
現場、ピッチでも使えるゲーム企画書の具体事例
先日公開したゲーム企画書と仕様書の書き方内で、もっと具体的な企画書の設計についてサンプルを用意しようと思ったのでここに公開します。
本記事はこちらになりますので、こちらも合わせて参照いただければ幸いです。
▼国内版、ゲーム企画書作成とゲーム仕様書の作成事例
▼グローバル版、ゲーム企画書の作成事例
なお、題材は私も仕事で関わらせていただいている「英語物語」で書いてみます。「英語物語」は、サービス7.5周年を迎える人気英語アプリです。
もともとは社長一人が独学で作ったタイトルなので、個人開発者にも大いに参考になると思います。
そこで、今回は新作ゲームを作るという想定で、英語物語を題材にして企画書を簡単に設計してみます。企画書自体の作成や手法については私のnoteや先日の記事に書いていますのでそちらもご参照ください。
1|表紙

2|概要+コアコンセプト
そういえばこのシートに書き忘れていたけど、楽しく無料で英語コンテンツが学べること。しっかりと学力が上がるものであることなども含まれます。
特徴の紹介はできればスクリーンショットや絵素材を入れると理想的です。

3|特筆すべき点
ウリの部分をもう少し詳細に書くページです。

4|ゲームサイクル
ゲームプレイのサイクルを簡単に掲載します。

5|スペックや規模間、補足
最後は開発規模間、目標、開発スケジュールのイメージ等を書き込みます。

さいごに
企画書の中でも1つのテーマやコンセプトを貫き通した方が伝わりやすくなりますし、一貫性が持ててブレないです。
それよりも大事な部分や、本当にこれがやりたいんだ!という要素を冒頭に盛り込んでおくこと。
例えば英語物語だと、楽しく、みんなでレベルアップしよう!という部分です。
この部分は別に英語でなくてもよくて、例えば漢字だったろ日本語だったりフランス語だったりでもいいわけです。それは作り手側でブらせない信念みたいなもので、そこに何かしら一番情熱がある部分でもあったりします。
要はコアがぶれなければ、側(見た目)の変更をしても、軸に刺さった開発がしやすくなりますし、軌道修正もしやすくなるのでオススメです。
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この記事の続きとして、AIを使ってゲームを1本作り、売るところまでを連載で書いています。
何を作るかの決め方、面白さの作り方、作り切れる大きさの決め方、売り方の種類まで。
ゲームの現場で26年、実際に判断してきた順番のまま並べています。
連載の一覧(マガジン「AIを使ったゲーム制作と販売方法」)
https://note.com/ukyousan/m/m1a906d03033f
連載の有料回は、メンバーシップ「ゲーム × 仕事と人生の設計工房」(月980円)で、すべて読めます。
1本ずつ買う(1本1,980円)より安く、新しい回も追加料金なしで読めます。
https://note.com/ukyousan/membership
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企画書の続きについて、ほかにも書いています。
・【AIでゲームを作る方へ】AIに渡すゲーム企画書の書き方(テンプレート付き)
https://note.com/ukyousan/n/n99b6724accb3
・ゲーム企画書の作り方 Vol.2【ファンタジーRPGの例】
https://note.com/ukyousan/n/nc4c9c2c4dcdd
・【ワークブック】ゲーム企画の作り方
https://note.com/ukyousan/n/nfbd8e75c8086
・ゲーム企画概要書のテンプレ
https://note.com/ukyousan/n/n9b1253fa3b55
・【ゲームの企画】企画と仕様、最初はどこまで考えておくか?
https://note.com/ukyousan/n/n0fce5fab3a76
企画が通ったあとの、お金と売り方の話も書きました。
・インディーだけじゃない。4000万円予算のゲーム開発が行き詰まった構造と、同じ失敗を避ける方法
https://note.com/ukyousan/n/nc68ea5638ff2
・スマホゲーム事業者の倒産が過去最多ペース|〜私たちは開発者としてどう生きるのか?〜
https://note.com/ukyousan/n/n0e864280e0b4
・【ゲームの企画設計】「良いものを作れば届く」は祈りでしかない。"認知の設計"を意図して作れ
https://note.com/ukyousan/n/n5003a14e0c92