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スマホゲーム事業者の倒産が過去最多ペース|〜私たちは開発者としてどう生きるのか?〜

    失った武器と、増えた費用の話。

    本記事は、ゲームを作っているすべての方に向けて書いています。

    先にご了承いただきたいことがあります。この記事は主に、ソーシャルゲームや運営型のゲーム(出したあとも作り続けるタイプのゲームを手がける)界隈の話です。

     会社の経営論というより、私たちがどう立ち振る舞うかの話になります。買い切りのゲームやコンソールの話も後半で出てきますが、軸はここに置いています。

    先月、スマホゲームを手がける会社の倒産が過去最多のペースになっているという調査が出ました。倒産と聞くと経営の話に思えますが、会社が傾いたときに生活が変わるのは、そこで働いている側です。

    会社にいる方は、いま乗っている船がどこへ向かっているかを読む話になり、個人でやっている方は、自分の賭け金が見えているかどうかの話になります。

    この記事は大きく3つの問いで進みます。

    • いま何が起こったのか

    • その根本原因は何か

    • そして、私たちは何を気をつけるべきか

    いちばん時間をかけたいのは3つ目です。経営の判断そのものは、多くの方は変えられる権限を持っていないと思いますが、大局観としてどうみておくべきかを知ることはできると思います。

    また、個人開発者の方ならば、何に気をつけておくべきだろうかの判断材料になればと思います。

    なお、先にお断りしておきますが、数字は公開されている調査を原典で確認して使いますし、解釈は私が20年以上ゲームの現場で見てきたことからのものとなります。

    Ⅰ|何が起こったのか

    スマホゲームの会社の倒産が、前年の3倍になったという発表

    帝国データバンクが2026年8月8日に調査を出しましたが、2026年1月から7月に発生したスマホゲーム事業者の倒産は、10件。 前年の同じ期間は3件でしたから、3倍以上に増えています。

    ちなみに過去最多だったのは2015年の12件で、今年はそれを上回るペースだとされていますから、年間では過去最多を更新する見込みです。

    内訳にも大事な数字があります。過去5年に起きた倒産29件のうち、資本金1000万円未満の会社が15件で、51.7%。 半分以上が、ごく小規模な会社でした。この「小規模」という点は、この記事で何度も戻ってきます。

    ちなみに、発表されたデータだけはこれだけですが、裏では元々ソシャゲだけ作っていた企業の統廃合が各地で起こっていますし、事実上撤退した数はこの倍以上あるという想定です。

    かく言う私も今はもうソシャゲはやめてます。

    倒産理由に受注元からの失注

    ひとつは、倒産の理由が自社の失敗だけではないということです。報告は、大手のゲーム会社が開発をやめたことで受注を失い、破綻した小規模な会社もあると書いています。

    受注というのは、他社から開発を請け負う仕事のことです。つまり、自分の会社が慎重に経営していても、発注元の判断ひとつで売上が消えることがあるわけです。

    報告には、過去に大ヒットを生んだ開発会社であっても、遊ぶ人が減っていく一方で運営の費用が重くのしかかり、経営が行き詰まるパターンは多いとも書かれています。

    当たり前の話なのですが、過去ヒットを出したことがあるからしばらくは安全か?というわけではないと言うことです。そりゃ誰がみてもわかります。

    ガンホーは10年以上前のパズドラへの依存度がいまも高いですし、私の前職であるNHNでも主力はツムツム、ぷにぷに、コンパスです。どれも、いま出たタイトルではありません。

    報告では具体的な社名も挙がっています。2026年7月に破産したアンビション(東京)は、人気アニメを題材にしたタイトルを運営していて、そのサービス終了を、自己破産を申請する前日に発表しました。 この話題はXとかでも大きな話題となり、大混乱が起きました。

    私はこの会社の事情を知りませんので、何も言及できませんが、この話は開発もユーザー側も他人事ではないと思っています。

    本来こういう時のための、消費者不利を軽減するための資金決済法なのですが、回収できる資産がない場合や、そもそも資金決済法未対応の場合は救済措置すらなくなります。そういう点でも他人事ではないということです。

    少し補足しておきます。ゲーム内通貨は「前払式支払手段」にあたることが多く、発行者は基準日の未使用残高が1000万円を超えると、その半額以上を供託する義務を負います。サービスを終えるときは未使用分を返す義務も生じますので、供託はそのための担保です。

    ただ、有効期限を6か月以内に設定すれば、この供託義務は発生しません。 つまり期限付きの設計にしている場合、そもそも積まれている担保がない可能性があります。

    返金対応されるタイトルはそれだけちゃんとしている会社とも言えます。

    コンソール、市場は伸びているのに、解雇が大進行

    PCとコンソール(家庭用ゲーム機)も大変な世界になっています。

    調査会社Newzooの2025年の見通しでは、コンソールが前年比プラス5.5%、PCがプラス2.5%で、どちらも伸びていますが、人材面で起きていることは逆の方向です。

    まずレイオフという言葉を説明しておきます。会社の業績や方針の都合で、従業員をまとめて解雇することです。海外のゲーム業界では、ここ数年これが続いています。そのレイオフを追っている集計では、2026年の年間予測が、9月2日時点で7,500人から14,666人へ上方修正されました。過去最多だった2024年の15,631人に迫る数字です。

    規模の話だけではありません。GDCという業界のカンファレンスが2,300人以上に聞いた調査では、過去2年でレイオフを経験した人が28%、米国では33%でした。そして回答者の半数が「いまの、あるいは直近の勤務先が、過去12か月にレイオフを実施した」と答えています。さらにAAAスタジオ、これは大規模な予算と人数で作る大作を手がける開発会社のことですが、そこに所属する人では3分の2が自社のレイオフを経験していました。

    市場は伸びています。それなのに、人は切られ続けているわけです。

    2つの側面から何が見えるか?

    スマホゲームでは会社が倒れていて、コンソールでは人が切られている。そしてコンソールの市場は伸びている。

    これはもうシンプルに1つの会社に安全な場所はなさそうだ。特に外資においてはなおさらそうとも言えるのかもしれません。

    Ⅱ|原因の本質は何か

    まず、運営型のゲームがどういう構造の上に乗っているのかを押さえてみましょう。そもそもライブゲームの場合、そもそも、当たる確率が異常に低い構造であることがよく分かります。

    この記事を読んでいる方なら、なぜ?という背景は大体察しがつくでしょうが、そもそもソシャゲアプリのライブゲーム市場はユーザーが入れ替わりづらいという背景があります。

    その上で、ハイリスクハイリターンになっているということ。さらには、過去ちょっとした栄光を手にすることができたメーカーほど、爆裂してしまっているケースがとても多いということです

    当たればクソでっかいんです。ただ、その当たる確率は、体感では万馬券を当てるようなものだと思います。しかも、中途半端な中当たりだとむしろ赤字が膨らむ心理的背景も潜んでいるとも思っています。

    しかしながら、過去、ソシャゲブーム、モバイルゲーム全盛期の頃に少しばかし高利益を得ることができた企業は、ゲームは儲かる。うちは盤石だという自信に元に設計、開発、求人を仕掛けていたのですが、すぐにキボの経済が働かないことがわかって行き詰まりました。

    そこですぐにアプリブームが到来するも、ソシャゲのやり方ではほぼ通用しないことも1年ばかしで証明されてしまいました。

    結果、そこから死の時代に入り込むわけですが、アプリのゲーム開発とは、ライブゲームの知見と運営肌感、さらにはゲームとしての面白さが同居しないと成り立ちづらいという相当ハードルが高い構造が立ちはだかりました。

    ここは私の別の記事でも詳しく触れていますが、天才一人の発想の再現をすることでは成り立たないのがライブゲームであるということに誰もが気付かない状態で開発を今まで通りの経験則で続けたことが、大爆死を大量産した結果とも言えます。これは私自身もそうでした。

    もちろん、中規模で堅実に経営を行い、しっかりと利益をコツコツと蓄積して運営している堅い会社もございます。まずそのこともしっかりと把握しておくべき必要があります。

    失われた武器と、積み上がるコスト

    この運営型ゲーム、もともとアプリゲームが流行る前は、主戦場はブラウザゲームでした。携帯電話やパソコンのブラウザで遊ぶ形です。このころは、プラットフォームや自社サイトが自社のIDを取得させて会員を抱えて運営するのが一般的です。

    そのため、運営都合で届けたい情報を届けやすいだけでなく、メールアドレスさえ集めてしまえば、新規サービスに流し込むということがとてもやりやすい環境でした。そして自社のサイトで課金をすることも多かったため、決済手数料も今より圧倒的に破格でしたから、利益率はかなり良く保てました。

    一気に崩壊

    2010年代の前半に、主戦場がスマートフォンのアプリへ移ります。

    ここで作り方が根本から変わりました。先ほどの2015年の12件は、この移行期に起きた淘汰です。そうなった途端、それまで使えていた武器を2つ失いました。まずはユーザーの連絡先です。そして次に、安い決済手数料です。

    アプリは基本的にゲストログインということができますので、メールアドレス等は不要でプレイができます。つまりパブリッシャー側はゲームプレイヤーに連絡を送る手段が、アプリ外でなくなってしまいます。

    そして次に決済手数料です。正直自前で用意できた決済手段、または外部ツールを使っての決済手段は圧倒的に安い料率(手数料)で利用ができていました。

    下手をすればアプリの決済手段を強制されてからは手数料が5〜10倍ぐらいまで上がったところもあります。 それぐらい法外の手数料だということです。

    シンプルに、集客プールと告知経路を失うことはメーカーからすれば大打撃です。商売において顧客リストというのは財産であり、命綱です。江戸時代、火事が起きたときは顧客名簿を井戸に投げ込めと言われていたぐらい、名簿さえあれば商売は復活可能だというぐらいの命綱だったわけです。

    焼けた店はまた建てられますが、誰に売っていたかを失うと、そこから先がありません。

    それが瞬間的に奪われたということになります。

    そして代わりに何が来たかというと、費用です。アプリはストアに並ぶには並びますが、結局はセルフプロモーションが必須です。

    ストアに並ぶだけで集客は見込めません。そこで当時は各社どうやってプロモーションをしていたのかというと、ランキング操作というハックを駆使していたわけです。例えば、無料ダウンロードランキングを加速させるためにダウンロード広告してインセンティブを配布するという手法だったり、販売を瞬間ブーストさせるために超絶お得な有料アイテムを販売したりといった形です。

    各種アプリストアは昔はランキングページから探すことが多かったため、そこに上位掲載されること=集客という構造が成り立っていました。その流れで色々な不正っぽいことをするメーカーも増えてきたため、色々と規制が入り、やがてはランキングの掲載すらがなくなったり、奥の階層に追いやられることになったということです。

    その一方で、事前登録をして顧客情報を事前に集めたり、引き継ぎ機能等を行うために、自社IDを取得したりなどの手法が徐々に広まり、だいぶ自分たちでも顧客情報が集められるようになってはきました。

    つまりトレンドが変わった瞬間、ブラウザ時代に持っていた会員リストは、アプリには持ち込みづらかったという当時も、大きく業界構造が変わった瞬間でもありました。

    決済手数料が与える打撃は想像以上に大きい

    決済手数料のほうも同じです。アプリストアを通して課金してもらうと、売上の一部がAppleやGoogleに入ります。場を貸してもらっている代金で、従来はおおむね売上の15〜30%でした。

    ここで粗利という言葉を使いますが、これは売上から、その売上を作るのに直接かかった費用を引いた残りのことです。会社の手元に残るお金の元になる部分ですね。手数料は売上から先に引かれますから、同じ売上でも手元に残る額が減ります。

    仮に1億円売っても30%が手数料として何もしなくても取られるんです。この構造、どう思いますか?という話です。

    だからみなさんアプリが出回った当初は、シリアルコードを外で販売して、それを入力してゲーム内通貨やアイテムを獲得できる仕組みを作るなど創意工夫していたり、例のEPICは外部の自社サイトで課金できるようにしていたのですが、それは明確に規約違反だということでプラットフォームからのリジェクト(排除)対象にすらなりました。
    (EPICは長い裁判の上で、ようやっと今年復活しましたね)

    今でこそまだこの法外な手数料は話題に尽きず、ようやく日本でもスマホ新法が制定され、外部サイトからの課金も可能になったとはいえ、未だApple等のプラットフォーマは手数料を取ろうとしています。

    どういうことやねんと。

    開発費は、もちろん年々高騰する

    そして避けられない事実がもうこれですね。何事も始まりの時期は開発費が安く抑えやすい背景があります。しかしながら時代が進むと、求められる水準が上がりますので、必然的に作る内容、ボリューム、クオリティが向上していきます。

    さらに2020年代に入って、もうひとつの変化が来ます。市場そのものの伸びが止まり、海外勢のタイトルが本格的に日本のマーケットを侵食し始めたということです。なんだかんだで日本のメーカーは日本だけで勝負をかけていたところも多かったため、海外の類似サービスが出てきて死滅していったタイトル、サービス、会社は年々増えていきました。

    ここまでが、業界の側で起きたこと

    整理します。武器を2つ失い、費用が3つ増えました。

    集客の経路と安い手数料を失い、広告費と手数料と開発費が増えた。そのうえ、振り向いてくれる相手も増えていません。

    ただ、これだけでは説明が足りません。この変化はどの会社にも同じようにかかっているのに、倒れる会社と倒れない会社があるからです。

    では、その差はどこにあるのでしょうか。

    現場では、決めきる前に手が動き始めている

    先に言っておくと、ここは業界にいれば全員が知っている話ですが、これが今や世界でレイオフが増えている原因の一つでもあり、日本でもゲーム業界の雇用がかなり厳しくなってきている背景だと言えるかもしれません。

    最大の理由の1つは、会社員の歩留をさせないというプレッシャーです。(いや、厳密にはすべての会社がそうではないと思いますが)

    分かりやすく言えば、会社員は働かせなくてはいけない。とりあえず何か企画を動かして作らせてしまえと会社は動く。でも、コアループが確定する前に開発を始めてしまうことではないかとも考えています。

    コアループという言葉を説明します。プレイヤーが繰り返す一連の行動のことです。戦って、素材を集めて、装備を強くして、また戦う。この一周がコアループで、この一周が面白いかどうかで、そのゲームの面白さのほとんどが決まります。

    では、決まる前に作り始めると何が起きるでしょうか。中心が決まっていないので、作ったものが土台ごと変わります。だから何度も捨てることになります。そして捨てた分はそのまま費用です。ここで工数という言葉を使いますが、何人が何日働いたかという作業量の単位のことで、つまり捨てられているのは私たちが働いた時間です。

    次に起きるのが、要素が増えていくことです。なぜ増えるかというと、中心が決まっていないので、何を入れて何を入れないかの基準がないからです。育成もある、対戦もある、収集もある、ストーリーもある。そうやって1本に全部積まれていきます。新しさを探す動きも、同じ場所で起きます。差別化しないと売れないのは、みんな知っていますから、新しい仕掛けを探します。ただ、探しているあいだも人は動いていて、費用は出ていくわけです。

    結果として、まとまりません。要素が多くて中心がないので、何のゲームなのか一言で説明できないものが出来上がります。そして、そのことに気づくのが遅れます。一部だけ作って人に触ってもらえば面白いかどうかは早い段階でわかるのに、それをやらずに、全部できてから確かめようとするからです。

    つまり、決めきらないまま手を動かしたことが、あとの全部を引き起こしています。 要素が増えるのも、まとまらないのも、気づくのが遅れるのも、同じ1つのことから来ているわけです。

    なお、人件費も上がっています。ゲーム業界の平均年収は723万円で、前年より15万円増えました。開発者への調査では、77.9%が「年収が上がった」と回答しています。これは私たちにとっては良いことですが、会社の側から見れば、同じチームを維持する費用が毎年上がっていくということでもあります。ここは正直に書いておきます。

    行き着く先は同じ

    ここがこの記事でいちばん大事なところです。

    業界の変化のほうでは、求められる水準が上がって開発費が増えました。開発の進め方のほうでは、決めきらないまま手を動かして、作り直しの分だけ費用が増えました。

    原因はまったく別です。それなのに、出てくる結果は同じでで、どちらも開発費を押し上げているということです。

    そして膨らんだ開発費は、当然ながら回収しなければなりません。ここで話が次に進みます。

    膨らんだ開発費は誰がどうやって回収するのか

    開発費が大きくなったなら、回収するには大勢の人に買ってもらう必要があります。小さく作ったものなら少ない人数でも成り立ちますが、大きく作ったなら大勢に届けないと足りません。単純な算数です。

    では、大勢に届ける方法は何があるでしょうか。

    実は2つしかありません。

    1つは、すでに自分の側にいる人に知らせることです。
    会員リスト、公式アカウントのフォロワー、前の作品を遊んでくれた人。この人たちに知らせるのは、ほとんど費用がかかりません。もうひとつは、お金で買うことです。広告を出して、知らない人に届けます。こちらは届けたい人数に比例してお金がかかります。

    そして、1つ目を持っていない場合、全部を2つ目のほうでやることになります。

    これが何を意味するか。開発費が数億円なら、それを回収できる人数に届けるための広告費も、それに見合う額が必要になるということです。つまり必要な資金は、開発費だけでは足りません。

    ここで冒頭の数字に戻ります。開発費が数億円規模まで膨らむ一方で、倒産した会社の半分以上は資本金1000万円未満でした。数億円と1000万円。この2つが並んでいることが、この記事の言いたいことのほとんどです。

    原因は1に集約される

    ここでほぼ1つの結論に行き着きます。集客母体、いわゆる顧客リストがない状態で、高額な開発費をかけるのは、続けられないということ。

    会員リスト、フォロワー、ウィッシュリスト(ストアで「気になる」と登録してもらう機能ですね)に入れてくれた人、前の作品を遊んだ人、コミュニティ。呼べば振り向いてくれる人の集まりです。Ⅱ節で書いた、井戸に投げ込む顧客名簿がこれにあたります。

    そう考えると、見るべきものは2つだけになります。集客母体があるかどうか。開発費が大きいかどうか。この2つを組み合わせると、4つの形になります。

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    続かないのは、右上の1マスだけです(厳密には利益が残りやすいのは)が、割とここを真剣に考えているところがあまりないというか、楽観視し過ぎている風潮は未だにあると思っています。

    なぜここだけなのかというと、開発費が大きくて母体がないと、届ける分を全部お金で買うことになり、開発費と同じ規模の広告費が必要になるからです。

    一方、開発費が小さければ買う量も少なくて済みますし、母体があればそもそも買わずに届きます。だから、この1マス以外は成り立つ余地があるわけです。

    いわゆる、身の丈にあった事業をしていないことを、いいものを作れば売れるのでは? 自分たちは大丈夫じゃないのか? そんな思い込みに近い幻想だけで、高学な開発費を永遠に投入しているケースがあったなぁと我が身を持っても実感しています。実際そうだしね。

    この表に、Ⅰ節の2つの事実を載せてみる

    この見方が正しいかどうかは、Ⅰ節で並べた2つの事実がこの表で説明できるかで確かめられます。やってみます。

    まず2015年の12件です。当時、主戦場がブラウザからアプリへ移りました。ここで正直に書いておくと、私はあの時期、それほど苦労した記憶がありません。というのは、ブラウザのゲームは、採算が取れているところは普通に安定して運用できていたからです。売上が急に落ちることもありましたが、ある程度の収益を上げていたところは大きな問題にはなりませんでした。

    では、消えたのはどこだったのか。採算が取れていなかったところが、アプリへ移ろうとして、しかも今まで通りの規模感で開発をしようとして、失敗しました。私が見ていた限り、そういうケースが多かったです。

    これを表に載せると、こうなります。ブラウザの会社は会員リストという集客母体を持っていたので、左側にいました。ところがアプリへ移った瞬間に、母体を持ち込めないので右側へ移動しました。それなのに開発費は今まで通りにしたので、右上に入ったわけです。技術についていけなかったという話ではありません。持っていたものが変わったのに、かける金額を変えなかったという話です。

    次にコンソールです。市場は伸びていますが、強い看板や既存のファンを持たないスタジオが高額な開発をすれば、やはり右上に入ります。ここでⅠ節の疑問が解けます。市場が伸びていても人が切られるのは、市場の大きさが、このマスを救わないからです。母体がなければ、市場が大きくても自分には届きません。

    続かなくなるのはいつも同じ原因

    なお、手数料の件はいまも戻っていません。
    日本では2025年12月18日に、通称「スマホ新法」と呼ばれる法律が全面施行されました。正式名称は「スマートフォンにおいて利用される特定ソフトウェアに係る競争の促進に関する法律」で、これによってストア以外の決済手段を選べるようになりました。

    ただ、外部の決済を使うと決済会社の手数料もかかるので、合計するとAppleの場合で26%前後になるという指摘があります。値下げ後のストアの手数料と、ほとんど変わらないわけです。施行から8か月で、代わりのアプリストアが使われている割合は5.9%にとどまっています。

    法律で扉は開きましたが、開いた先の通行料がほぼ同じでした。 だから、制度が変わるのを待つ前提で計画が組まれているなら、それも危ない兆しです。

    ここで1つ、引っかかることがある

    原因はある程度特定できているし、みなさんうすうし気づいているはずです。

    しかしながら、永遠と開発費が膨らむこと、コアループを先に決めるべきこと、母体が大事なことなどを含めてうまくいかない理由は何か?ということですが、これはある種ゲーム業界に限らない話だとも思っています。

    これは会社一般的な話にも通じるところだと思いますが、主に以下の心理障壁があるのではないかという見立てです。

    1つ目は、止めると負けが確定するということ。
    走っている間は、まだ結果が出ていません。止めた瞬間に、それまで使った費用が「損」として確定します。だから「あと少し進めれば見えてくるかもしれない」という判断になります。その場では合理的に見えるんですね。止めれば確実に損、続ければ可能性がある。そう見えるからです。けれど実際には、続けるあいだも費用は出ていきますから、損は確定していないのではなく増えているわけです。

    2つ目は、足すのは決断がいらないが、削るのは決断がいるということ。
    何かを足す提案は、たいてい誰も反対しません。良くなる可能性がある話なので通りやすいですから。一方、削る提案は必ず誰かが反対しやすい環境です。
    「え?もう作ったよ。あの時作れって言ったから作ったんじゃん」とか。その部分を作った人がいて、期待していた人がいて、外に言ってしまった約束があるかもしれません。

    つまり、削るには反対を引き受ける人が必要です。だから放っておくと、足す方向にだけ進みます。

    仮にこれから作ろうとしたものを削る場合も同じような意見が出ます。なぜなら、それで仕事を失う人が明確に現れるからです。

    3つ目は、設計を詰めている時期は止まって見えるということ。
    コアループを決めている期間は、画面もできていないし動くものもありません。外から見ると「何も進んでいない」ように見えます。一方、人を動かし始めれば成果物が出てきて、進んでいるように見えます。

    つまり、進んでいる姿を見せる必要があるときに、いちばん進めてはいけない時期が来るわけです。ここで見せるほうを選ぶと、あとで作り直すことになります。

    これが負債の雪だるまを永遠に作っている行為とも言えるわけです。

    4つ目は、テストは否定される場を作る作業でもあるということ。
    早い段階で人に触ってもらうと、まだ直せる代わりに、面白くないという結果が出る可能性もあります。

    私は前に、覚悟とプライドを分ける話を書きました。やめられない理由の半分は責任感ですが、もう半分は体裁です。 テストを後回しにする判断には、これが混ざっていると思っていますし、極端に嫌がる人もいます。

    あとは偉くなり過ぎた人に対して反対意見をいける人が少ないというのも原因の一つとも思っています。

    5つ目は、わかっている人と、止められる人が違うということ。
    現場でおかしいと気づいている人は、たいていいます。ただ、その人に止める権限があるとは限りません。権限を持つ人は現場から遠い場所にいて、届く情報は要約されています。だから判断が遅れます。

    では、個人でやっている方はどうでしょうか。わかっている人と止められる人が、同じ人です。情報が要約されて届くこともなく、権限が別の場所にあるわけでもありません。理屈の上では、いちばん止めやすい立場に見えます。

    ところが実際には、逆になります。個人がいちばん止まりません。

    理由は2つあります。
    ひとつは、止めることが、自分の判断が間違っていたと認めることと同じになるからです。会社なら「状況が変わった」と言えますが、1人だとその逃げ道がありません。

    もうひとつは、誰も止めてくれないからです。
    会社には予算を管理する人や判断する人がいて、あれはうっとうしい存在ですが、同時に安全装置でもあります。個人には、その装置がついていません。

    このうち5つ目が、いちばん厄介です。 会社にいても個人でやっていても同じように起きます。

    Ⅲ|じゃぁ私たちは、何を気をつけるべきか

    ここが本題です。

    できることは3つあります。
    自分の現場がどうなっているかを見ること。気づいたことを、決められる人に渡すこと。そして、自分の側に知らせられる相手を作っておくことです。

    ただ、立場によって重さが変わります。会社にいる方は、経営の判断そのものは変えられません。開発費を決めるのも、たたむかどうかを決めるのも、権限の外です。だから見ることと渡すことが中心になります。一方、個人でやっている方は決める権限を持っていますから、見た結果がそのまま自分の判断になります。代わりに渡す相手がいませんので、そこは自分で作る必要があります。

    1つ目|いま自分がいるプロジェクトが、どちら側にいるかを読む

    まず、Ⅱ節の表を自分の現場に当ててみてください。質問は2つだけです。

    ひとつ、このタイトルは開発費が大きいほうか。正確な予算を知らなくてもかまいません。関わっている人数と、かかる期間をかけ算すれば、だいたいの規模は出ます。ふたつ、このタイトルはお金を使わずに知らせられる相手を持っているか。会社の既存タイトルのプレイヤー、公式アカウントのフォロワー、前作を遊んだ人。そこに知らせて初速が出る規模があるかどうかです。初速というのは、出した直後の売れ方や人の入り方のことで、ここが弱いとあとから持ち上げるのに広告費がかかります。

    両方が「大きい」と「持っていない」だったら、右上にいます。

    そしてもう1つ、出したあとに毎月いくら出ていくのかも見ておいてください。キャラクター追加、イベント、サーバー、サポート。この費用は下げにくいので、売上が落ちてきたときにいちばん重くのしかかります。おわりにで書きますが、ここを把握しているかどうかが、いちばんの土台になります。

    ここは誤解しないでほしいところですが、右上にいることは、すぐ何かが起きるという意味ではありません。そうではなく、外れたときに立て直す余地が少ないという意味です。Ⅰ節の10件と14,666人は、そこで起きています。

    個人でやっている方は、ここで注意が必要です。表は同じように使えますが、開発費の軸が見えません。

    集客母体のほうは、まだ数えられます。SNSで見てくれている人、ウィッシュリストに入れてくれた人、前の作品を遊んだ人。数字として出てきますから。問題は開発費です。個人の開発費は、多くの場合、現金ではありません。時間です。

    3年かけて1本作ったなら、3年分の生活費が、そのゲームの原価です。ほかの仕事をしていれば稼げていた分も含みます。仮に月の生活費が30万円で36か月かけたなら、それだけで1,080万円になります。冒頭に出てきた「資本金1000万円未満」と、ほぼ同じ規模だとお気づきでしょうか。会社なら毎月給与が出るので費用が増えることが数字で見えますが、個人にはその明細が出ません。通帳が減っていくだけです。

    だから、気づかないまま右上へ入っていきます。 開発費が上がっていることに気づいていないので、母体を育てる必要にも気づけないわけです。個人の方は、まずこの換算をしてください。月に必要な生活費に、かけた月数をかけるだけです。それが本当の開発費です。

    2つ目|危険信号は、はっきりしている

    とはいえ、表を見ただけでは自分の現場が当てはまるか判断しにくいはずです。もっと分かりやすい手がかりがあります。次のどれかが起きているなら、Ⅱ節に書いた流れに入っています。

    まず、コアループが決まっていないのに人が増えている場合です。これがいちばん強い信号です。何を作るかが決まる前に工数が投入されているので、あなたの作ったものが捨てられる確率が高くなります。

    次に、削る話が一度も出ない場合。足す話ばかりが通っているなら、Ⅱ節の2つ目の仕組みが働いていて、削る人が置かれていないということです。それから、触ってもらう予定がずっと先にある場合。全部できてから確かめる計画なら、直せない段階で問題が見つかります。

    宣伝の計画が開発の終盤にしか存在しない場合も要注意です。これは集客母体を作る時間が計画に入っていないということで、終盤から始めると全部を広告費で買うことになります。制度や環境が変わる前提が入っている場合も同じです。手数料が下がるはず、市場が戻るはず、という前提は、いまのところ外れています。

    そして、他社から開発を請け負っている場合は、もう2つ見てください。個人で受託している方にも同じことが起きます。ひとつは、売上の多くが特定の1社からの受注で成り立っていないか。Ⅰ節に書いたとおり、大手が開発をやめたことで受注を失い、破綻した会社もあります。この場合、自社の判断が正しくても状況は変わりますから、発注元が何本抱えていて、そのうち何本が自社に来ているのかは見ておく価値があります。もうひとつは、過去のヒットを根拠に安心していないか。大ヒットを生んだ会社でも行き詰まるパターンは多いとされていて、実績はいまの収支を保証しません。

    3つ目|止める材料を、止められる人に渡す

    読んだあと、何をするか。これが、私たちにできる唯一の直接的な打ち手だと思っています。

    Ⅱ節の5つ目に戻ります。わかっている人と、止められる人が違う。現場で気づいているのは私たちで、判断するのは別の人です。そして、その人には情報が要約されて届きます。ということは、私たちの仕事は「気づく」ことではなく「渡す」ことになります。 気づいたまま自分の中に置いておくと、判断する人には届きません。

    私は前に、企画書は誰に何を判断してもらうために書くのかという記事を書きました。あれは企画を通すための話でしたが、止めるときにも同じ構造が効きます。止める判断をする人に、止めるための材料が渡っていなければ、止まりません。

    では、どう渡すか。「なんとなく危ない」ではなく、数字と選択肢の形で渡します。 いまのままだと工数がどれだけ増えるのか。削ればどこまで縮むのか。判断できる形になっていて初めて、材料になります。感想のままだと、受け取った側は動けません。そして、これは自分を守る行動でもあります。渡しておけば、少なくとも「気づいていたのに何もしなかった」にはなりませんから。

    個人でやっている方は、渡す相手がいません。だから、判断の材料が自分の外から入ってくる経路を、自分で作ることになります。

    具体的には2つです。ひとつは、期限を先に決めて、誰かに言っておくこと。言っておかないと、期限は自分の中で静かに延びます。もうひとつは、触ってもらう相手を先に確保しておくこと。これはⅡ節の4つ目、テストを後回しにしてしまう話への対策でもあります。約束してしまえば、否定される場を自分で避けられなくなりますから。

    会社にいる方にとっての「上に渡す」が、個人にとっては「外から入れる」になります。向きが逆ですが、やっていることは同じです。判断を自分ひとりの中に閉じないようにしています。

    4つ目|そして、自分にも集客母体があるかを問う

    最後が、この記事のいちばん言いたいところです。

    ここまでの話は、会社についての話でした。集客母体を持たない会社が、高額な開発費をかけて続かなくなる。そういう構造です。ただ、同じ問いは、私たち自身にも向きます。

    会社が傾いたとき、あるいはレイオフが起きたとき、次の場所へ動く速さは何で決まるでしょうか。自分の側に「知らせられる相手」があるかどうかです。前の職場でつながった人、外に見せてきた実績、名前で呼んでもらえる関係。これが個人の集客母体で、Ⅱ節に書いた顧客名簿と同じものです。

    そして構造も、会社の場合とまったく同じです。会社の中だけで積み上げた経験は、社内では価値が高いのに、外には知らせる先がありません。20年働いていれば、経験という開発費は十分に大きいはずです。それなのに母体がない。つまり、個人としても右上にいるわけです。

    では、どうすればいいか。ここで先に誤解を消しておきますが、「母体ができるまで仕事に打ち込むな」という話ではありません。開発と、集客母体を溜めることは両輪です。 片方だけ回しても前に進みません。仕事だけを積んでも、知らせる先がなければ次に運べません。逆に、外向きの発信だけあっても、中身がなければ渡すものがありません。だから、両方を同時に回すしかないわけです。

    具体的には、いまの仕事を続けながら、外に少しずつ出しておくことになります。作ったものを話せる範囲で見せる。勉強会に出る。書く。回数は少なくてかまいません。ゼロと1のあいだに、いちばん大きな差があります。

    そして、これは会社を辞める準備ではありません。逆です。会社に残るための余裕を作る話です。 なぜかというと、次の行き先がある人は、いまの現場で「これは危ない」と言えるからです。3つ目に書いた「渡す」も、実はここに支えられています。言えなくなるのは、ほかに行き場がないときですから。

    おわりに|土台はコストの意識で、集客は最後の確認

    長くなりましたので、大事なところだけ残します。

    倒産が増えている原因は、突き詰めると今も昔も目人見える部分はひとつです。集客母体がない状態で、高額な開発費をかけている。これが続かない形です。つまりバランスが釣り合っていないということ。

    集客母体とは、お金を使わずに新作を知らせられる相手のことです。会社なら既存タイトルのプレイヤーや公式アカウントのフォロワー、個人ならSNSで見てくれている人や前作を遊んでくれた人です。開発費が大きいのにその相手がいなければ、届ける分を全部広告費で買うことになり、必要な資金が開発費だけでは足りなくなります。

    土台になるのは、コストの意識

    いちばん重要なのは、コストの最適化と、ランニングコストの意識です。

    作るのにいくらかかるかだけではありません。出したあと、毎月いくら出ていくのか。キャラクターを追加し、イベントを回し、サーバーを維持する。この費用は簡単には下げられないという話を本文で書きました。

    ここが頭に入っていない状態だと、あとの判断が全部ずれます。逆に、ここが入っていれば、無理な計画は組む前に止まります。

    そして会社に勤めている方は、もう一段上を見る必要があります。会社は走り続けられるのか、ということです。

    毎月のランニング費用と、キャッシュフローは最低限把握しておくべきです。 キャッシュフローというのは、実際にお金が入ってくる額と出ていく額の流れのことです。帳簿の上で利益が出ていても、入ってくるのが遅ければ会社は止まります。逆に赤字でも現金が回っていれば続きます。続くかどうかを決めるのは、利益より現金の流れです。

    とはいえ、正直なところそれを知る権限があるのは、本当に一部かもしれません。数字を見られる立場にない方は多いと思います。

    ただ、その部分があやふやな状態で働き続けるのは、注意が必要です。突然のレイオフも、突然の倒産も、普通にありえます。

    Ⅰ節に書いたアンビションの件を思い出してください。サービス終了を自己破産の申請の前日に発表したということは、中にいた人にも直前まで見えていなかった可能性があるということでした。そういうことが起きる業界だという前提で、自分の身の置き方を決めておくほうがいいと思っています。

    その上で決めるのが、期間と範囲

    土台があって初めて、次の2つが決まります。

    ひとつは、自分はいつまで、何を開発できるのか。無限に作れる人はいません。会社なら次の判断が入るまで、個人なら生活が持つまでです。期間が決まれば、その中に入る範囲も決まります。

    もうひとつは、どこまで開発にリソースを割くのか。人も時間もお金も有限です。全部を開発に入れてしまうと、宣伝の分も、次の一本の準備も残りません。

    この2つを決めていない状態で走り出すと、本文に書いた5つの仕組みが働いて止まれなくなります。

    最後に確認するのが、集客の算段

    そして最後に見るのが、集客できる算段がありそうか、です。

    順番が大事だと思っています。集客母体は明日には増えません。だから母体から逆算しても、今日打てる手が出てきません。

    コストを把握して、いつまで何をどこまで作るかを決めて、そのうえで届ける算段が立つかを見る。 立たないなら、規模を下げるか、算段を作る時間を計画に入れる。この順番なら、毎日動かせます。

    今日できることは、1つだけ

    そこまで来ると、最初の一歩はひとつに絞れます。

    いま関わっているタイトルについて、お金を使わずに何人へ知らせられるかを数えてみてください。

    その数と、いまかかっている開発費を並べます。個人の方は、開発費のところを「月の生活費 × かけた月数」に置き換えてください。

    数が足りていないなら、打つ手は2つです。開発費を下げるか、知らせられる相手を増やし始めるか。

    会社にいて開発費を動かせない立場なら、この計算をそのまま上へ渡してください。 感想ではなく数字ですから、判断の材料になります。

    どちらも、明日からできます。そして、危なくなってからでは間に合いません。江戸時代の商人が火事のときに名簿を井戸へ投げ込んだのは、燃えてから名簿を作り始めることができないからです。

    最後に一つ聞かせてください。いま関わっているタイトルは、お金を使わずに何人へ知らせられますか。そして、あなた自身は何人に知らせられますか。コメントで教えてもらえるとうれしいです。

    ※本文のうち、2015年の状況についての記述、失った武器と増えた費用という整理、業界の変化と開発の進め方が同じ結果を生むという読み方、集客母体と開発費の2つで成立を判断する考え方、止まれなくなる5つの仕組み、危険信号の並べ方、コストの意識を土台に置いて期間・範囲・集客の算段を順に決めるという進め方、会社の現金の流れを把握しておくべきという判断、個人のキャリアに同じ構造を当てる見方は、研究や統計の結論ではなく、私の現場経験からの解釈・提案です。
    個別企業の事情については、公開されている情報のみを扱い、評価は加えていません。

    参考資料

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    ゲームを作ることと売ることの設計、そして働き方の設計について、もう少し踏み込んだ形で続きものとして書いています。よかったら覗いてみてください。

    https://note.com/ukyousan/membership

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