versionen av spelet fick Àven kritik för hur bildens synfÀlt (hur mycket spelaren ser Ät sidorna och uppÄt/nedÄt) hanterades pÄ bredbildsskÀrmar: bilden var beskuren upptill och nedtill för att passa formatet, vilket gav mindre vertikal överblick.[62][63]

Cirka tvÄ veckor efter lanseringen slÀpptes en speluppdatering till Xbox 360 för att ÄtgÀrda rapporterade stabilitetsproblem.[64] För vissa spelare förde uppdateringen dock med sig nya fel, bland annat ojÀmn bildhastighet, ljudproblem och att hela spelet kunde "lÄsa sig".[65] Utvecklarna publicerade samtidigt instruktioner för hur problemen i vissa fall kunde minskas genom att rensa spelkonsolens cacheminne.[65] I december 2007 slÀpptes en gemensam uppdatering för bÄde Xbox 360 och Windows. Den innehöll nytt innehÄll, bland annat fler "Plasmids" och nya "achievements" (interna spelutmÀrkelser). Uppdateringen förbÀttrade Àven synfÀltet för bredbildsskÀrmar, sÄ att spelaren fick större överblick utan att förlora information uppÄt och nedÄt. Dessutom infördes ett valbart alternativ att stÀnga av spelets ÄteruppstÄndelsesystem (Vita-Chambers), vilket har efterfrÄgats av spelare som ville ha en högre svÄrighetsgrad, samt en achievement kopplad till att klara spelet pÄ högsta svÄrighetsgrad utan att anvÀnda systemet.[66]

Efter att en namninsamling bland fans till spelet, som efterfrĂ„gade en specialutgĂ„va, samlat 5 000 underskrifter meddelade 2K Games att spelet skulle ges ut i en begrĂ€nsad utgĂ„va.[67] UtgĂ„van innehöll bland annat en samlarfigur av en "Big Daddy", skissmaterial om spelets utveckling samt musikrelaterat bonusinnehĂ„ll.[68] Inför lanseringen ersattes den planerade cd-skivan med spelets originalmusik av bonusutgĂ„van The Rapture EP.[69] År 2014 slĂ€ppte 2K Games en version av spelet utan Digital Rights Management (DRM) i den digitala distributionshemsidan Humble Bundle,[70] och 2018 följde DRM-fria utgĂ„vor pĂ„ internettjĂ€nsten GOG.com.[71]

Playstation 3– och mobilversioner

[redigera | redigera wikitext]

År 2008 bekrĂ€ftade 2K Games att en version av Bioshock för spelkonsolen Playstation 3 var under utveckling.[72] Arbetet leddes av 2K Marin i samarbete med 2K Boston, 2K Australia och spelstudion Digital Extremes,[1][2] och Jordan Thomas var ansvarig regissör för PS3-versionen. Den innehöll inga större grafiska förbĂ€ttringar jĂ€mfört med Xbox 360-versionen,[73] men erbjöd ett bredbildslĂ€ge (horizontal plus) och filmsekvenser i högre bildupplösning Ă€n i DVD-utgĂ„van.[74] Till Playstation 3 slĂ€pptes Ă€ven exklusivt tillĂ€ggsinnehĂ„ll, bland annat "Survivor Mode", som höjde svĂ„righetsgraden genom att göra fienderna tĂ„ligare och minska effekten av spelets Ă„teruppstĂ„ndelsesystem (Vita-Chambers). Spelet fick ocksĂ„ stöd för Playstation Trophies och integration med nĂ€tgemenskapen Playstation Home. En demoversion publicerades pĂ„ Playstation Store den 2 oktober 2008. Spelet slĂ€pptes internationellt den 17 oktober 2008 och i Nordamerika den 21 oktober 2008. Den 13 november 2008 slĂ€pptes en uppdatering som Ă„tgĂ€rdade vissa grafiska problem och lĂ„sningar samt lade till spellĂ€gen "Challenge Rooms" och "New Game Plus".[1][75][76] År 2009 gavs spelet dessutom ut i ett dubbelpaket tillsammans med datorspelet The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) till Microsoft Windows och Xbox 360. En version för Mac (OS X) utvecklades av Feral Interactive och slĂ€pptes i oktober 2009.[77]

Flera mobilversioner togs ocksĂ„ fram. År 2008 fick IG Fun rĂ€ttigheterna att utveckla en mobilversion i tvĂ„dimensionellt format med fĂ„gelperspektiv, som försökte Ă„terge centrala delar av originalspelets berĂ€ttelse och spelupplĂ€gg..[78] Projektet var tĂ€nkt att delas upp i tre avsnitt, men endast det första slĂ€pptes.[79][80] En annan mobilversion, Bioshock 3D, utvecklades av Tridev och lanserades 2010. Den hade förenklad grafik och reducerat innehĂ„ll för att kunna fungera pĂ„ dĂ„tidens mobiltelefoner. En portning till iOS, utvecklad av 2K:s studio i Kina, slĂ€pptes den 27 augusti 2014.[10] Den var innehĂ„llsmĂ€ssigt jĂ€mförbar med PC- och Xbox 360-versionerna och kunde spelas antingen med pekskĂ€rmskontroller eller med en Bluetooth-handkontroll.[81] Spelet togs bort frĂ„n App Store i september 2015 efter att mĂ„nga anvĂ€ndare fĂ„tt problem nĂ€r de uppgraderade till iOS 8.4.[82] 2K uppgav först att kompatibilitetsproblemen skulle Ă„tgĂ€rdas och spelet Ă„terlanseras,[83] men de meddelade i januari 2017 att man inte lĂ€ngre avsĂ„g att fortsĂ€tta stödja iOS-versionen pĂ„ nyare system.[84]

 Mottagande
Samlingsbetyg
TjÀnst Betyg
Metacritic 96/100 (88 recensioner) (X360)[85]
96/100 (44 recensioner) (PC)[86]
94/100 (51 recensioner) (PS3)[87]
Recensionsbetyg
Publikation Betyg
1UP.com A+[88]
Destructoid 10/10 stjÀrnor[89]
Eurogamer 10/10 stjÀrnor[90]
Game Informer 10/10 stjÀrnor[91]
Gamespot 9/10 stjÀrnor[92]
Gamespy 5/5 stjÀrnor[93]
Gamesradar 5/5 stjÀrnor[94]
Gamereactor 9/10 stjÀrnor[95][96]
IGN 9.7/10 stjÀrnor[15]
PC Gamer UK 95%[97]
Videogamer.com 10/10 stjÀrnor[98]
9/10 stjÀrnor (PS3)[99]
Boston Globe Positiv[100]
Chicago Sun-Times Positiv[101]
FZ 4.5/5 stjÀrnor[102]
Loading.se 8/10 stjÀrnor[103]
The Los Angeles Times Positiv[104]
The New York Times Positiv[105]
Svenska dagbladet 6/6[106]
Wired Positiv[107]

BioShock fick ett mycket positivt mottagande av kritiker. PĂ„ recensionssammanstĂ€llaren Metacritic hade spelet genomsnittsbetygen 96/100 för Xbox 360 och Windows samt 94/100 för Playstation 3.[85][86][87] I recensioner i dagspress betonades ofta spelets starka inlevelse och dess politiska och idĂ©historiska teman, inte minst kopplingar till Ayn Rand och objektivismen.[101][107] Flera recensenter lyfte ocksĂ„ fram den konstnĂ€rliga formgivningen, röstskĂ„despeleriet och ljudbilden, och framhöll att spelet inte bara var underhĂ„llande utan Ă€ven kĂ€nslomĂ€ssigt engagerande och tankevĂ€ckande.[100][104][105][106] Även spelpressen berömde atmosfĂ€ren och berĂ€ttelsen.[93][15][90] Striderna och spelupplĂ€gget uppfattades av mĂ„nga som flexibelt, eftersom spelaren ofta kan lösa situationer pĂ„ flera sĂ€tt.[15][91] Den tekniska och visuella presentationen fick ocksĂ„ uppskattning, bland annat för spelets vatteneffekter och detaljrika miljödesign.[92][15][91][90][95] En Ă„terkommande bedömning var att spelet kombinerade berĂ€ttande, estetik och spelmekanik pĂ„ ett sĂ€tt som tydligt visade spelmediets möjligheter.[15][90][108][109]

Samtidigt fanns kritikpunkter. Spelets system för att lÄta spelaren fortsÀtta efter att ha blivit besegrad genom Vita-Chambers ansÄgs av flera recensenter försvaga svÄrighetsgraden, eftersom spelaren kan Äterkomma och gradvis nöta ned fiender över tid.[15][92] Vissa ansÄg Àven att fiendernas beteenden och variation var begrÀnsade.[15] Det moraliska valet kring "Little Sisters", att rÀdda dem eller utnyttja dem för mer resurser, beskrevs ibland som för svartvitt och, enligt vissa kommentatorer, med för liten faktisk pÄverkan pÄ spelets förlopp.[43][110][21] I en uppmÀrksammad essÀ anvÀnde spelutvecklaren Clint Hocking Bioshock som exempel pÄ "ludonarrativ dissonans", det vill sÀga en spÀnning mellan vad berÀttelsen tycks föresprÄka och vad spelets belöningssystem uppmuntrar.[111] IGN noterade dessutom att PC-versionen hade vissa fördelar jÀmfört med Xbox 360-versionen, bland annat nÀr det gÀller dess spelkontroll och bildkvalitet.[15]

Bioshock har ofta uppmĂ€rksammats för sin konstnĂ€rliga formgivning och sitt berĂ€ttande.[29] I boken Digital Culture: Understanding New Media anvĂ€nder författaren GĂ©rard Kraus spelet som fallstudie i en analys av datorspel som konstnĂ€rligt medium. Han framhĂ„ller bland annat spelets bildsprĂ„k och ljudarbete, samt hur Biohsock förmĂ„r dra in spelaren i handlingen.[112] Flera kulturdebattörer har pĂ„ liknande sĂ€tt pekat pĂ„ att Bioshock bidrog till att datorspel i större utstrĂ€ckning började diskuteras i bredare kultur- och mediesammanhang som mer Ă€n enbart underhĂ„llning.[14][113] I februari 2011 meddelade Smithsonian Institution att man skulle anordna en utstĂ€llning om datorspelens konst.[114] NĂ€r allmĂ€nheten fick rösta fram ytterligare titlar som borde ingĂ„ var Bioshock ett av spelen som valdes.[115] En av spelets mest omtalade berĂ€ttargrepp Ă€r vĂ€ndningen dĂ€r spelaren inser att huvudpersonen Jack har manipulerats att agera pĂ„ vissa sĂ€tt genom triggerfrasen "Would you kindly
". Detta har lyfts fram som betydelsefullt, bland annat eftersom det ifrĂ„gasĂ€tter förestĂ€llningen om att spelaren alltid har full kontroll över berĂ€ttelsens utveckling.[116][117][118] Uttrycket har senare Ă€ven anvĂ€nts som en tydlig referens i dramaserien Black Mirror, i avsnittet "Playtest".[119]

FörsÀljning

[redigera | redigera wikitext]

Bioshock sÄlde starkt efter lanseringen. Xbox 360-versionen var det tredje mest sÄlda spelet i augusti 2007, med 490 900 sÄlda exemplar.[120] I samband med de mycket positiva tidiga recensionerna rapporterade The Wall Street Journal att Take-Two Interactives aktie steg kraftigt veckan dÀrpÄ.[121] Take-Two uppgav att mer Àn 2,2 miljoner exemplar hade levererats till och med den 5 juni 2008.[122] I en intervju den 10 juni 2008 uppgav elektronikföretaget Nvidias vice vd Roy Taylor att PC-versionen hade sÄlt över 1 miljon exemplar.[123] Enligt Take-Twos styrelseordförande Strauss Zelnick hade spelet sÄlt omkring 3 miljoner exemplar i juni 2009.[124] I mars 2010 uppgavs försÀljningen ha nÄtt cirka 4 miljoner exemplar, och lanseringen av uppföljaren Bioshock 2 bidrog till ett förnyat intresse för originalspelet.[125]

UtmÀrkelser

[redigera | redigera wikitext]

Vid spelmĂ€ssan E3 2006 fick Bioshock flera utmĂ€rkelser som "Games of the Show" frĂ„n större spelsajter, dĂ€ribland Gamespot, IGN och Gamespy.[126][127][128] Spelets marknadsföring uppmĂ€rksammades ocksĂ„ nĂ€r Gametrailers utsĂ„g dess trailer till "Trailer of the Year".[129] Efter lanseringen belönades Bioshock vid Spike TV Video Game Awards 2007, dĂ€r det utsĂ„gs till Årets spel och dessutom vann priser för BĂ€sta Xbox 360-spel och BĂ€sta originalmusik. Spelet nominerades samtidigt i ytterligare kategorier, bland annat för bĂ€sta actioninriktade spel, grafik och ljud.[130][131] År 2007 vann det Ă€ven BAFTA-priset "Best Game".[132] Andra redaktioner, som X-Play och tidskriften Game Informer, utsĂ„g ocksĂ„ Bioshock till Årets spel och lyfte sĂ€rskilt fram spelets musik, berĂ€ttande och konstnĂ€rliga utformning.[133]

Vid flera Ă„rsutdelningar och omröstningar fick spelet utmĂ€rkelser för sina kreativa och tekniska kvaliteter. Det prisades exempelvis för manus/berĂ€ttelse, ljud och visuell formgivning av flera stora spelsajter. Vid Game Developers Choice Awards 2008 vann det priser för visuell formgivning, skrivande och ljud.[134] Vid AIAS (Interactive Achievement Awards) fick spelet flest nomineringar (tolv) och belönades bland annat för sin visuella utformning, originalmusik, ljuddesign och berĂ€ttelseutveckling. I Guinness World Records: Gamer’s Edition 2008 noterades det för rekordet "Most Popular Xbox Live Demo". Spelet har ocksĂ„ placerats högt i efterföljande topplistor. Det har bland annat lyfts fram för sin inledning (Game Informer),[135] rankats bland de bĂ€sta spelen genom tiderna (Gamesradar+)[136] och inkluderats i sammanstĂ€llningar över framstĂ„ende moderna PC-spel (IGN)[137] samt i Times lista över de 100 frĂ€msta datorspelen.[138]

EftermÀle

[redigera | redigera wikitext]

Uppföljare, remaster och planerad remake

[redigera | redigera wikitext]

Uppföljaren Bioshock 2 tillkÀnnagavs 2008 med 2K Marin som huvudansvarig utvecklare och slÀpptes den 9 februari 2010 till Microsoft Windows, Mac OS X, Xbox 360 och Playstation 3.[139] Irrational Games utvecklade dÀrefter Bioshock Infinite (2013), som utspelar sig i den flygande staden Columbia Är 1912 och bygger kring idéer om parallella universum.[140] Spelet innehÄller en scen vid fyren och bathysfÀren som förknippas med Rapture, men utan att huvudberÀttelsen ger en tydlig, direkt koppling mellan spelen.[141] Det episodbaserade nedladdningsbara innehÄllspaketet Bioshock Infinite: Burial at Sea (2014) utspelar sig i Rapture 1959, före konflikten mellan Atlas och Ryan, och utvecklar hÀndelser som antyds i bakgrunden i Bioshock.[142]

Efter att Bioshock Infinite och dess expansion hade fÀrdigstÀllts meddelade Ken Levine att Irrational Games skulle omstruktureras för att fokusera pÄ mindre, berÀttelsedrivna spel. 2K Games behöll rÀttigheterna till varumÀrket Bioshock och har uppgett att man avser att fortsÀtta utveckla spel i serien.[143] Enligt Bloomberg News pÄgick Àven arbete med en datorspelsremake av originalspelet, men projektet lades pÄ is 2025.[144]

Bioshock gavs ut under september 2016 i remastrad form (tekniskt uppdaterad version med högre bildupplösning och förbÀttrad bildhastighet) i samlingsutgÄvan Bioshock: The Collection, dÀr Àven Bioshock 2, Bioshock Infinite och Burial at Sea ingÄr.[145] Remastreringen utfördes av Blind Squirrel Games och gavs ut av 2K Games för Microsoft Windows, Playstation 4 och Xbox One. En fristÄende version, Bioshock Remastered, slÀpptes till Mac OS X av Feral Interactive den 22 augusti 2017.[146] Den remastrade versionen och The Collection slÀpptes Àven till Nintendo Switch den 29 maj 2020.[147]

Bioshock: Rapture

[redigera | redigera wikitext]

Bioshock: Rapture Àr en science fiction-roman skriven av John Shirley, som fungerar en prequel till Bioshock och skildrar hur Andrew Ryan grundar undervattensstaden Rapture. Handlingen följer flera Äterkommande gestalter frÄn spelvÀrlden. Projektet avslöjades 2009 och var först planerat att lanseras i samband med Bioshock 2, men utgivningen sköts upp för att innehÄllet skulle samordnas med spelets berÀttelse och godkÀnnas av Ken Levine.[148][149] Den slutliga utgivningsdagen blev den 19 juli 2011, och utgavs av Tor Books i USA och av Titan Books i Storbritannien.[150]

Planerade filmprojekt

[redigera | redigera wikitext]

Efter spelets lansering började det cirkulera uppgifter om att en lĂ„ngfilm baserad pĂ„ Bioshock var under utveckling. Filmen skulle enligt tidiga planer anvĂ€nda omfattande digitala bakgrunder, i stil med green screen-tekniken i filmen 300 (2007), för att kunna Ă„terskapa den fiktiva undervattensstaden Rapture.[151] Den 9 maj 2008 meddelade Take-Two att man ingĂ„tt avtal med Universal Studios om att producera en filmatisering. Gore Verbinski uppgavs vara knuten som regissör och John Logan som manusförfattare,[152] och filmen sades först vara tĂ€nkt att slĂ€ppas omkring 2010.[153] Projektet stötte dock tidigt pĂ„ budgetproblem.[154] I augusti 2009 rapporterades att Verbinski lĂ€mnat, bland annat efter att Universal ville filma utanför USA för att hĂ„lla kostnaderna nere. Juan Carlos Fresnadillo nĂ€mndes senare som möjlig regissör, med Verbinski som producent.[155] År 2010 uppgav Ken Levine att projektet fortfarande diskuterades, men Verbinski framhöll senare att filmens planerade Ă„ldersgrĂ€ns (motsvarande en mer vuxeninriktad film) gjorde den svĂ„r att finansiera.[156] I mars 2013 bekrĂ€ftade Levine att filmprojektet lagts ned, efter oenighet om kraftigt sĂ€nkt budget och kreativa kompromisser.[157] I januari 2014 spreds konceptbilder frĂ„n det nedlagda projektet pĂ„ internet.[158]

StrömningstjÀnsten Netflix meddelade i februari 2022 att företaget, tillsammans med Vertigo Entertainment och 2K Games, planerade en egen lÄngfilm pÄ Bioshock.[159] I augusti 2022 uppgavs Francis Lawrence vara knuten till projektet som regissör och Michael Green som manusförfattare.[160] I oktober 2023 uppgavs Lawrence och Green arbeta med en ny version av manuset.[161] Under San Diego Comic Con 2024 bekrÀftade producenten Roy Lee att filmen fortfarande var under utveckling, men sade samtidigt att förÀndringar i Netflix ledning hade lett till en minskad budget och att projektet dÀrför hade arbetats om. Enligt Lee skulle filmen i större utstrÀckning fÄ ett mer "personligt" berÀttarperspektiv, snarare Àn att utformas som en större och mer storskalig produktion.[162] I maj 2025 uppgav Lawrence att filmen fortfarande var under aktiv utveckling, och att manusförfattaren Justin Rhodes nyligen hade fÀrdigstÀllt en ny manusversion.[163] Lee har senare sagt att produktionen sannolikt inte inleds förrÀn Lawrence avslutat arbetet som regissör för The Hunger Games: Sunrise on the Reaping.[164]

Den hÀr artikeln Àr helt eller delvis baserad pÄ material frÄn engelsksprÄkiga Wikipedia, 15 januari 2026.
  1. 1 2 3 4 ”2K Games Injects PlayStation 3 System Owners with Genetically Enhanced Version of BioShock” (pĂ„ engelska). IGN. 28 maj 2008. http://www.ign.com/articles/2008/05/28/2k-games-injects-playstation-3-system-owners-with-genetically-enhanced-version-of-bioshock. LĂ€st 9 april 2016.
  2. 1 2 ”2K Games Announces Partnership with Digital Extremes” (pĂ„ engelska). Develop. https://www.develop-online.net/press-releases/2k-games-announces-partnership-with-digital-extremes/0125815. LĂ€st 9 april 2016.
  3. ↑ ”Bioshock for Mac on October 7” (pĂ„ engelska). 24 september 2009. Arkiverad frĂ„n originalet den 26 oktober 2009. https://web.archive.org/web/20091026163841/http://www.tuaw.com/2009/09/24/bioshock-for-mac-on-october-7th. LĂ€st 12 februari 2016.
  4. 1 2 ”BioShock Infinite is to Unreal Engine 3 as BioShock was to Unreal Engine 2.5” (pĂ„ engelska). Joystiq. 3 november 2010. Arkiverad frĂ„n originalet den 6 november 2010. https://web.archive.org/web/20101106052243/http://www.joystiq.com/2010/11/03/bioshock-infinite-is-to-unreal-engine-3-as-bioshock-was-to-unrea. LĂ€st 12 februari 2016. ”Despite an aging engine under the hood, the artists at Irrational were able to make BioShock look more UE3 than UE2.5.”
  5. ↑ Gaudiosi, John (21 augusti 2007). ”BioShock | Video Game Design” (pĂ„ engelska). Unreal Engine. http://www.unrealengine.com/showcase/bioshock/. LĂ€st 12 februari 2016.
  6. ↑ Games (pĂ„ engelska), lĂ€s online, lĂ€st: 25 juni 2025.[kĂ€lla frĂ„n Wikidata]
  7. 1 2 3 Dunham, Alexis (13 augusti 2007). ”BioShock Demo Now Available on Xbox LIVE” (pĂ„ engelska). IGN. Arkiverad frĂ„n originalet den 13 juli 2011. https://web.archive.org/web/20110713004601/http://au.games.ign.com/articles/812/812621p1.html. LĂ€st 12 februari 2016.
  8. 1 2 3 ”BioShock for Xbox 1080 Release Summary” (pĂ„ engelska). Gamespot. CNET Networks. http://www.gamespot.com/xbox360/action/bioshock/similar.html?mode=versions. LĂ€st 12 februari 2016.
  9. 1 2 3 ”BioShock for PC Release Summary” (pĂ„ engelska). Gamespot. CNET Networks. http://www.gamespot.com/pc/action/bioshock/similar.html?mode=versions. LĂ€st 12 februari 2016.
  10. 1 2 Dingman, Hayden (4 augusti 2014). ”Return to Rapture: The original BioShock is coming to iOS this summer” (pĂ„ engelska). PC World. http://www.pcworld.com/article/2459958/return-to-rapture-the-original-bioshock-is-coming-to-ios-this-summer.html. LĂ€st 9 april 2016.
  11. 1 2 3 Martin, Joe (21 augusti 2007). ”BioShock Gameplay Review (sid. 2)” (pĂ„ engelska). Bit-tech. http://www.bit-tech.net/gaming/2007/08/21/bioshock_gameplay_review/3. LĂ€st 22 februari 2016.
  12. 1 2 3 4 5 6 7 8 Bosman, Frank G. (2014). ”'The Lamb of Comstock'. Dystopia and Religion in Video Games” (pĂ„ engelska). Religion in Digital Games. Multiperspective and Interdisciplinary Approaches. "5". Heidelberg: Ruprecht-Karls-UniversitĂ€t Heidelberg. sid. 162–182. LĂ€st 16 januari 2026
  13. 1 2 3 4 5 6 7 8 Boyer, Crispin (Juli 2007). ”Depth Charged” (pĂ„ engelska). Electronic Gaming Monthly 5: sid. 66–76. LĂ€st 16 januari 2026.
  14. 1 2 John, Lanchester (1 januari 2009). ”Is It Art?” (pĂ„ engelska). London Review of Books "31" (1): s. 18–20. Arkiverad frĂ„n originalet den 5 oktober 2016. https://web.archive.org/web/20161005125352/http://www.lrb.co.uk/v31/n01/john-lanchester/is-it-art. LĂ€st 17 januari 2026.
  15. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Onyett, Charles (16 augusti 2007). ”BioShock Review” (pĂ„ engelska). IGN. Arkiverad frĂ„n originalet den 17 augusti 2007. https://web.archive.org/web/20070817035302/http://xbox360.ign.com/articles/813/813214p1.html. LĂ€st 12 februari 2016.
  16. 1 2 3 4 5 2K Boston och 2K Australia (24 augusti 2007). Bioshock. v1.0. Xbox 360, Microsoft Windows. 2K Games.
  17. ↑ ”BioShock FAQs – What is the game about?” (pĂ„ engelska). Through the Looking Glass. 30 december 2006. http://www.bioshock-online.com/faq/#about. LĂ€st 22 februari 2016.
  18. ↑ ”Gameguru reviews BioShock” (pĂ„ engelska). Game Guru Mania. 17 september 2007. http://www.ggmania.com/full.php3?show=5856. LĂ€st 12 mars 2016.
  19. ↑ Caron, Frank (4 december 2007). ”New Bioshock content, patch now available” (pĂ„ engelska). Ars Technica. http://arstechnica.com/gaming/news/2007/12/new-bioshock-content-patch-now-available.ars. LĂ€st 12 mars 2016.
  20. ↑ Murdoch, Julian (5 juni 2007). ”BioShock morality” (pĂ„ engelska). Gamers With Jobs. http://www.gamerswithjobs.com/node/32465?from=30&comments_per_page=30. LĂ€st 12 mars 2016.
  21. 1 2 3 4 5 6 7 Friedman, Daniel (19 september 2016). ”BioShock bungled its best chance to make play meaningful” (pĂ„ engelska). Polygon. Arkiverad frĂ„n originalet den 20 september 2016. https://web.archive.org/web/20160920043457/http://www.polygon.com/2016/9/19/12972940/bioshock-little-sisters-adam. LĂ€st 16 januari 2026.
  22. ↑ Collins, James (22 augusti 2007). ”BioShock (Xbox 360/PC) at ic-games.com” (pĂ„ engelska). IC Games. Arkiverad frĂ„n originalet den 11 oktober 2007. https://web.archive.org/web/20071011233114/http://ic-games.co.uk/index.php?location=1&&articleid=3877. LĂ€st 12 mars 2016.
  23. 1 2 CenturionElite (29 augusti 2007). ”BioShock (Xbox 360) review by Gametz” (pĂ„ engelska). http://gametz.com/Review/1654.html. LĂ€st 12 mars 2016.
  24. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Barnes, Adam (25 december 2022). ”The making of BioShock: How Irrational Games created an FPS that's still celebrated 15 years on” (pĂ„ engelska). Gamesradar+. Arkiverad frĂ„n originalet den 25 december 2022. https://web.archive.org/web/20221225150633/https://www.gamesradar.com/the-making-of-bioshock-how-irrational-games-created-an-fps-thats-still-celebrated-15-years-on/. LĂ€st 16 januari 2026.
  25. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 Parkin, Simon (17 april 2014). ”Rapture leaked: The true story behind the making of BioShock” (pĂ„ engelska). Eurogamer. Arkiverad frĂ„n originalet den 20 april 2014. https://web.archive.org/web/20140420115525/http://www.eurogamer.net/articles/2014-04-17-the-true-story-of-bioshock. LĂ€st 5 mars 2016.
  26. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Edges redaktion (23 juli 2012). ”The Making Of: BioShock” (pĂ„ engelska). Edge. Arkiverad frĂ„n originalet den 26 juli 2012. https://web.archive.org/web/20120726000404/http://www.edge-online.com/features/making-bioshock/. LĂ€st 16 januari 2026.
  27. ↑ Park, Andrew (8 oktober 2004). ”BioShock First Look – Exclusive First Impressions” (pĂ„ engelska). Gamespot. http://www.gamespot.com/articles/bioshock-first-look-exclusive-first-impressions/1100-6110044/. LĂ€st 9 april 2016.
  28. 1 2 Remo, Chris (30 augusti 2007). ”Levine: BioShock Originally About Cult Deprogrammer (Updated)” (pĂ„ engelska). Shacknews. http://www.shacknews.com/article/48731/levine-bioshock-originally-about-cult. LĂ€st 9 april 2016.
  29. 1 2 3 Geere, Duncan (Februari 2012). ”The making of... Bioshock” (pĂ„ engelska). PC Gamer UK 2: sid. 152–155. LĂ€st 17 januari 2026.
  30. ↑ Shoemaker, Brad, Park, Andrew (10 maj 2006). ”E3 06: BioShock Gameplay Demo Impressions” (pĂ„ engelska). Gamespot. http://www.gamespot.com/articles/e3-06-bioshock-gameplay-demo-impressions/1100-6150533/. LĂ€st 9 april 2016.
  31. ↑ Martin, Joe (21 augusti 2007). ”BioShock Gameplay Review – Overlooked details” (pĂ„ engelska). Bit-Tech. http://www.bit-tech.net/gaming/2007/08/21/bioshock_gameplay_review/6. LĂ€st 5 mars 2016.
  32. 1 2 3 4 5 6 7 Finley, Alyssa (2 september 2008). ”Postmortem: 2K Boston/2K Australia's BioShock” (pĂ„ engelska). Game Developer. Arkiverad frĂ„n originalet den 27 augusti 2021. https://web.archive.org/web/20210827105439/https://www.gamedeveloper.com/design/postmortem-2k-boston-2k-australia-s-bioshock. LĂ€st 16 januari 2026.
  33. ↑ Stanton, Rich (15 juli 2024). ”Ken Levine says Bioshock was 'almost cancelled' after going over time and over budget, while all publishers cared about was that these games 'don't make any money'” (pĂ„ engelska). PC Gamer. Arkiverad frĂ„n originalet den 15 juli 2024. https://web.archive.org/web/20240715181942/https://www.pcgamer.com/games/fps/ken-levine-says-bioshock-was-almost-cancelled-after-going-over-time-and-over-budget-while-all-publishers-cared-about-was-that-these-games-dont-make-any-money/. LĂ€st 17 januari 2026.
  34. ↑ ”E3 06: BioShock Interview Transcript” (pĂ„ engelska). Gamezone. 18 maj 2006. http://www.gamezone.com/originals/e3-06-bioshock-interview-transcript. LĂ€st 9 april 2016.
  35. ↑ ”BioShock FAQs – What engine is BioShock using?” (pĂ„ engelska). Through the Looking Glass. 30 december 2006. http://www.bioshock-online.com/faq/#engine. LĂ€st 11 mars 2016.
  36. ↑ Shah, Sarju (27 augusti 2007). ”BioShock Hardware Performance Guide” (pĂ„ engelska). Gamespot. http://www.gamespot.com/articles/bioshock-hardware-performance-guide/1100-6177688/. LĂ€st 9 april 2016.
  37. ↑ Smalley, Tim (30 augusti 2007). ”BioShock: Graphics & Performance” (pĂ„ engelska). Bit-Tech. http://www.bit-tech.net/gaming/2007/08/30/bioshock_gameplay_graphics_and_performance/1. LĂ€st 11 mars 2016.
  38. ↑ ”BioShock Image Quality: DX9 Vs. DX10” (pĂ„ engelska). Extremetech. 23 augusti 2007. http://www.extremetech.com/computing/77486-bioshock-image-quality-dx9-vs-dx10. LĂ€st 11 mars 2016.
  39. ↑ Francis, Bryant (16 september 2016). ”Would you kindly join us and BioShock designer Bill Gardner today at 3PM EST?” (pĂ„ engelska). Gamasutra. Arkiverad frĂ„n originalet den 21 november 2020. https://web.archive.org/web/20201121120245/https://www.gamasutra.com/view/news/281521/Would_you_kindly_join_us_and_BioShock_designer_Bill_Gardner_today_at_3PM_EST.php. LĂ€st 17 januari 2026.
  40. 1 2 Byrd, Matthew (29 oktober 2018). ”How Resident Evil 4 Influenced BioShock” (pĂ„ engelska). Den of Geek. Arkiverad frĂ„n originalet den 21 november 2020. https://web.archive.org/web/20201121120245/https://www.denofgeek.com/games/how-resident-evil-4-influenced-bioshock/. LĂ€st 17 januari 2026.
  41. 1 2 3 4 5 Mello-Klein, Cody (11 juli 2018). ”BioShock's Jewish Roots Run Deep” (pĂ„ engelska). Kotaku. Arkiverad frĂ„n originalet den 11 juli 2018. https://web.archive.org/web/20180711021704/https://kotaku.com/bioshocks-jewish-roots-run-deep-1827482206. LĂ€st 16 januari 2026.
  42. ↑ Perry, Douglass C. (26 maj 2006). ”The Influence of Literature and Myth in Videogames”. IGN. Arkiverad frĂ„n originalet den 4 januari 2009. https://web.archive.org/web/20090104025910/http://au.xbox360.ign.com/articles/704/704806p1.html. LĂ€st 9 mars 2016.
  43. 1 2 ”MIGS 2007: Jonathan Blow On The 'WoW Drug', Meaningful Games” (pĂ„ engelska). gamasutra.com. 28 november 2007. Arkiverad frĂ„n originalet den 21 december 2008. https://web.archive.org/web/20081221122915/http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=16392. LĂ€st 25 februari 2016.
  44. ↑ Minkley, Johnny (8 juni 2007). ”Big Daddy speaks” (pĂ„ engelska). Eurogamer. Arkiverad frĂ„n originalet den 21 augusti 2007. https://web.archive.org/web/20070821030637/http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=77456. LĂ€st 9 mars 2016.
  45. ↑ Sinclair, Brendan (20 september 2007). ”Q&A: Diving deeper into BioShocks story” (pĂ„ engelska). Gamespot. http://www.gamespot.com/articles/qanda-diving-deeper-into-bioshocks-story/1100-6179423/. LĂ€st 9 mars 2016.
  46. ↑ Kelly, Andy (3 november 2016). ”The making of Fort Frolic, Bioshock's most twisted and memorable level” (pĂ„ engelska). PC Gamer. Arkiverad frĂ„n originalet den 5 november 2016. https://web.archive.org/web/20161105004509/https://www.pcgamer.com/the-making-of-fort-frolic-bioshocks-most-twisted-and-memorable-level/. LĂ€st 16 januari 2026.
  47. ↑ Smith, Ed (15 september 2016). ”BioShock’s Jordan Thomas Discusses the Acclaimed Trilogy” (pĂ„ engelska). Vice. Arkiverad frĂ„n originalet den 6 maj 2022. https://web.archive.org/web/20220506220840/https://www.vice.com/en/article/qbnv5p/bioshocks-jordan-thomas-discusses-the-acclaimed-trilogys-creation-2k-infinite-bioshock-collection. LĂ€st 16 januari 2026.
  48. 1 2 Music4Games redaktion (10 november 2007). ”Interview with BioShock Audio Director Emily Ridgway” (pĂ„ engelska). Music4Games. Arkiverad frĂ„n originalet den 17 januari 2009. https://web.archive.org/web/20090117183326/http://www.music4games.net/Features_Display.aspx?id=177. LĂ€st 17 januari 2026.
  49. ↑ Hoover, Tom (2010) (pĂ„ engelska). Soundtrack Nation: Interviews with Today's Top Professionals in Film, Videogame, and Television Scoring, 1st Ed.. Cengage Learning. ISBN 1435457625. https://archive.org/details/soundtracknation0000hoov
  50. ↑ ”Garry Schyman – BioShock (Orchestral Score)” (pĂ„ engelska). Discogs. Arkiverad frĂ„n originalet den 17 januari 2026. https://web.archive.org/web/20260117174419/https://www.discogs.com/master/226693-Garry-Schyman-BioShock-Orchestral-Score?srsltid=AfmBOorgDXwcktaNKHD02VRjnpWkXK1F5r3gKYqPJjicjiynGnHOVsqM&__cf_chl_rt_tk=F9YP9gyGifWm5PoS4HbN9b3mOeIetgpOT7XJR.xgQfQ-1768671859-1.0.1.1-L.jr87hd7B2OzddpILM8ZMpYQFVMz0gXfv2CMbuIA04. LĂ€st 17 januari 2026.
  51. ↑ Ardant, Susan (21 augusti 2007). ”A Tale of Two Covers: BioShock” (pĂ„ engelska). Wired. http://www.wired.com/gamelife/2007/08/a-tale-of-two-c/. LĂ€st 11 mars 2016.
  52. ↑ ”Garry Schyman – I Am Rapture, Rapture Is Me (Official Bioshock Score)” (pĂ„ engelska). Discogs. Arkiverad frĂ„n originalet den 2 juli 2022. https://web.archive.org/web/20220702000853/https://www.discogs.com/release/12679447-Garry-Schyman-I-Am-Rapture-Rapture-Is-Me-Official-Bioshock-Score. LĂ€st 17 januari 2026.
  53. ↑ Hyrb, Larry (12 augusti 2007). ”Demo: BioShock” (pĂ„ engelska). Major Nelson's Blog. Arkiverad frĂ„n originalet den 4 februari 2009. https://web.archive.org/web/20090204040245/http://majornelson.com/archive/2007/08/12/demo-bioshock.aspx. LĂ€st 11 mars 2016.
  54. ↑ Hyrb, Larry (12 augusti 2007). ”Show #239 (WMA) The one about the BioShock demo with Ken Levine” (pĂ„ engelska). Major Nelson's Blog. Arkiverad frĂ„n originalet den 4 februari 2009. https://web.archive.org/web/20090204040601/http://majornelson.com/archive/2007/08/12/show-239-wma-the-one-about-the-bioshock-demo-with-ken-levine.aspx. LĂ€st 11 mars 2016.
  55. ↑ Miller, Ross (20 augusti 2007). ”BioShock PC demo is now available” (pĂ„ engelska). Joystiq. Arkiverad frĂ„n originalet den 15 juli 2012. https://web.archive.org/web/20120715120404/http://www.joystiq.com/2007/08/20/bioshock-pc-demo-is-now-available/. LĂ€st 11 mars 2016.
  56. ↑ ”BioShock demo sets record as fastest title to surpass 1 million downloads on Xbox LIVE(R) Marketplace” (pĂ„ engelska). Take 2 Games. 10 september 2007. http://ir.take2games.com/phoenix.zhtml?c=86428&p=irol-newsArticle&ID=1049923. LĂ€st 9 april 2016.
  57. ↑ Ramsey, Randolph (23 augusti 2007). ”Bioshock PC Launch Shortcircuts” (pĂ„ engelska). Gamespot. http://www.gamespot.com/articles/bioshock-pc-launch-short-circuits/1100-6177330/. LĂ€st 9 april 2016.
  58. ↑ Ramsey, Randolph (23 augusti 2007). ”Bioshock PC Launch Shortcircuts” (pĂ„ engelska). Gamespot. http://www.gamespot.com/articles/bioshock-pc-launch-short-circuits/1100-6177330/. LĂ€st 9 april 2016.
  59. ↑ ”One copy of BioShock per family (member)?”. Neoseeker. 5 september 2007. http://www.neoseeker.com/news/story/7091/. LĂ€st 27 februari 2016.
  60. ↑ Linde, Aaron (20 juni 2008). ”2K Games Lifts BioShock PC Install Limit, DRM” (pĂ„ engelska). Shacknews. http://www.shacknews.com/article/53236/bioshock-pc-install-limit-lifted. LĂ€st 9 april 2016.
  61. ↑ Sliwinski, Alexander (24 augusti 2007). ”Joystiq interviews BioShock's Ken Levine about success and harvesting Little Sisters” (pĂ„ engelska). Joystiq. Arkiverad frĂ„n originalet den 7 oktober 2014. https://web.archive.org/web/20141007170507/http://www.joystiq.com/2007/08/24/joystiq-interviews-bioshocks-ken-levine-about-success-and-harve/. LĂ€st 27 februari 2016.
  62. ↑ Breckon, Nick (21 augusti 2007). ”BioShock Widescreen Slices Vertical View” (pĂ„ engelska). Shacknews. http://www.shacknews.com/article/48555/bioshock-widescreen-slices-vertical-view. LĂ€st 9 april 2016.
  63. ↑ ”How will the widescreen image be displayed?” (pĂ„ engelska). 2K Games Forum. 27 maj 2007. Arkiverad frĂ„n originalet den 23 augusti 2007. https://web.archive.org/web/20070823134331/http://forums.2kgames.com/forums/showthread.php?t=659. LĂ€st 27 februari 2016.
  64. ↑ Hryb, Larry (6 september 2007). ”BioShock Title update” (pĂ„ engelska). Major Nelsons blogg. Arkiverad frĂ„n originalet den 2 februari 2009. https://web.archive.org/web/20090202145901/http://majornelson.com/archive/2007/09/06/bioshock-title-update.aspx. LĂ€st 11 mars 2016.
  65. 1 2 Faylor, Chris (7 september 2007). ”BioShock X360 Update Solves, Introduces Issues (Updated)” (pĂ„ engelska). Shacknews. http://www.shacknews.com/article/48832/bioshock-x360-update-solves-introduces. LĂ€st 9 april 2016.
  66. ↑ Tobey, Elizabeth (3 december 2007). ”BioShock PC Patch, Xbox 360 Title update and Downloadable Content” (pĂ„ engelska). Cult of Rapture. Arkiverad frĂ„n originalet den 28 februari 2012. https://web.archive.org/web/20120228210855/http://www.2kgames.com/cultofrapture/article/patchavailtonight. LĂ€st 11 mars 2016.
  67. ↑ Tobey, Elizabeth (28 mars 2007). ”There Will Be A Limited Collector's Edition!” (pĂ„ engelska). Cult of Rapture. Arkiverad frĂ„n originalet den 10 mars 2012. https://web.archive.org/web/20120310055716/http://www.2kgames.com/cultofrapture/article/bioshockleannounce. LĂ€st 2 mars 2016.
  68. ↑ Tobey, Elizabeth (23 april 2007). ”The Latest News on the BioShock LE” (pĂ„ engelska). Cult of Rapture. Arkiverad frĂ„n originalet den 28 februari 2012. https://web.archive.org/web/20120228211315/http://www.2kgames.com/cultofrapture/article/latestlenews. LĂ€st 2 mars 2016.
  69. ↑ Plunkett, Luke (17 augusti 2007). ”A BioShock...EP? With "Period" Remixes?” (pĂ„ engelska). Kotaku. Arkiverad frĂ„n originalet den 12 november 2007. https://web.archive.org/web/20071112063230/http://kotaku.com/gaming/its-free/a-bioshockep-with-period-remixes-290859.php. LĂ€st 2 mars 2016.
  70. ↑ ”BioShock for a penny, plus more games in the Humble 2K Bundle” (pĂ„ engelska). Humble Bundle. 8 juli 2014. Arkiverad frĂ„n originalet den 4 mars 2016. https://web.archive.org/web/20160304130241/http://blog.humblebundle.com/post/91169765649/bioshock-for-a-penny-plus-more-games-in-the. LĂ€st 27 februari 2016.
  71. ↑ ”Release: BioShock & Bioshock 2 Remastered” (pĂ„ engelska). GOG.com. 17 december 2018. Arkiverad frĂ„n originalet den 2 januari 2019. https://web.archive.org/web/20190102094639/https://www.gog.com/news/release_bioshock_bioshock_2_remastered. LĂ€st 17 januari 2026.
  72. ↑ Sliwinski, Alexander (24 augusti 2007). ”Levine confirms no PS3 BioShock and does mea culpa on PC issues – success hurts” (pĂ„ engelska). Joystiq. Arkiverad frĂ„n originalet den 27 augusti 2007. https://web.archive.org/web/20070827022955/http://www.joystiq.com/2007/08/24/levine-confirms-no-ps3-bioshock-and-does-mea-culpa-on-pc-issues/. LĂ€st 11 mars 2016.
  73. ↑ Sliwinski, Alexander (22 juli 2008). ”BioShocks PS3 Graphics Identical To Xbox 360” (pĂ„ engelska). Joystiq. Arkiverad frĂ„n originalet den 24 juli 2008. https://web.archive.org/web/20080724110118/http://www.joystiq.com/2008/07/22/bioshocks-ps3-graphics-identical-to-xbox-360/. LĂ€st 11 mars 2016.
  74. ↑ Melissa Miller (Senior Producer, 2K Games) och Jake Ikten (Senior Programmer, 2K Games) (pĂ„ engelska) (MP3). IGN Podcast Beyond, Episode 63. San Francisco, Kalifornien: IGN. Scenens tidpunkt: 26:50. http://ps3.ign.com/articles/918/918295p1.html?RSSwhen2008-10-09_133400&RSSid=918295. LĂ€st 11 mars 2016. ”JI: "We did actually use the Blu-Ray for a few things... the movies are much higher res because they wouldn't exactly fit on the DVD"” Arkiverad 21 september 2011 hĂ€mtat frĂ„n the Wayback Machine.
  75. ↑ Melissa Miller (Senior Producer, 2K Games) och Jake Ikten (Senior Programmer, 2K Games) (pĂ„ engelska) (MP3). IGN Podcast Beyond, Episode 63. San Francisco, Kalifornien: IGN. Scenens tidpunkt: 15:40. http://ps3.ign.com/articles/918/918295p1.html?RSSwhen2008-10-09_133400&RSSid=918295. LĂ€st 11 mars 2016. ”JI: "We added a lot of new things to the PlayStation 3 version. The main one is the Survivor Mode and the DLC." MM:"...as far as that add-on content coming to the 360, it is PS3 exclusive"” Arkiverad 21 september 2011 hĂ€mtat frĂ„n the Wayback Machine.
  76. ↑ ”All About Survivor Mode” (pĂ„ engelska). The Cult of Rapture. 5 augusti 2008. Arkiverad frĂ„n originalet den 10 mars 2012. https://web.archive.org/web/20120310055910/http://www.2kgames.com/cultofrapture/article/survivormode. LĂ€st 11 mars 2016.
  77. ↑ Berka, Justin (13 januari 2009). ”Feral Interactive supposedly bringing BioShock to the Mac” (pĂ„ engelska). Ars Technica. http://arstechnica.com/apple/2009/01/feral-interactive-supposedly-bringing-bioshock-to-the-mac/. LĂ€st 11 mars 2016.
  78. ↑ ”Mobile Gamers: Welcome to Rapture – IG FUN TO BRING THE AWARD WINNING "BIOSHOCK" TO MOBILE” (pĂ„ engelska). IG Fun. 11 februari 2008. Arkiverad frĂ„n originalet den 3 april 2012. https://web.archive.org/web/20120403011441/http://wireless.ign.com/articles/851/851478p1.html. LĂ€st 11 mars 2016.
  79. ↑ Mundy, Jon (24 mars 2009). ”IG Fun explains how it brought the crumbling opulence of BioShock to mobile” (pĂ„ engelska). Pocket Gamer. http://www.pocketgamer.co.uk/r/Mobile/BioShock+%282D%29/news.asp?c=12293. LĂ€st 11 mars 2016.
  80. ↑ Andrew, Keith (9 mars 2009). ”BioShock” (pĂ„ engelska). Pocket Gamer. http://www.pocketgamer.co.uk/r/Mobile/BioShock+(2D)/review.asp?c=12247. LĂ€st 11 mars 2016.
  81. ↑ Chester, Brandon (28 augusti 2014). ”A Look at Bioshock for iOS and How it Compares to its PC Counterpart” (pĂ„ engelska). Anandtech. Arkiverad frĂ„n originalet den 31 augusti 2014. https://web.archive.org/web/20140831042910/http://www.anandtech.com/show/8440/a-look-at-bioshock-for-ios. LĂ€st 11 mars 2016.
  82. ↑ Philips, Tom (24 september 2015). ”BioShock's iPhone/iPad port no longer available” (pĂ„ engelska). Eurogamer. http://www.eurogamer.net/articles/2015-09-24-bioshocks-iphone-ipad-port-no-longer-available. LĂ€st 11 mars 2016.
  83. ↑ Futter, Mike (24 september 2015). ”[Update 2K Says BioShock Will Return To iOS App Store After It's Fixed”] (pĂ„ engelska). Game Informer. Arkiverad frĂ„n originalet den 26 september 2015. https://web.archive.org/web/20150926220958/http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2015/09/24/bioshock-removal-from-ios-app-store-leaves-owners-out-in-te-cold.aspx. LĂ€st 11 mars 2016.
  84. ↑ Carden, Dennis (27 januari 2017). ”2K Games has officially dropped support for the iOS port of BioShock” (pĂ„ engelska). Destructoid. Arkiverad frĂ„n originalet den 28 januari 2017. https://web.archive.org/web/20170128210356/https://www.destructoid.com/2k-games-has-officially-dropped-support-for-the-ios-port-of-bioshock-415224.phtml. LĂ€st 17 januari 2026.
  85. 1 2 ”BioShock for Xbox 360 Reviews” (pĂ„ engelska). Metacritic. http://www.metacritic.com/game/xbox-360/bioshock. LĂ€st 12 februari 2016.
  86. 1 2 ”BioShock for PC Reviews” (pĂ„ engelska). Metacritic. http://www.metacritic.com/game/pc/bioshock. LĂ€st 12 februari 2016.
  87. 1 2 ”BioShock for PlayStation 3 Reviews” (pĂ„ engelska). Metacritic. http://www.metacritic.com/game/playstation-3/bioshock. LĂ€st 12 februari 2016.
  88. ↑ Pfister, Andrew (16 augusti 2007). ”REVIEWS: BIOSHOCK "We emerge from the deep for our BioShock review."” (pĂ„ engelska). 1UP.com. Arkiverad frĂ„n originalet den 10 december 2012. https://archive.is/20121210050948/http://www.1up.com/reviews/bioshock_3. LĂ€st 12 februari 2016.
  89. ↑ Aaron Linde (17 augusti 2007). ”Destructoid review: BioShock” (pĂ„ engelska). Gamespy. http://www.destructoid.com/destructoid-review-bioshock-38912.phtml. LĂ€st 12 februari 2016.
  90. 1 2 3 4 Reed, Kristan (16 augusti 2007). ”Reviews=BioShock // Xbox 360” (pĂ„ engelska). Eurogamer. Arkiverad frĂ„n originalet den 22 augusti 2007. https://web.archive.org/web/20070822073731/http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=81479. LĂ€st 12 februari 2016.
  91. 1 2 3 Reiner, Andrew (1 augusti 2007). ”BioShock review” (pĂ„ engelska). Game Informer. Arkiverad frĂ„n originalet den 22 augusti 2007. https://web.archive.org/web/20070822013757/http://www.gameinformer.com/NR/exeres/41497688-5BCB-4C0A-B952-A1B1440E2139.htm. LĂ€st 12 februari 2016.
  92. 1 2 3 Gerstmann, Jeff (20 augusti 2007). ”Reviews=BioShock // Xbox 360” (pĂ„ engelska). Gamespot. http://www.gamespot.com/xbox360/action/bioshock/review.html. LĂ€st 12 februari 2016.
  93. 1 2 Gabe Graziani (16 augusti 2007). ”Bioshock Review” (pĂ„ engelska). Gamespy. http://xbox360.gamespy.com/xbox-360/bioshock/813243p1.html. LĂ€st 12 februari 2016.
  94. ↑ Charlie Barratt (15 augusti 2007). ”Bioshock Review” (pĂ„ engelska). Gamesradar. http://www.gamesradar.com/bioshock-review/. LĂ€st 12 februari 2016.
  95. 1 2 Thomas Tanggaard (16 augusti 2007). ”Bioshock Recension”. Gamereactor. http://www.gamereactor.se/recensioner/11236/Bioshock/. LĂ€st 12 februari 2016.
  96. ↑ Jonas MĂ€ki (6 november 2008). ”Bioshock Recension (PS3)”. Gamereactor. http://www.gamereactor.se/recensioner/15831/Bioshock/. LĂ€st 12 februari 2016.
  97. ↑ Francis, Tom (21 augusti 2007). ”Review: BioShock” (pĂ„ engelska). PC Gamer Magazine. Arkiverad frĂ„n originalet den 10 september 2007. https://web.archive.org/web/20070910141247/http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=169983. LĂ€st 12 februari 2016.
  98. ↑ Greg Vallentin (30 augusti 2007). ”Bioshock Review for Xbox 360” (pĂ„ engelska). Videogamer.com. http://www.videogamer.com/xbox360/bioshock/review.html. LĂ€st 12 februari 2016.
  99. ↑ Wesley Yin-Poole (17 oktober 2008). ”Bioshock Review for PS3” (pĂ„ engelska). Videogamer.com. http://www.videogamer.com/xbox360/bioshock/review.html. LĂ€st 12 februari 2016.
  100. 1 2 Bray, Hiawatha (27 augusti 2007). ”BioShock lets users take on fanaticism through fantasy” (pĂ„ engelska). Boston Globe. Arkiverad frĂ„n originalet den 14 oktober 2007. https://web.archive.org/web/20071014004508/http://www.boston.com/ae/games/articles/2007/08/27/bioshock_lets_users_take_on_fanaticism_through_fantasy/. LĂ€st 25 februari 2016.
  101. 1 2 Davenport, Misha (24 augusti 2007). ”BioShock”. The Chicago Sun-Times.
  102. ↑ Frost, Mattias (29 augusti 2007). ”Recension: BioShock”. FZ. http://www.fz.se/artiklar/recension/20070829/bioshock. LĂ€st 13 mars 2016.
  103. ↑ Villner, PĂ€r (22 augusti 2007). ”Bioshock Recension”. Loading.se. Arkiverad frĂ„n originalet den 13 mars 2016. https://web.archive.org/web/20160313201954/http://loading.se/review.php?review=480. LĂ€st 13 mars 2016.
  104. 1 2 Metzger, Pete (20 september 2007). ”Bioshock? You're soaking in it.” (pĂ„ engelska). The Los Angeles Times. http://articles.latimes.com/2007/sep/20/news/wk-gamea20. LĂ€st 13 mars 2016.
  105. 1 2 Schiesel, Seth (8 september 2007). ”Genetics gone haywire and predatory children in an undersea metropolis” (pĂ„ engelska). The New York Times. http://www.nytimes.com/2007/09/08/arts/television/08shoc.html?ex=1346904000&en=f4891059b252959b&ei=5124&partner=permalink&exprod=permalink. LĂ€st 25 februari 2016.
  106. 1 2 Sundberg, Sam (23 augusti 2007). ”BioShock - Toppbetyg för smart skrĂ€ckspel”. Svenska Dagbladet. http://www.svd.se/toppbetyg-for-smart-skrackspel. LĂ€st 13 mars 2016.
  107. 1 2 Gillen, Kieron (21 augusti 2007). ”BioShock owes more to Ayn Rand than Doom” (pĂ„ engelska). Wired Magazine. http://www.wired.com/gaming/gamingreviews/magazine/15-09/pl_games. LĂ€st 25 februari 2016.
  108. ↑ Creeber, Martin (2008) (pĂ„ engelska). Digital Culture: Understanding New Media. Open University Press. ISBN 0-335-22197-1. https://archive.org/details/digitalcultures0000unse
  109. ↑ McLaughlin, Rus (18 februari 2011). ”Smithsonian ends games-as-art debate” (pĂ„ engelska). Bitmob. http://venturebeat.com/2011/02/18/smithsonian-ends-games-as-art-debate/. LĂ€st 9 april 2016.
  110. ↑ Moke Dootitle (12 juli 2007). ”BioShock – Review” (pĂ„ engelska). gamecritics.com. http://www.gamecritics.com/bioshock-review. LĂ€st 25 februari 2016.
  111. ↑ Hocking, Clint (7 oktober 2007). ”Ludonarrative Dissonance in Bioshock” (pĂ„ engelska). Bitmob. Arkiverad frĂ„n originalet den 30 maj 2017. https://web.archive.org/web/20170530212549/http://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html. LĂ€st 9 april 2016.
  112. ↑ Kraus, GĂ©rard (2008). ”Case Study: BioShock (2007)” (pĂ„ engelska). Digital Culture: Understanding New Media. Open University Press. sid. 86–91. ISBN 978-0-335-22197-4
  113. ↑ Suderman, Peter (3 oktober 2016). ”Bioshock proved that video games could be art” (pĂ„ engelska). Vox. Arkiverad frĂ„n originalet den 3 oktober 2016. https://web.archive.org/web/20161003194002/http://www.vox.com/culture/2016/10/3/13112826/bioshock-video-games-art-choice. LĂ€st 17 januari 2026.
  114. ↑ ”Exhibitions: The Art of Video Games” (pĂ„ engelska). Smithsonian American Art Museum. Arkiverad frĂ„n originalet den 10 januari 2011. https://web.archive.org/web/20110110015838/http://americanart.si.edu/exhibitions/archive/2012/games/. LĂ€st 17 januari 2026.
  115. ↑ ”The Art of Video Games” (pĂ„ engelska). Smithsonian American Art Museum. Arkiverad frĂ„n originalet den 1 september 2017. https://web.archive.org/web/20170901125429/http://americanart.si.edu/exhibitions/archive/2012/games/. LĂ€st 17 januari 2026.
  116. ↑ Diver, Mike (23 februari 2015). ”Would You Kindly Read This Article on Gaming's Greatest Plot Twist?” (pĂ„ engelska). Vice. Arkiverad frĂ„n originalet den 19 oktober 2017. https://web.archive.org/web/20171019060137/https://www.vice.com/en_us/article/exqb7p/would-you-kindly-read-this-article-on-gamings-greatest-plot-twist-915. LĂ€st 17 januari 2026.
  117. ↑ ”Choosing the impossible: Did BioShock define the last 10 years of video games?” (pĂ„ engelska). The A.V. Club. 21 augusti 2017. Arkiverad frĂ„n originalet den 19 oktober 2017. https://web.archive.org/web/20171019055540/https://games.avclub.com/choosing-the-impossible-did-bioshock-define-the-last-1-1798346366. LĂ€st 17 januari 2026.
  118. ↑ Sims, David (27 september 2016). ”How BioShock Mocked Video-Game Morality” (pĂ„ engelska). The Atlantic. Arkiverad frĂ„n originalet den 19 oktober 2017. https://web.archive.org/web/20171019060424/https://www.theatlantic.com/entertainment/archive/2016/09/bioshock-remastered/501809/. LĂ€st 17 januari 2026.
  119. ↑ Weber, Rachel (21 oktober 2016). ”'Black Mirror': 'Playtest' Episode Is Horrific Take on HoloLens, Gaming” (pĂ„ engelska). Rolling Stone. Arkiverad frĂ„n originalet den 16 oktober 2017. https://web.archive.org/web/20171016070225/https://www.rollingstone.com/culture/features/black-mirror-playtest-horrific-take-on-hololens-gaming-w446236. LĂ€st 17 januari 2026.
  120. ↑ Thorsen, Tor (13 september 2007). ”US August game-industry haul nearly $1B”. Gamespot. http://www.gamespot.com/articles/us-august-game-industry-haul-nearly-1b/1100-6178770/. LĂ€st 9 april 2016.
  121. ↑ Wingfield, Nick (20 september 2007). ”High Scores Matter To Game Makers, Too” (pĂ„ engelska). The Wall Street Journal. Arkiverad frĂ„n originalet den 26 juni 2015. https://web.archive.org/web/20150626144044/http://www.wsj.com/public/article/SB119024844874433247-EnpxM1F6fI9YZDofC7VnyPzVrGQ_20070920.html?mod=todays_free_feature. LĂ€st 17 januari 2026.
  122. ↑ ”Take-Two Interactive Software, Inc. Reports Strong Second Quarter Fiscal 2008 Financial Results” (pĂ„ engelska). Take-Two Interactive. 5 juni 2008. http://ir.take2games.com/External.File?t=2&item=g7rqBLVLuv81UAmrh20Mp1oXuhSOzyvNLw7b9gsFWOFEcjdXvnkuQsRd4z1F+6UjdeP00J7LAY65LCFFFXhNWg==. LĂ€st 27 februari 2016.
  123. ↑ Rob Fahey (10 juni 2008). ”NVIDIA's Roy Taylor” (pĂ„ engelska). Eurogamer. http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=148824&page=2. LĂ€st 27 februari 2016.
  124. ↑ Ivan, Tom (18 juni 2009). ”Take-Two Interactive Targets Five Million BioShock 2 Sales” (pĂ„ engelska). Edge. Arkiverad frĂ„n originalet. https://web.archive.org/web/20101003165615/http://www.next-gen.biz/news/take-two-targets-five-million-bioshock-2-sales. LĂ€st 17 januari 2026.
  125. ↑ Oliver Snyders (4 mars 2010). ”Original Bioshock sells 4 million units, GTA IV tops 15 million” (pĂ„ engelska). El33tonline. Arkiverad frĂ„n originalet den 5 oktober 2016. https://web.archive.org/web/20161005192222/http://www.el33tonline.com/post/2010/03/04/original_bioshock_sells_4_million/3/. LĂ€st 9 april 2016.
  126. ↑ Gamespots redaktion (20 maj 2006). ”E3 2006 Editors' Choice Awards”. Gamespot. http://www.gamespot.com/articles/e3-2006-editors-choice-awards/1100-6151435/. LĂ€st 9 april 2016.
  127. ↑ IGN:s redaktion (19 maj 2006). ”IGN's Overall Best of E3 2006 Awards”. IGN. Arkiverad frĂ„n originalet den 27 februari 2012. https://www.webcitation.org/65lgFF5yH?url=http://games.ign.com/articles/709/709355p7.html. LĂ€st 27 februari 2016.
  128. ↑ Gamespys redaktion (18 maj 2006). ”E3 2006 Best of Show”. Gamespy. http://www.gamespy.com/articles/709/709100p16.html. LĂ€st 27 februari 2016.
  129. ↑ ”Top 100 Video Game Trailers of all Time” (pĂ„ engelska). Youtube. 6 oktober 2011. https://www.youtube.com/watch?v=-ujg348tRMg. LĂ€st 9 april 2016.
  130. ↑ Gamespots redaktion (9 november 2007). ”Halo 3, BioShock top Spike TV noms” (pĂ„ engelska). Gamespot. http://www.gamespot.com/articles/halo-3-bioshock-top-spike-tv-noms/1100-6182621/. LĂ€st 27 februari 2016.
  131. ↑ Dobson, James (8 december 2007). ”BioShock drowns competition at 2007 VGAs” (pĂ„ engelska). Joystiq. Arkiverad frĂ„n originalet den 12 december 2007. https://web.archive.org/web/20071212235556/http://www.joystiq.com/2007/12/08/bioshock-drowns-competition-at-2007-vgas/. LĂ€st 27 februari 2016.
  132. ↑ Sliwinski, Alexander (24 oktober 2007). ”BAFTA: BioShock game of the year, Wii Sports wins most awards” (pĂ„ engelska). Joystiq. Arkiverad frĂ„n originalet den 14 juli 2014. https://web.archive.org/web/20140714142821/http://www.joystiq.com/2007/10/24/bafta-bioshock-game-of-the-year-wii-sports-wins-most-awards/. LĂ€st 27 februari 2016.
  133. ↑ Schielsel, Seth (18 december 2007). ”BioShock Triumphs at TV Video Game Awards” (pĂ„ engelska). The New York Times. http://www.nytimes.com/2007/12/18/arts/television/18game.html. LĂ€st 27 februari 2016.
  134. ↑ Sinclair, Brendan, Thorsen, Tor (20 februari 2008). ”Portal BioShocks GDC Awards” (pĂ„ engelska). Gamespot. http://www.gamespot.com/articles/portal-bioshocks-gdc-awards/1100-6186460/. LĂ€st 9 april 2016.
  135. ↑ "The Top Ten Video Game Openings and was awarded "Game of The Year". Game Informer 187 (November 2008): 38.
  136. ↑ GamesRadar US & UK (25 februari 2015). ”The 100 best games of all time” (pĂ„ engelska). Future Publishing. sid. 10. http://www.gamesradar.com/best-games-ever/. LĂ€st 9 april 2016.
  137. ↑ ”The Top 25 Modern PC Games” (pĂ„ engelska). IGN Entertainment, Inc. 6 augusti 2012. http://www.ign.com/articles/2012/08/07/the-top-25-modern-pc-games-2?page=1. LĂ€st 27 februari 2016.
  138. ↑ ”All-TIME 100 Video Games” (pĂ„ engelska). Time Inc. 15 november 2015. Arkiverad frĂ„n originalet den 15 november 2012. https://www.webcitation.org/6CCgwlecQ?url=http://techland.time.com/2012/11/15/all-time-100-video-games/slide/all/. LĂ€st 27 februari 2016.
  139. ↑ Elliott, Phil (5 augusti 2008). ”Interview: Ken Levine – Part One” (pĂ„ engelska). GamesIndustry.biz. Arkiverad frĂ„n originalet den 8 augusti 2008. https://web.archive.org/web/20080808053320/http://www.gamesindustry.biz/articles/ken-levine-part-one. LĂ€st 2 mars 2016.
  140. ↑ Koski, Olivia (12 augusti 2010). ”First Look: BioShock Infinite Satirizes American Imperialism, in the Sky” (pĂ„ engelska). Wired. http://www.wired.com/gamelife/2010/08/bioshock-infinite/. LĂ€st 2 mars 2016.
  141. ↑ Tassi, Paul (27 mars 2013). ”An Attempt to Understand BioShock Infinite's Brilliant and Bizarre Ending” (pĂ„ engelska). Forbes. http://www.forbes.com/sites/insertcoin/2013/03/27/an-attempt-to-understand-bioshock-infinites-brilliant-and-bizarre-ending. LĂ€st 2 mars 2016.
  142. ↑ Brian, Matt (30 juli 2013). ”'Bioshock Infinite' DLC will take you back to Rapture, let you play as Elizabeth” (pĂ„ engelska). The Verge (Vox Media). Arkiverad frĂ„n originalet den 12 oktober 2019. https://web.archive.org/web/20191012230758/https://www.theverge.com/2013/7/30/4570806/bioshock-infinite-dlc-rapture-burial-at-sea-trailer. LĂ€st 17 januari 2026.
  143. ↑ Makuch, Eddie (21 februari 2014). ”BioShock universe a "rich creative canvas" for many new stories” (pĂ„ engelska). Gamespot. http://www.gamespot.com/articles/bioshock-universe-a-rich-creative-canvas-for-many-new-stories/1100-6417894/. LĂ€st 2 mars 2016.
  144. ↑ Schreier, Jason (1 augusti 2025). ”Next 'BioShock' Game Changes Leaders After Development Turmoil”. Bloomberg News. Arkiverad frĂ„n originalet den 19 december 2025. https://web.archive.org/web/20251219035218/https://www.bloomberg.com/news/articles/2025-08-01/next-bioshock-game-changes-leaders-after-development-turmoil. LĂ€st 17 januari 2026.
  145. ↑ Morrison (30 juni 2016). ”Remastered BioShock Collection Actually Announced” (pĂ„ engelska). PC Gamer (Future plc). Arkiverad frĂ„n originalet den 28 december 2019. https://web.archive.org/web/20191228183859/https://www.pcgamer.com/remastered-bioshock-collection-actually-announced/. LĂ€st 17 januari 2026.
  146. ↑ Broussard, Mitchel (22 augusti 2017). ”'BioShock Remastered' Launches for macOS Computers on Steam, Mac App Store Coming Soon” (pĂ„ engelska). MacRumors. Arkiverad frĂ„n originalet den 27 september 2017. https://web.archive.org/web/20170927052416/https://www.macrumors.com/2017/08/22/bioshock-remastered-macos/. LĂ€st 17 januari 2026.
  147. ↑ Carpenter, Nicole (26 mars 2020). ”BioShock, Borderlands games coming to Nintendo Switch in May” (pĂ„ engelska). Polygon. Arkiverad frĂ„n originalet den 21 november 2020. https://web.archive.org/web/20201121120249/https://www.polygon.com/nintendo/2020/3/26/21195331/nintendo-switch-direct-mini-release-date-announcements-bioshock-borderlands. LĂ€st 17 januari 2026.
  148. ↑ Nutt, Christian (17 juli 2009). ”Ken Levine on Studio Culture: From Looking Glass to 2K Boston” (pĂ„ engelska). Game Developer. Arkiverad frĂ„n originalet den 27 augusti 2021. https://web.archive.org/web/20210827095416/https://www.gamedeveloper.com/business/ken-levine-on-studio-culture-from-looking-glass-to-2k-boston. LĂ€st 17 januari 2026.
  149. ↑ Wigham, Chris (26 juli 2011). ”BioShock: Rapture – interview with the author, John Shirley” (pĂ„ engelska). Console Obsession. Arkiverad frĂ„n originalet den 27 februari 2021. https://web.archive.org/web/20210227122721/https://consoleob.com/bioshock-rapture-interview-with-the-author-john-shirley/. LĂ€st 17 januari 2026.
  150. ↑ Yin-Poole, Wesley (11 juli 2011). ”BioShock: Rapture book release date” (pĂ„ engelska). Eurogamer. Arkiverad frĂ„n originalet den 12 juli 2011. https://web.archive.org/web/20110712204639/http://www.eurogamer.net/articles/2011-07-11-bioshock-rapture-book-release-date. LĂ€st 17 januari 2026.
  151. ↑ Keitzmann, Ludwig (8 januari 2008). ”Rumor: BioShock movie murmurs in Hollywood” (pĂ„ engelska). Joystiq. Arkiverad frĂ„n originalet den 9 januari 2008. https://web.archive.org/web/20080109132945/http://www.joystiq.com/2008/01/08/rumor-bioshock-movie-murmurs-in-hollywood/. LĂ€st 2 mars 2016.
  152. ↑ Flemming, Michael; Fritz, Ben (9 maj 2008). ”Gore Verbinski to direct 'Bioshock'” (pĂ„ engelska). Variety. Arkiverad frĂ„n originalet den 9 maj 2008. https://web.archive.org/web/20080509153832/http://www.variety.com/article/VR1117985365.html?categoryid=13&cs=1. LĂ€st 2 mars 2016.
  153. ↑ Fleming, Michael (24 april 2009). ”Universal halts Verbinski's 'Bioshock'” (pĂ„ engelska). Variety. Arkiverad frĂ„n originalet den 29 april 2009. https://web.archive.org/web/20090429082758/http://www.variety.com/article/VR1118002851.html?categoryid=13&cs=1&nid=2854. LĂ€st 2 mars 2016.
  154. ↑ Purchese, Robert (1 juli 2010). ”BioShock film bill "extraordinarily high"” (pĂ„ engelska). Eurogamer. http://www.eurogamer.net/articles/bioshock-film-budget-extraordinarily-high. LĂ€st 2 mars 2016.
  155. ↑ Flemming, Michael (23 augusti 2009). ”Universal picks 'Bioshock' helmer” (pĂ„ engelska). Variety. Arkiverad frĂ„n originalet den 27 augusti 2009. https://web.archive.org/web/20090827103827/http://www.variety.com/article/VR1118007622.html?categoryid=13&cs=1. LĂ€st 2 mars 2016.
  156. ↑ Schrier, Jason (15 februari 2011). ”'R' Rating Killed the BioShock Movie” (pĂ„ engelska). Wired. http://www.wired.com/gamelife/2011/02/bioshock-movie-2/. LĂ€st 2 mars 2016.
  157. ↑ Robinson, Martin (12 mars 2013). ”Ken Levine personally killed off the BioShock film – here's why” (pĂ„ engelska). Eurogamer. http://www.eurogamer.net/articles/2013-03-12-ken-levine-personally-killed-off-the-bioshock-film-heres-why. LĂ€st 2 mars 2016.
  158. ↑ ”Return To Rapture With This Concept Art For The Cancelled BioShock Film” (pĂ„ engelska). http://wegotthiscovered.com/movies/return-rapture-concept-art-cancelled-bioshock-film/. LĂ€st 2 mars 2016.
  159. ↑ Kit, Borys (15 februari 2022). ”'BioShock' Movie in the Works at Netflix” (pĂ„ engelska). The Hollywood Reporter. Arkiverad frĂ„n originalet den 23 juni 2022. https://web.archive.org/web/20220623152024/https://www.hollywoodreporter.com/movies/movie-news/bioshock-movie-neflix-1235093896/. LĂ€st 17 januari 2026.
  160. ↑ Kroll, Justin (25 augusti 2022). ”BioShock: Francis Lawrence To Direct Netflix's Feature Adaptation Of Popular Video Game; Michael Green Writing Script” (pĂ„ engelska). Deadline Hollywood. Arkiverad frĂ„n originalet den 25 augusti 2022. https://web.archive.org/web/20220825180248/https://deadline.com/2022/08/bioshock-francis-lawrence-michael-green-netflix-1235099488/. LĂ€st 17 januari 2026.
  161. ↑ ”'BioShock' Movie Writer Gives an Exciting Update About Live-Action Adaptation” (pĂ„ engelska). Collider. 18 oktober 2023. Arkiverad frĂ„n originalet den 18 december 2023. https://web.archive.org/web/20231218101657/https://collider.com/bioshock-movie-update-michael-green-comments/. LĂ€st 17 januari 2026.
  162. ↑ Blake, Vikki (26 juli 2024). ”Netflix's BioShock adaptation will be a 'more personal' film 'as opposed to a grander, big project'” (pĂ„ engelska). Eurogamer. Arkiverad frĂ„n originalet den 26 juli 2024. https://web.archive.org/web/20240726120758/https://www.eurogamer.net/netflixs-bioshock-adaptation-will-be-a-more-personal-film-as-opposed-to-a-grander-big-project. LĂ€st 17 januari 2026.
  163. ↑ Vejvoda, Jim (15 maj 2025). ”BioShock Director Says 'We're In a Pretty Good Place' With Netflix's 'Tricky' Movie Adaptation” (pĂ„ engelska). IGN. https://nordic.ign.com/bioshock-the-movie/94216/news/bioshock-director-says-were-in-a-pretty-good-place-with-netflixs-tricky-movie-adaption. LĂ€st 17 januari 2026.
  164. ↑ Felt, Klein (9 september 2025). ”Bioshock Movie Producer Confirms Story Is Based on First Game, Addresses Production Timeline (Exclusive)” (pĂ„ engelska). The Direct. https://thedirect.com/article/bioshock-movie-story-game. LĂ€st 17 januari 2026.

Engelska originalcitat

[redigera | redigera wikitext]
  1. ↑ "I am Andrew Ryan, and I am here to ask you a question. Is a man not entitled to the sweat of his brow? 'No,' says the man in Washington, 'it belongs to the poor.' 'No,' says the man in the Vatican, 'it belongs to God.' 'No,' says the man in Moscow, 'it belongs to everyone.' I rejected those answers. Instead, I chose something different. I chose the impossible. I chose
 Rapture. A city where the artist would not fear the censor, where the scientist would not be bound by petty morality, where the great would not be constrained by the small. And with the sweat of your brow, Rapture can become your city, as well."

Externa lÀnkar

[redigera | redigera wikitext]