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ゲーム企画概要書のテンプレ

    フリーゲームプロデューサー、うきょうです。

    今回はこちらの続き、らしきものを書いています。

    企画書って具体的にどう書きますか?というのはよく聞かれますので、少し草案みたいなものを書いてみました。

    あくまで事例なので、提出形式や、誰に提出するのかによって体裁は変わりますが、何かしらの参考になれば幸いです。


    ●企画概要書に求められる意図は?

    企画概要を求められているケースでは、その資料を見た人が、「お、これもっと深掘りしたらおもしろいんじゃないの?」と思わせることではないかと思います。

    いわゆる、その企画自体の発想力を見たいということにもつながりますし、実際に商売になる可能性のネタになるかという部分の判断材料になるものかなと思っています。

    ただ、ビジネスになるのかどうかは企画概要書だめでは把握できないことが多いですし後付けでどうにでもなる場合もあるので、とりあえずは前者、これおもしろそうじゃん!って思ってもらうことをゴールとしていいかなと思います。


    ❶1ページ目:表紙

    ●内容
    ・コンセプトイメージ
    ・プラットフォーム
    ・ジャンル
    ・ターゲット層

    ●気をつけるところ
    ・ファーストインパクトで「おっ」って言える部分なので、とにかく表紙のぱっと見は超大事。この部分で資料全体のコンセプトを醸し出せればかなりよしです。
    ・以後、コンセプトは全体の資料を通して一貫性を持たせます(デザイン、テイスト、価値観)

    ❷2ページ目

    ●コンセプト+ゲームイメージ
    ・こんなコンセプト!
    ・一言で表すと●●なゲーム!

    例)
    一言で表すと、
    自作した罠をしかけて侵略者を撃退するゲーム
    (どんな手段で→どんな目的達成?)

    ●気をつけるところ
    ・プラットフォーム
    ・ターゲット層
    ・狙いを、添えます。

    ❸3ページ目

    ●世界観
    ・簡易世界観
    ・ストーリー/キャライメージ

    ●気をつけること
    シナリオタイプや世界観、キャラゲーの場合、この世界観の部分を少し厚く書いてもいいと思います。

    ❹4ページ目

    ●ゲームデザイン、ゲーム概要
    ・一言で表すと●●なゲーム!を少し膨らませる
    ・一番面白そうな要素を面白そうに表現する

    上の例ですと
    自作した罠をしかけて侵略者を撃退するゲームの何がおもしろいの?とか、おもしろそうだ!って思ってもらえるエッセンスをここに入れる。できれば画像やイラスト付きで表現できるとよし!

    ❺5ページ目

    ●内容
    ・ビジネス概要
    ・開発スケジュールの流れ
     開発とセールス規模間
    ・配信国、対象
    ・プラットフォーム詳細
     ジャンル
    ・協業の有無
     利用ツールの想定

    ●気にするポイント
    ・場合によっては特定ページを増やしたり減らしたりします。
    ・提出する方式や提出する形式、人、場所や機会に応じて中身を調整します。


    ──────────────────

    この記事の続きとして、AIを使ってゲームを1本作り、売るところまでを連載で書いています。

    何を作るかの決め方、面白さの作り方、作り切れる大きさの決め方、売り方の種類まで。
    ゲームの現場で26年、実際に判断してきた順番のまま並べています。

    連載の一覧(マガジン「AIを使ったゲーム制作と販売方法」)
    https://note.com/ukyousan/m/m1a906d03033f

    連載の有料回は、メンバーシップ「ゲーム × 仕事と人生の設計工房」(月980円)で、すべて読めます。
    1本ずつ買う(1本1,980円)より安く、新しい回も追加料金なしで読めます。
    https://note.com/ukyousan/membership

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    企画書の続きについて、ほかにも書いています。

    ・【AIでゲームを作る方へ】AIに渡すゲーム企画書の書き方(テンプレート付き)
    https://note.com/ukyousan/n/n99b6724accb3

    ・現場、ピッチでも使えるゲーム企画書の具体事例
    https://note.com/ukyousan/n/n411854c30358

    ・ゲーム企画書の作り方 Vol.2【ファンタジーRPGの例】
    https://note.com/ukyousan/n/nc4c9c2c4dcdd

    ・【ワークブック】ゲーム企画の作り方
    https://note.com/ukyousan/n/nfbd8e75c8086

    ・【ゲームの企画】企画と仕様、最初はどこまで考えておくか?
    https://note.com/ukyousan/n/n0fce5fab3a76

    企画が通ったあとの、お金と売り方の話も書きました。

    ・インディーだけじゃない。4000万円予算のゲーム開発が行き詰まった構造と、同じ失敗を避ける方法
    https://note.com/ukyousan/n/nc68ea5638ff2

    ・スマホゲーム事業者の倒産が過去最多ペース|〜私たちは開発者としてどう生きるのか?〜
    https://note.com/ukyousan/n/n0e864280e0b4

    ・【ゲームの企画設計】「良いものを作れば届く」は祈りでしかない。"認知の設計"を意図して作れ
    https://note.com/ukyousan/n/n5003a14e0c92


    【執筆者:うきょう】
    ゲームプロデューサー&マーケティングコンサルタント。
    経営者・事業者、プレイングオーナー向けに売上コミットをサポートする社外プロデューサー&ディレクター|PlayLife代表|売上向上講座を毎週開催|ゲームプロデューサー21年。日中台韓で50作品以上リリース、Han Game売上No1実績|Softbank〜LINE出身|代表作:チョコットランド、アトリエオンライン
    PR&マーケティング実績:2019年、2020年 クライアントの教育サービスにて e-larning Award 2年連続受賞

    Twitter DM( https://twitter.com/ukyoP_san )
    または yasutaka.ikeda@playlife.jp まで
    お問い合わせください。


     
     
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