
【ワークブック】ゲーム企画の作り方
ゲーム企画立案チュートリアル
初心者のための実践ガイド
はじめに
このチュートリアルは、ゲーム企画が初めての方でも、順を追って自分のゲームアイデアを具体化できるように構成されています。各ステップで問いに答えながら進めることで、自然と企画書の土台が完成します。
対象者 :企画立案の初心~中級者
所要時間: 2-3時間
準備するもの:メモ帳やテキストエディタ
できれば時間をとって取り組みたいものの、アイディアはそう固まるわけでもないので、つどつどメモりながらでもいいので、時間をかけてでも完成させて、都度見直しをかけていっていきましょう。
※注意
ゲームの企画の立て方において、本来は課金方法、収益方法も大きな企画要素に影響を与えます。しかし今回はあくまで初期からの企画設計、初心者でもできるやり方を意識しており、収益との関連性は除外しております。本企画設計は、フリーモデル、または買い切り型をイメージしております
AIは積極的に使おう。でも、「考え方」を知らないといいアウトプットは出ない
今となってはAIを使わない手はないです。でも、AIって増幅器であるため、ベースが0だったらいいアウトプットも0に近い、表面的な内容しか出てきません。
そのため、ここの記事では、何回か企画の講義を行った結果、そもそも発想自体がまとまらない、何からやったらいいのか分からない。または、AIに何を入力すべきか分からない方のために、考え方を整理するためと、ゲームとして基礎となる考え方がある程度網羅できるように入れています。
なので、ある項目では当てはまらない、思いつかない部分は空欄にしていただいて、とりあえず全体像をばーっと埋めていく作業をオススメします。
ある程度埋まってきたら、AIにぶちこんで、補完したい部分を仮で埋めてもらったり、逆にどういう要素があれば企画の完成度が高まるのか?ということをAIに聞いてもらえるようなプロンプトを入力してください。
そうするとあなたのやりたいことは考え方を補完していきつつ、企画が1つの形になってきやすくもなるはずです。
STEP 1: アイデアの起点を見つける
まず、あなたの企画の「出発点」を決めましょう。
ゲームの企画の立て方は自由ですが、大きく以下の4つのパターンから、最もピンとくるものを選んでください。
なお、具体的な企画の立てた経緯や考え方においてはこちらの記事もご参照ください。

パターン① やりたいことから始める
こんな人向け: 「こういうゲームが作りたい!」という強い想いがある
好きなゲームジャンル、再現したい体験、得意な分野から考える
最も自然で、多くの人がこのパターンからスタートする
記入欄:
私が作りたいゲームは:
なぜそれを作りたいのか:
パターン② 市場調査から始める
こんな人向け: トレンドや需要を意識したい
今流行っているゲーム、人気のジャンルを調べる
「ちょうどいいスキマ」や「まだ満たされていない需要」を探す
記入欄:
今注目されているゲームやトレンド:
そこで見つけたスキマや可能性:
パターン③ 悩み・不満の解決から始める
こんな人向け: 「こういうゲームがあればいいのに」という思いがある
既存のゲームで「ここが残念だった」という体験を思い出す
その不満を解決する企画を考える
記入欄:
プレイして不満に思ったこと:
どう改善すれば良くなるか:
パターン④ できることから始める
こんな人向け: 使える技術やリソースが限られている
自分のスキル、使えるツール、制作期間から逆算
現実的に完成できる範囲で考える
記入欄:
私が使える技術・ツール:
制作可能な期間・規模:
STEP 2: 4つの基礎要素を固める
起点が決まったら、次の4つを考えましょう。ここがブレると企画全体がブレます。
① 世界観・シチュエーション
ゲームの舞台となる世界や雰囲気
記入欄:
どんな世界・場所・時代:
雰囲気やトーン(明るい/暗い、リアル/ファンタジーなど):
② コアイメージ
このゲームの「核」となる体験や魅力
記入欄:
プレイヤーに一番体験してほしいこと:
このゲームを一言で表すなら:
③ ジャンル
ゲームのカテゴリ
記入欄:
基本ジャンル(アクション、RPG、パズルなど):
サブジャンルや特徴(ローグライク、タワーディフェンスなど):
④ ターゲット
誰に遊んでほしいか
記入欄:
年齢層:
ゲーム経験(初心者/中級者/上級者):
どんな人に響くか(性格や好みなど):
STEP 3: 具体的に掘り下げる
ここから具体性を増していきます。まだ全部埋まらなくてもOKです。
世界観の詳細設定
記入欄:
世界の背景設定(歴史、文化、社会など):
主な登場キャラクター:
ビジュアルのイメージ(参考作品など):
コアコンテンツの明確化
ゲームの「メインの遊び」を具体的に
記入欄:
プレイヤーは主に何をするのか:
それをすると何が起こるのか:
なぜそれが面白いのか:
STEP 4: ゲームの文章化
ここまでの内容を使って、1つの文章にまとめてみましょう。
ゲーム概要テンプレート
【世界観・シチュエーション】で、
【操作対象(主人公/カーソル/何か)】を
【どのように操作】して、
【目的・ゴール】を目指すゲーム。
あなたのゲームを当てはめてみよう:
__________________________________________で、
__________________________________________を
__________________________________________して、
__________________________________________を目指すゲーム。
STEP 5: コンセプトを明確にする
企画の「芯」を固める最重要ステップです。
コンセプトに関する5つの質問
Q1: この作品で一番「伝えたいこと」は何?
Q2: この作品で一番「表現したいこと」は何?
Q3: どんな人に遊んで欲しい?
Q4: この作品を通してどんなことを感じて欲しい?
Q5: 上記を踏まえて、このゲームのテーマは?
STEP 6: ゲームルールを設計する
いよいよシステム面を詰めていきます。
基本ルールの整理
記入例:
【例】スニークうさぎアクション脱出ゲーム
1. どんな世界?
→ 3D空間のメルヘンチックな森の中で
2. 何を操作?
→ 親うさぎ(主人公)を
3. どのように操作?
→ 見つからないように操作して、牢屋のパズルを解除し
4. 何を目指す?
→ 狼にとらわれた仲間の救出を目指す
あなたのゲーム:
1. どんな世界?
→
2. 何を操作?
→
3. どのように操作?
→
4. 何を目指す?
→
5. 本作の特徴は?
→
6. どこが面白い?
→
STEP 7: 勝利条件と敗北条件
クリア条件(どうしたら目標達成?)
記入欄:
条件1:
条件2:
条件3:
ゲームオーバー条件(どうなったら失敗?)
記入欄:
条件1:
条件2:
条件3:
STEP 8: 制約とルールの詳細
ゲームに深みを与える「制限」を設定します。
ゲーム内の制約
記入例(うさぎゲームの場合):
制限時間がある
スタミナがある
ニンジンの所持数に上限がある
狼に見つかるとダメージを受ける
あなたのゲーム:
制約1:
詳細:
制約2:
詳細:
制約3:
詳細:
制約4:
詳細:
STEP 9: プレイヤーの選択肢
プレイヤーができることと、その結果を設計します。
選択肢とその影響
記入例:
選択肢1: リスクを犯して狼を攻撃する
├ メリット: 制限時間回復アイテムが手に入る
└ デメリット: ダメージを受けるリスクがある
選択肢2: 慎重に回避して進む
├ メリット: 安全に進める
└ デメリット: 時間がかかる
あなたのゲーム:
選択肢1:
├ メリット:
└ デメリット:
選択肢2:
├ メリット:
└ デメリット:
選択肢3:
├ メリット:
└ デメリット:
STEP 10: 演出と感情設計
プレイヤーが感じる「感情」をデザインします。
成功時の演出と感情
記入欄:
行動:
成功時の演出:
プレイヤーが感じる感情:
失敗時の演出と感情
記入欄:
行動:
失敗時の演出:
プレイヤーが感じる感情:
STEP 11: 企画のチェックリスト
最後に、企画全体を見直しましょう。
セルフチェック項目
[ ] 世界観や設定に違和感がないか?
[ ] ゲーム性が破綻していないか?
[ ] 制限は本当に必要?ただ面倒にしているだけじゃない?
[ ] 本作の特徴がきちんと描かれているか?
[ ] コンセプトとシステムが一致しているか?
[ ] 全ての要素がタイトル名・コンセプト・世界観と一致しているか?
[ ] 著作権を侵害していないか?
[ ] 設計や仕様に現実性はあるか?
[ ] ターゲットは明確か?
[ ] 選定したプラットフォームに意味はあるか?
[ ] 自分がこのゲームを創りたいと思えるか?
STEP 12: よくある失敗パターンを回避
最後に、初心者が陥りやすい失敗を確認しましょう。とはいえ、まったくの初心者の方がいきなり下記のことを考えながらやるのはオススメしません。まずは全体像を作りきる。その後によりいいものにしたいと思ったときに視点を移しましょう。
❌ 失敗パターン1: 独自性がない
症状: 他のゲームとほぼ同じ要素だけが並んでいる
原因: 制作者の「やりたいこと」が表現されていない
対策: コンセプトやテーマと紐づけて、特徴ある5つの要素に絞り込む
❌ 失敗パターン2: コンセプトと矛盾
例:
「疾走感あふれるスピードアクション」なのに足を止める謎解きがある
「単純明快、1プレイ2分」なのに操作が超複雑
「戦略が売り」なのに戦略要素が皆無
対策: 全ての要素がコンセプトに沿っているか確認
❌ 失敗パターン3: 必要な要素が書けていない
例:
「戦略が売り」のRPGなのに、属性の使い分け程度しか書いていない
「独特なアクション」なのに、操作方法だけ羅列している
対策: 「なぜそれが面白いのか」まで説明する
✅ 自己診断
私の企画は独自性があるか?:
コンセプトと全要素が一致しているか?:
面白さの理由を説明できるか?:
完成!次のステップ
お疲れ様でした。ここまで記入できれば、企画の骨組みは完成です。
次にやるべきこと
企画書のフォーマットに落とし込む
タイトルページ
コンセプトページ
ゲーム概要ページ
システム詳細ページ
補足情報ページ
他人に見せてフィードバックをもらう
伝わりにくい部分はないか
面白そうに聞こえるか
改善点はどこか
プロトタイプを作る
紙芝居でもOK
実際に動かして検証する
楽しいかどうか確かめる
参考: 企画の4つの起点(詳細版)
① やりたいことから組み立てる
最も多いパターン。好きなことや再現したい体験から始める。
メリット:
モチベーションが維持しやすい
情熱が企画に表れる
自分の強みを活かせる
デメリット:
独りよがりになりやすい
市場性を見落としがち
こんな時に選ぶ:
強い「作りたい」という衝動がある
趣味や同人ゲーム制作
ポートフォリオ制作
② 市場調査から組み立てる
トレンドや需要を分析してスキマを狙う。
メリット:
需要が見込める
競合分析ができている
ビジネス的に堅実
デメリット:
情熱が薄くなりがち
後追いになる可能性
こんな時に選ぶ:
商業作品を目指す
スタートアップや新規事業
確実に成果を出したい時
③ 悩みや不安の解決から組み立てる
既存作品の不満を改善する形で企画する。
メリット:
明確な「改善点」がある
既存ファンを取り込める
差別化ポイントが明確
デメリット:
批判的になりすぎる危険
元作品への依存
こんな時に選ぶ:
「こうだったらもっと良いのに」という明確な思いがある
インディーゲーム開発
既存ジャンルの改良
④ できることから組み立てる
リソースやスキルから逆算して企画する。
メリット:
確実に完成できる
リスクが低い
初心者に優しい
デメリット:
制約に縛られる
挑戦的な要素が少ない
こんな時に選ぶ:
初めてのゲーム制作
期限が厳しい時
チーム規模が小さい時
よくある質問と解決策(Q&A)
企画を立てていく中で「思いつかない」「わからない」と感じることはよくあります。ここでは初心者がつまずきやすいポイントと、その解決方法をまとめました。
Q1: そもそも作りたいゲームのアイデアが思いつきません
A: 完全にゼロから考える必要はありません。以下の方法を試してください。
方法1: 好きなゲームから派生させる
好きなゲーム: マリオカート
↓
要素を分解: レースゲーム × アイテム戦 × キャラクター性
↓
1つ変えてみる: レース → 鬼ごっこ
↓
新しい企画: アイテムを使った鬼ごっこゲーム方法2: 2つのジャンルを掛け合わせる
パズル × ホラー = 謎解きホラー
育成 × 音楽 = リズムゲーム育成
経営 × サバイバル = 無人島経営
方法3: 日常の体験をゲームにする
満員電車での通勤 → 押し合いアクション
料理の手順 → タイミングゲーム
ペットの世話 → 育成シミュレーション
Q2: コンセプトとテーマの違いがわかりません
A: 混同しやすいですが、以下のように区別できます。
テーマ = 「何について」のゲームか
例: 友情、成長、冒険、復讐、環境問題など
ゲームを通じて伝えたいメッセージや扱う題材
コンセプト = 「どうやって」それを表現するか
例: インクを使って道を切り開く、時間を巻き戻せる、など
ゲームの核となるアイデアや仕組み
具体例:
テーマ: 「孤独からの脱却」
コンセプト: 「声だけで繋がる協力ゲーム」
テーマ: 「環境保護」
コンセプト: 「汚染を浄化しながら進むアクション」もしどちらも思いつかない場合は、コンセプトだけ先に決めてOKです。テーマは後から見えてくることもあります。
Q3: ターゲット層が決められません。「みんなに遊んでほしい」じゃダメですか?
A: 「万人向け」を目指すと、結果的に誰にも刺さらない企画になりがちです。
なぜターゲットを絞るのか:
ゲームの難易度、UI、テンポ、演出すべてがターゲットで変わる
「誰に」を明確にすると、デザイン判断がブレない
決め方:
Step1: 年齢層を大まかに決める
- 小学生 / 中高生 / 大学生-20代 / 30代以上
Step2: ゲーム経験を想定する
- 初心者(ゲームあまりやらない)
- 中級者(そこそこ遊ぶ)
- 上級者(ゲーマー)
Step3: 具体的な人物像を1人想像する
- 例: 「25歳、週末だけゲームする会社員、アクションは苦手だけどストーリーは好き」「広く遊ばれるゲーム」は結果であって、最初から目指すものではありません。
Q4: 世界観が思いつきません。現実世界じゃダメですか?
A: 現実世界でも全く問題ありません。
世界観 = ファンタジー世界ではなく、ゲームの舞台と雰囲気のことです。
現実世界でも世界観は作れる:
学校 → 青春、友情、日常
オフィス → サラリーマン、ストレス、効率
商店街 → レトロ、人情、地域
世界観を作る簡単な方法:
1. 場所を決める: 学校
2. 時代を決める: 現代
3. 雰囲気を3つ: 放課後、ノスタルジー、ちょっと不思議
4. 色のイメージ: 夕焼けのオレンジ
→ 世界観: 「現代の学校、放課後の不思議な出来事」どうしても思いつかない場合:
好きな映画や本の舞台を借りる(そのまま使うのではなく、雰囲気だけ)
自分の地元や通学路をモデルにする
Q5: ゲームルール(システム)が全く思いつきません
A: 既存のゲームシステムをベースにして、1つだけ変えてみましょう。
テンプレート集:
パターン1: ○○を集める系
プレイヤーは画面内を動き回り、アイテムを集める
制限時間内により多く集めると高得点
例: パックマン、スーパーマリオのコイン集め
パターン2: ○○を避ける系
障害物や敵を避けながらゴールを目指す
当たるとダメージやゲームオーバー
例: 横スクロールアクション、弾幕シューティング
パターン3: ○○を消す系
同じ色や形を揃えて消す
消すと得点、連鎖でボーナス
例: テトリス、パズル&ドラゴンズ
パターン4: ○○を育てる系
キャラクターやパラメータを成長させる
時間経過や行動で変化
例: たまごっち、牧場物語
パターン5: ○○と戦う系
敵と戦って倒す
攻撃、防御、回復などのコマンド
例: RPG、格闘ゲーム
これらを組み合わせる:
例: 「集める」+「避ける」
→ 敵を避けながらアイテムを集めるゲーム
例: 「育てる」+「戦う」
→ キャラを育てて強敵に挑むゲームQ6: 「どこが面白いのか」が説明できません
A: 面白さを分解して考えてみましょう。
面白さの5大要素:
1. 達成感
何かを成功させた時の気持ちよさ
例: ステージクリア、ボスを倒す、記録更新
2. 緊張感
ハラハラドキドキする感覚
例: 残り時間が少ない、敵に囲まれた、ギリギリの勝負
3. 成長感
上達している、強くなっている実感
例: レベルアップ、新技習得、できなかったことができる
4. 発見感
新しいものを見つける喜び
例: 隠しアイテム、新エリア、意外な攻略法
5. 選択の楽しさ
自分で決められる自由
例: キャラ選択、装備のカスタマイズ、攻略ルート
あなたのゲームはどれに当てはまる?
私のゲームの面白さ:
□ 達成感 → 具体的に:
□ 緊張感 → 具体的に:
□ 成長感 → 具体的に:
□ 発見感 → 具体的に:
□ 選択の楽しさ → 具体的に:Q7: 勝利条件と敗北条件が思いつきません
A: 以下のテンプレートから選んでください。
勝利条件(ゴール)のパターン:
特定の場所に到達する(ゴール地点)
特定の点数に達する(スコア)
全ての敵を倒す(殲滅)
全てのアイテムを集める(コンプリート)
制限時間まで生き残る(サバイバル)
特定のキャラを倒す(ボス撃破)
謎を解く(クリア)
敗北条件(ゲームオーバー)のパターン:
HPが0になる
制限時間が過ぎる
落下する
特定の場所に行けなくなる
リソースが尽きる(弾薬、お金など)
最低1つずつあればゲームとして成立します。
Q8: 制約(ルール)は必要ですか?ない方が自由で楽しくないですか?
A: 制約がないとゲームは成立しません。
制約がゲームを面白くする理由:
制約があるから「工夫」が生まれる
制約があるから「達成感」が生まれる
制約があるから「選択」が意味を持つ
悪い例:
無限にジャンプできる、無敵、時間制限なし
→ 何も考えずクリアできる = つまらない良い例:
ジャンプは2回まで、HPがある、時間制限あり
→ どうタイミングを測るか考える = 面白い最低限必要な制約:
時間の制限(制限時間、ターン数など)
リソースの制限(HP、弾数、お金など)
行動の制限(移動範囲、できる行動など)
「制約をいかに攻略するか」がゲームの面白さの核心です。
Q9: プレイヤーの選択肢が思いつきません
A: 「AかBか」の二択から始めましょう。
シンプルな選択肢の例:
行動の選択:
攻撃する vs 防御する
進む vs 戻る
左に行く vs 右に行く
拾う vs 拾わない
話しかける vs 無視する
リソースの使い方:
お金を使う vs 貯める
アイテムを使う vs 温存する
強化する vs そのまま
時間の使い方:
急ぐ vs 慎重に進む
探索する vs まっすぐ進む
重要: 選択肢には必ず「メリットとデメリット」をセットで。
悪い例: 攻撃する(強い)vs 防御する(弱い)
→ 攻撃一択になる
良い例: 攻撃する(ダメージ大、隙大)vs 防御する(安全、時間かかる)
→ 状況で使い分けるQ10: コンセプトとシステムが矛盾しているか自分では判断できません
A: 第三者に説明して違和感を指摘してもらうのが一番ですが、自己チェックの方法もあります。
チェック方法:
Step1: コンセプトを一言で書き出す
例: 「スピード感あふれるアクション」Step2: 全てのシステムがそれを支えているか確認
✓ 高速移動できる → OK
✓ 敵を素早く倒せる → OK
✗ 複雑な謎解きで足を止める → NG(矛盾)
✗ じっくり戦略を練る → NG(矛盾)よくある矛盾パターン:
「初心者向け」なのに操作が複雑
「短時間で遊べる」のに1プレイ30分
「戦略性」が売りなのに脳死連打で勝てる
「ホラー」なのに可愛い演出ばかり
「リラックス」がテーマなのに制限時間が厳しい
判断に迷ったら: 友人に「○○なゲームです」と説明した後、システムを説明して「おかしくない?」と聞いてみる。
Q11: 演出や感情設計まで考える余裕がありません
A: 最初は省略してもOKです。ただし、後で必ず追加してください。
優先順位:
必須レベル:
1. コンセプト
2. 基本ルール
3. 勝利/敗北条件
重要レベル:
4. 制約と選択肢
5. 面白さの説明
できれば:
6. 演出と感情設計
7. 細かいバランス調整演出を後で追加する方法: システムができたら、各アクションに対して以下を考える。
行動: 敵を倒す
→ 何が起こる?: 敵が消える、得点が入る
→ どう見せる?: 爆発エフェクト、効果音
→ 何を感じる?: 爽快感、達成感簡単な企画なら演出は最小限でもOK。システムが面白ければ、演出は後からいくらでも足せます。
Q12: チェックリストの項目が多すぎて全部確認できません
A: 最重要項目だけに絞った「ミニマムチェックリスト」を使ってください。
必須チェック3項目:
コンセプトは明確か?
一言で説明できるか
他人に伝わるか
面白さを説明できるか?
なぜ面白いのか言えるか
プレイヤーは何を楽しむのか
実現可能か?
自分の技術で作れるか
期間内に完成するか
この3つがクリアできていれば、最低限の企画は成立しています。
Q13: 全部埋めようとすると時間がかかりすぎます
A: 完璧を目指さず、60%の完成度でまず進めることが重要です。
効率的な進め方:
第1段階(30分):
STEP 1-4 だけ埋める
アイデアの起点、基礎4要素、ゲーム概要文だけ
第2段階(1時間):
STEP 5-7 を埋める
コンセプト、基本ルール、勝利/敗北条件
第3段階(1時間):
STEP 8-10 を埋める
制約、選択肢、演出
第4段階(30分):
チェックと修正
全部埋まらなくても:
他人に見せてフィードバックをもらう
プロトタイプを作ってみる
作りながら詰めていく
「考えてから作る」より「作りながら考える」方が効率的なこともあります。
Q14: 結局、どの項目が一番重要なんですか?
A: コンセプトです。これがブレると全部がブレます。
なぜコンセプトが最重要か:
全ての要素の判断基準になる
他人に企画を伝える時の核になる
制作中に迷った時の指針になる
コンセプトがしっかりしていれば:
多少の矛盾や未完成があっても、後で修正できる
チーム制作でも方向性が揃う
企画の魅力が伝わりやすい
逆にコンセプトが曖昧だと:
何を作っているのかわからなくなる
機能を追加するたびにブレる
完成しても「で、何がしたかったの?」となる
時間がない時は: 他の項目は省略しても、コンセプトだけは絶対に明確にしてください。
Q15: 企画を作ったけど、これで合っているのか不安です
A: 完璧な企画は存在しません。大事なのは「改善できる状態にすること」です。
不安を解消する方法:
1. 他人に見せる
友人、家族、オンラインコミュニティなど
「面白そう?」「わかりにくい所ある?」と聞く
2. 声に出して説明してみる
誰かに説明するつもりで独り言
つまずく所 = まだ整理できていない所
3. 1日置いて見直す
作った直後は見えない問題も、時間を置くと見える
冷静に読み返して違和感チェック
4. 小さく作って試す
紙とペンで簡易版を作る
実際に遊んでみて面白いか確認
最も大切なこと: 完璧な企画を目指すより、「フィードバックをもらって改善する」サイクルを回すこと。
最初の企画は60点でOK。作りながら、直しながら、100点に近づけていきましょう。
それでも詰まったら
相談できる場所:
ゲーム開発コミュニティ(Discord、Reddit等)
SNSで「#ゲーム企画」で投稿
学校の先生や先輩
企画書テンプレートを検索して参考にする
最後のアドバイス: 「思いつかない」は恥ずかしいことではありません。 プロのゲームクリエイターでも、何度も企画を作り直します。
大切なのは「完璧な企画」ではなく、 「作りたい」という気持ちを形にすることです。
このチュートリアルを何度でも使って、 少しずつ企画を磨いていってください。
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この記事の続きとして、AIを使ってゲームを1本作り、売るところまでを連載で書いています。
何を作るかの決め方、面白さの作り方、作り切れる大きさの決め方、売り方の種類まで。
ゲームの現場で26年、実際に判断してきた順番のまま並べています。
連載の一覧(マガジン「AIを使ったゲーム制作と販売方法」)
https://note.com/ukyousan/m/m1a906d03033f
連載の有料回は、メンバーシップ「ゲーム × 仕事と人生の設計工房」(月980円)で、すべて読めます。
1本ずつ買う(1本1,980円)より安く、新しい回も追加料金なしで読めます。
https://note.com/ukyousan/membership
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企画書の続きについて、ほかにも書いています。
・【AIでゲームを作る方へ】AIに渡すゲーム企画書の書き方(テンプレート付き)
https://note.com/ukyousan/n/n99b6724accb3
・現場、ピッチでも使えるゲーム企画書の具体事例
https://note.com/ukyousan/n/n411854c30358
・ゲーム企画書の作り方 Vol.2【ファンタジーRPGの例】
https://note.com/ukyousan/n/nc4c9c2c4dcdd
・ゲーム企画概要書のテンプレ
https://note.com/ukyousan/n/n9b1253fa3b55
・【ゲームの企画】企画と仕様、最初はどこまで考えておくか?
https://note.com/ukyousan/n/n0fce5fab3a76
企画が通ったあとの、お金と売り方の話も書きました。
・インディーだけじゃない。4000万円予算のゲーム開発が行き詰まった構造と、同じ失敗を避ける方法
https://note.com/ukyousan/n/nc68ea5638ff2
・スマホゲーム事業者の倒産が過去最多ペース|〜私たちは開発者としてどう生きるのか?〜
https://note.com/ukyousan/n/n0e864280e0b4
・【ゲームの企画設計】「良いものを作れば届く」は祈りでしかない。"認知の設計"を意図して作れ
https://note.com/ukyousan/n/n5003a14e0c92
おわりに
このチュートリアルを通じて、あなたのゲーム企画の「芯」ができあがったはずです。
大切なのは:
コンセプトを明確にすること
面白さの理由を言語化すること
全体の整合性を保つこと
まだ不完全でも大丈夫。企画は何度も練り直すものです。 このチュートリアルを何度でも見返して、より良い企画に磨き上げてください。
あなたの企画が素晴らしいゲームになりますように!